Najlepsi gracze wszechczasów: wprowadzenie

Najlepsi gracze wszechczasów: wprowadzenie

Węzeł źródłowy: 3057359

Najwięksi gracze wszechczasów

Autor: Mizenhauer

To niemożliwe pytanie leży u podstaw tej listy. Choć istnieje pewna wspólna płaszczyzna, z którą zgodzi się większość fanów StarCrafta II, trwająca dekada debata internetowa jasno pokazała, że ​​większość tego, co definiuje wielkość, jest z natury subiektywna. Zatem rozpoczynając tę ​​serię, postaram się to wyjaśnić my podstawowe wartości i kryteria wielkości w StarCraft II oraz to, jak starałem się je konsekwentnie stosować wobec wszystkich branych pod uwagę graczy.

Zanim przejdę dalej i rozwinę tę kwestię, chcę powiedzieć, jakim zaszczytem była możliwość napisania tej serii. Zawsze chciałem w pewnym momencie zrobić coś tego typu, a teraz, gdy dzieli nas prawie dekada od przełomowej serii GOAT studia Stuchiu, wydawało mi się, że to idealny moment, aby zastanowić się nad historią StarCrafta II i wszystkimi niesamowitymi graczami, dzięki którym gra stała się tym, czym była Jest.

Chcę osobiście podziękować Lichterowi, Munchowi, Olliemu, CosmicSpiral, thehexhaven, TheOneAboveU i Soularionowi za to, że po zalogowaniu się poczułem się jak w domu. Chciałbym także podziękować mojemu długoletniemu redaktorowi Waxangelowi, a także całemu personelowi, który dbał o funkcjonowanie jego biura przez te wszystkie lata. Bez Was nie miałbym gdzie pisać. Na koniec chcę podziękować tym, którzy czytali moją twórczość przez ostatnie siedem lat. Bycie częścią tej witryny i tej społeczności było doświadczeniem zmieniającym życie. Mając to na uwadze, mam nadzieję, że spodoba ci się kolejnych dziesięć artykułów.

Jak porównać osiągnięcia i statystyki z różnych epok

Każda lista taka jak ta będzie zawierała porównanie graczy, którzy rywalizowali w bardzo różnych epokach. Aby złagodzić subiektywizm związany z dokonywaniem statystycznych „konwersji” między okresami, moim punktem wyjścia było pogrupowanie graczy według okresu i porównanie ich z rówieśnikami.

Oto cztery główne działy:

  • 2010–2012: Przed KeSPA/WoL
  • 2013-2015: „Szczyt” KeSPA/HotS
  • 2016–2017: Wczesna część LotV
  • 2018 i nowsze: Post-KeSPA

Oczywiście przy sporządzaniu ostatecznego rankingu nie można było uniknąć porównań między epokami, ale była to lepsza metoda niż bezpośrednie porównywanie życiorysów, powiedzmy, Nestei i Reynora.

Kluczowe kryteria: zakończenia głównych turniejów i współczynnik wygranych

Miejsca w turniejach są miarą sukcesu w każdym sporcie i odgrywają kluczową rolę w ocenach zawodników. Należy zauważyć, że bardziej niż większość fanów ceniłem drugie miejsce i czołową czwórkę (przynajmniej z tego, co przez lata zebrałem od społeczności StarCrafta). Moja wycena była bliższa aktualnemu rozkładowi punktów EPT za najważniejsze wydarzenia (stosunek 3 do 2 dla 1. i 2. miejsca) niż podziałowi punktów GSL (Stosunek 2 do 0.99).

Przywiązuję również dużą wagę do współczynnika zwycięstw w głównych seriach turniejów (GSL, SSL, Proleague) podczas spotkań graczy najlepsze lata. Miejsca w turniejach, choć są wyznacznikiem sukcesu, mogą nie odzwierciedlać dokładnie pozycji gracza na scenie w danym okresie lub nie rozróżniać w wystarczającym stopniu graczy o podobnych wynikach. Na dużej próbie współczynnik wygranych w najważniejszych wydarzeniach pomógł uchwycić poziom dominacji gracza.

Decyzja o czasie trwania doskonałej gry gracza była nieco arbitralna, ale w większości przypadków uważam, że czytelnicy nie uznają wybranych punktów końcowych za niewłaściwe. Ogólnie rzecz biorąc, współczynnik wygranych w wybranych przedziałach czasowych pozostał podobny pomiędzy graczami i dołożono wszelkich starań, aby żaden gracz nie otrzymał „niesprawiedliwego” wzmocnienia z wybranych punktów końcowych.

Wielka kariera kontra wielkie szczyty

Jednym z głównych dylematów podczas tworzenia tej listy było to, jak wycenić całkowite osiągnięcia gracza w karierze – mierzone głównie na podstawie łącznych ukończeń turniejów, w porównaniu z ich szczytowymi umiejętnościami – w dużej mierze mierzonymi na podstawie współczynnika zwycięstw w najważniejszych turniejach w szczytowym okresie.

Ostatecznie zdecydowałem się na podział w przybliżeniu 55:45, nieco faworyzując ogólną karierę.

W obecnej sytuacji, w której gracze się poddali długie turniej wznawia się po ponad 10 latach, nadal starałem się pozytywnie patrzeć na krótsze kariery (2-4 lata), o ile gracz był wyraźnie jednym z najlepszych na świecie, gdy był aktywny. Gracze, którzy mieli znaczne okresy „nienajlepszych” lat przed i/lub po osiągnięciu szczytów, nadal gromadzili punkty w karierze, okazjonalnie biorąc udział w głębokich turniejach.

[ładowanie obrazu]
Przedstawione bez komentarza.

Turnieje na wagę

Nie wszystkie turnieje są sobie równe, a dokładna wycena turniejów często leży u podstaw debat GOAT w społeczności. Uznając, że nie da się zachować doskonałej spójności, starałem się trzymać poniższej rubryki dotyczącej ważenia wydarzeń.

Złoty standard – Code S/OSL/SSL, czyli „Koreańskie Ligi Indywidualne”: Większość kandydatów na listę GOAT w trakcie swojej kariery działała głównie w Korei, co sprawia, że ​​miejsca w turniejach i współczynnik zwycięstw w tych ligach są kluczową miarą sukcesu tej serii.

GSL Code S przeszło pewne zmiany na przestrzeni lat, ale jak dotąd jest to zdecydowanie najbardziej stabilna seria turniejów pod względem formatu i poziomu rywalizacji. Dzięki temu jest to nieocenione źródło informacji umożliwiające porównywanie wyników graczy w wielu grach i turniejach.

SSL i OSL uznano za równoważne GSL Code S i łącznie nazywałem je „Koreańskimi Ligami Indywidualnymi”. Chociaż OSL i SSL zostały z biegiem czasu nieco zapomniane, czerpały z identycznych pul graczy co GSL i często oferowały podobne nagrody pieniężne + zachęty do rozstawienia w mistrzostwach świata.

Wyjątki: Wartości SSL 2017 i Code S 2023 zostały skorygowane w dół ze względu na znaczne zmniejszenie skali.

Mistrzostwa Świata (BlizzCon, IEM World Championship, WESG, Gamers8 itp.): Oceniłem turnieje na poziomie mistrzostw świata jako równoważne lub nieco bardziej wartościowe niż koreańskie ligi indywidualne, w zależności od konkretnego turnieju.

Chociaż zdawałem sobie sprawę z wysokiego poziomu nagród pieniężnych i prestiżu tych turniejów, czasami brakowało poziomu rywalizacji i rygorystyczności formatu w porównaniu z koreańskimi ligami indywidualnymi. Na przykład Mistrzostwa Świata IEM 2014–15 odbywały się w formacie pojedynczej eliminacji charakteryzującej się dużą różnorodnością wariancji, w której brało udział 16 graczy, podczas gdy w turniejach BlizzCon w latach 2016–2017 liczba graczy z regionu WCS wynosiła 8 w okresie, gdy Neeb był jedyny, który był konkurencyjny.

Pojawienie się Serrala i Reynora sprawiło, że późniejsze wydarzenia na poziomie mistrzostw świata stały się bardziej wartościowe, ponieważ charakteryzowały się rygorystycznymi formatami, najwyższymi nagrodami pieniężnymi i najbardziej konkurencyjnymi pulami graczy. Z tego powodu postrzegałem mistrzostwa świata od 2018 roku do chwili obecnej jako bardziej wartościowe niż większość wydarzeń na poziomie mistrzostw świata z przeszłości.

W świetle tego rankingu Globalne Finały WCS 2013 są pierwszym wydarzeniem, które charakteryzuje się zarówno poziomem rywalizacji, jak i wysokością nagród pieniężnych wymaganych, aby można je było uznać za „prawdziwe” mistrzostwa świata. Tylko Mistrzostwa Świata IEM od 2014 r. i później są uważane za mistrzostwa świata na potrzeby oceny graczy (z wyłączeniem IEM Katowice 2016, które było wydarzeniem WCS z blokadą regionalną).

Pomimo słabych grup graczy na turniejach WESG w latach 2017–18, uznałem, że są oni warci nieco mniej niż sezon koreańskich lig indywidualnych lub średnie mistrzostwa świata ESL/Blizzard. Wynika to ze znacznej kwoty nagród pieniężnych, która w tamtym czasie stanowiła dla graczy wysoki priorytet.

Idąc dalej, jeśli Gamers8 będzie nadal organizować wydarzenia w taki sam sposób, jak w 2023 r., uznam, że będą one stosunkowo podobne do Mistrzostw Świata WCS i IEM od 2018 r. do chwili obecnej.

Proliga KeSPA: W przypadku graczy, którzy byli wówczas aktywni, ich rekordy i współczynniki zwycięstw w Proleague były wyceniane podobnie jak koreańskie ligi indywidualne.

Proleague był silnikiem napędzającym koreańską profesjonalną scenę StarCraft I i II przez większą część jej istnienia, a korporacyjne zespoły, takie jak KT Rolster, Samsung Galaxy Khan i SK Telecom, płaciły duże pensje silnym wykonawcom Proleague. Podczas gdy poszczególne ligi mają większy wpływ na narrację, Proleague była im co najmniej równoważna pod względem praktycznego znaczenia.

Hybrydowy półsezon Proleague w 2 roku w BW/SC2012 nie był brany pod uwagę.

Finały sezonu ESL Masters/DreamHack 2020–2023: Wydarzenia te były cenione podobnie jak Code S. Wersje internetowe tych turniejów rozgrywane w epoce pandemii nie zostały ukarane, ponieważ nadal były to jedne z najbardziej konkurencyjnych i oferujących najwyższe nagrody turniejów, w jakich gracze mogli wówczas brać udział.

Super Turnieje, Puchary KeSPA i inne różnorodne wydarzenia koreańskie: Turnieje te były oceniane indywidualnie dla każdego przypadku, ponieważ liczba graczy, nagrody pieniężne i rygorystyczność formatu były bardzo zróżnicowane. Większość z nich zaliczała się do tzw. kategorii „tier ​​2” i nie była wysoko oceniana.

Jednak niektóre wydarzenia, takie jak GSL Super Tournament 2011, uznano za podobne lub równoważne pod względem rangi koreańskiej lidze indywidualnej.

Różne wydarzenia globalne: Zawiera niezwykle szeroką gamę turniejów o różnych formatach, pulach graczy i nagrodach pieniężnych. Chociaż konieczne byłoby przeanalizowanie wartości poszczególnych wydarzeń, aby umieścić graczy na 11. i niższym miejscu w rankingach GOAT, wygodnie się to sprawdziło, więc te wydarzenia nie były szczególnie istotne dla mojej pierwszej dziesiątki z następujących powodów:

Turnieje 2013–2019: Większość z moich 10 najlepszych graczy GOAT rzadko brała udział w tych wydarzeniach (jeśli w ogóle) ze względu na przynależność do KeSPA. Ponadto większość wydarzeń w tym okresie (weekendowych turniejów IEM i DreamHack) była znacznie mniej prestiżowa niż koreańskie ligi indywidualne ze względu na słabszą pulę graczy i niższe nagrody pieniężne.

2010-2012: Kilka globalnych turniejów w okresie Wings of Liberty osiągnęło jakość Code S pod względem nagród pieniężnych, pul graczy i prestiżu. Przykładami takich wydarzeń są MLG Providence 2011, IPL4 i IPL5. Chociaż zwycięzcy tych wydarzeń otrzymali proporcjonalne uznanie, nie miało to żadnego wpływu na końcową dziesiątkę pierwszej dziesiątki GOAT (Przykład: zwycięstwa Leenocka w IPL5 i MLG Providence uznano za poziom Code S, ale nie wystarczyły, aby go popchnąć do pierwszej dziesiątki).

[ładowanie obrazu]
Ile szacunku należy się przeszłości?

Terminologia

Wydarzenie Premier/Turniej Premier: Kiedy słowo „premier” jest użyte w opisie turnieju z tej serii, odnosi się ono do turnieju z oznaczeniem Premier według Liquipedii

Koreańska Liga Indywidualna: GSL Code S, OnGameNet Starleague (OSL) i StarCraft II Starleague (SSL).

Wydarzenie globalne: Turniej, w którym nie istniała blokada regionalna ani inna istotna bariera geograficzna/narodowa uniemożliwiająca uczestnictwo. Składa się to głównie z tak zwanych wydarzeń „weekenderowych”, takich jak stare turnieje DreamHack Open lub wydarzenia IEM Circuit.


Znak czasu:

Więcej z TL.net