Ewolucja gospodarek należących do graczy i wzrost własności zasobów cyfrowych – Blockchain Capital

Ewolucja gospodarek należących do graczy i wzrost własności zasobów cyfrowych – Blockchain Capital

Węzeł źródłowy: 2659604

Aby lepiej zrozumieć przyszłość gier Web3, ważne jest, aby zagłębić się zarówno w historię gier on-chain (tak jak to zrobiliśmy w Część 1 tej serii) oraz jak ewoluowały tradycyjne modele gier. Trend w kierunku „wiecznych gier” i lepszej retencji stworzył gospodarki należące do graczy, które są z natury doładowywane przez zachęty związane z kryptowalutami i tokenami.

Gra na zawsze

Pętle gry zmieniły się dramatycznie od czasu wprowadzenia Pong w 1972 roku. Odeszli od unikalnych wydań gier i przesunęli się w kierunku tworzenia „gier wiecznych” lub tytułów, które są odświeżane o nową zawartość, sezony, przepustki bojowe itp. W rzeczywistości 20 najlepszych gier 2022 roku zostało faktycznie wydanych lata wcześniej.

Jest to zgodne z tradycyjnymi mediami, w których wzrosła liczba sequeli i przeróbek 700% od 1993, co roku stanowi 75% z 20 najlepszych filmów. Mówiąc prościej, jeśli studio zbuduje zwycięską własność intelektualną, jest zmotywowane do maksymalizacji monetyzacji tej własności intelektualnej. Tworzenie sezonów Fortnite (i ostatecznie zapraszanie większej ilości treści generowanych przez użytkowników) jest znacznie bardziej opłacalne niż tworzenie całkowicie nowego Fortnite 2. Ponieważ przeszliśmy od dostarczania płyt do dostarczania treści cyfrowych, wydawcy mogą z łatwością tworzyć dodatkowe treści, aby zwiększyć retencję użytkowników i zminimalizować początkowe inwestycje wymagane do tworzenia atrakcyjnych gier.

Źródło: Digg, 2020

Gry Forever, ze względu na swój projekt, wywracają do góry nogami tradycyjny model gier, ponieważ gry stają się bardziej podobne do platform. Nie możesz ukończyć Fortnite ani pokonać Minecrafta; po prostu wchodzisz w świat, który zbudowali, współpracujesz lub rywalizujesz, i zarabiasz na podstawie twojego przywiązania do swojej tożsamości na platformie lub twojego zamiłowania do nowych treści. Im więcej czasu spędzasz na platformie, tym więcej masz powodów do zawierania transakcji i angażowania się we wszystko, co ma do zaoferowania.

Wiele modeli ewoluowało, aby dostarczać treści graczom za darmo, oferując jednocześnie ścieżki do zarabiania po tym, jak gracz zdecyduje, że chce być częścią ekosystemu, tworząc znacznie zdrowsze relacje między graczem a programistą. Ta zmiana w kierunku zasobów należących do graczy już się rozpoczęła, ale wiele istniejących tytułów nie daje użytkownikom możliwości uczestniczenia w ekonomii gier.

Przejście w kierunku własności

W przeciwieństwie do tradycyjnego etosu kryptograficznego, gry Web3 niekoniecznie są rewolucją w stosunku do tradycyjnych systemów, ale raczej zmianą własności i wartości czasu spędzonego na platformie. Zjawisko to nie jest unikalne dla kryptowalut. W ciągu ostatnich kilku dekad nastąpiła stopniowa zmiana, ponieważ tożsamość cyfrowa stała się ważniejsza, a gry zaczęły nadawać priorytet retencji ze względu na rosnące koszty pozyskiwania klientów (CAC).

Rosnący CAC

Wczesne gry mobilne i flashowe charakteryzowały się pozyskiwaniem jak największej liczby użytkowników i przekształcaniem niewielkiej ich liczby w użytkowników płatnych. Gdybyś mógł skalować do milionów użytkowników, nie miało znaczenia, czy wielu z nich grałoby za darmo, ponieważ zarabiałeś na dużą skalę. Ten model zaczął się chwiać, a stawki CAC wzrosły do ​​niebezpiecznie wysokich wartości w przypadku większości zwykłych gier, zmuszając do przesunięcia punktu ciężkości z pozyskiwania na utrzymanie.

Co powoduje wzrost kosztów pozyskania klienta? Oto tylko kilka z wielu powodów:

  • Rozwój gier mobilnych podczas pandemii charakteryzował się bezprecedensową liczbą nowych deweloperów w tej przestrzeni, co przyniosło nadwyżkę gier na rynek. Zostało to spotęgowane przez historię sukcesu gry Among Us, stworzonej przez zaledwie trzech programistów, która zgromadziła ponad 400 milionów użytkowników, a w szczytowym okresie osiągała od 10 do 15 milionów użytkowników dziennie.
  • Korzystanie z urządzeń mobilnych wzrosło do 4.2 godziny dziennie (dużo lub mało, w zależności od tego, kim jesteś), co spowodowało wyższe wydatki i większy popyt na reklamy oraz maksymalizację monetyzacji obecnych użytkowników.
  • Gry typu free-to-play i cross-play z przepustkami sezonowymi, takie jak Fortnite, odnotowały gwałtowny wzrost, umożliwiając większą niż kiedykolwiek łączność, ale także wyższe koszty przejścia na inne gry.
  • Aktualizacja iOS 14 ATT w 2021 r. zmieniła IDFA (identyfikator dla reklamodawców) na model zgody, zmieniając sposób, w jaki aplikacje mobilne śledzą i kierują reklamy. Spowodowało to spadek liczby użytkowników możliwych do śledzenia z 71% do 32% w ciągu zaledwie sześciu miesięcy.
  • Aktualizacja ATT utorowała drogę dla śmierć ciastka, chociaż zostało to nieco opóźnione do 2024 r

Wprowadź: gospodarki należące do graczy

Gospodarki należące do graczy wyewoluowały z potrzeby tworzenia przez programistów doświadczeń dla wielu graczy, które poprawiają retencję i współpracę w grach. Firma Profit Well poinformowała, że ​​wzrost retencji o 5% może zwiększyć zyski z 25% do 95%, co jasno pokazuje, że zadowolenie i zaangażowanie obecnych klientów ma kluczowe znaczenie w świecie rosnących CAC.

Dobrze zbadano, że tworzenie środowisk współpracy dla tworzenia społeczności może tworzyć potężne pętle retencyjne. Na przykład w War Metal: Tyrant gracze w klanach mają ARPU 20 razy wyższe niż gracze nie należący do klanu. Dzieje się tak po części dlatego, że inwestują więcej czasu w grę, ale bardziej dlatego, że tożsamość cyfrowa ma nieodłączną wartość, zwłaszcza gdy jest udostępniana na arenie, w której uczestniczy wielu znajomych.

Istnieje wiele gospodarek należących do graczy, które wyewoluowały z hitowych gier. EVE Online wystartowało w 2003 roku i umożliwiło graczom posiadanie i prowadzenie firm, wydobywanie zasobów i handel wirtualnymi towarami. Stworzyło to wyrafinowaną ekonomię w grze, z wieloma ścieżkami dla graczy do tworzenia wirtualnego bogactwa. Warto zauważyć, że twórcy EVE Online, CCP Games, ostatnio zmienili swoje cele w kierunku gier blockchain, tworząc własną grę w uniwersum EVE. Pod wieloma względami ta gra ma szansę stać się jedną z najbardziej złożonych gier cyfrowych, jakie kiedykolwiek stworzono, z własnością gracza i zasobami cyfrowymi projektowanymi od podstaw.

Własność zasobów cyfrowych

Gry, które pozwoliły graczom na posiadanie i handel zasobami, które zarabiają w grze, przyniosły niezwykłe wyniki, a Web3 ma możliwość wzmocnienia efektów, które widzieliśmy w tradycyjnych grach. Jest to również mechanizm współpracy, który zmusza graczy do wzajemnego angażowania się, co tworzy jeszcze głębsze pokrewieństwo między platformą i społecznością.

Na przykład skórki Counter Strike można wymieniać poza tradycyjną grą, a aktywność spekulacyjna gwałtownie wzrosła w ostatnich miesiącach. Sprzedano jedną rzadką skórkę 160,000 XNUMX $ w zeszłym miesiącu, a cała społeczność kolekcjonerów wyrosła i uczestniczy poza podstawową pętlą gry. Na przykład średnia cena pierwszego etui na broń wzrosła z niskiego poziomu 05 USD do 60 USD, co stanowi wzrost 1200-krotny (brzmi znajomo?). Około 700 5 osób aktywnie gra w CS:GO w dowolnym momencie, z ponad XNUMX milionami MAU, aby zapewnić poczucie skali.

Spójrz na całą tę wirtualną walutę

Ponieważ gospodarki należące do graczy rozwijały się naturalnie, wielu wydawców próbowało cenzurować lub ograniczać wirtualne rolnictwo. Blizzard, twórca World of Warcraft, podejmował różne próby uregulowania gospodarki i uniemożliwienia graczom angażowania się w szkodliwe lub oparte na wyzysku zachowania. Zmniejszyli częstotliwość wypadania cennych przedmiotów i zablokowali konta, które zajmowały się nielegalną działalnością. Pomimo dołożenia wszelkich starań, jeśli użytkownicy coś cenią, są gotowi poświęcić wiele, by za to zapłacić lub na to zarobić. Gracze zaczęli opracowywać boty i inne zautomatyzowane narzędzia do budowania wirtualnego bogactwa. W pewnym momencie złoto WoW było warte 7 razy więcej niż wenezuelskie boliwary.

Sprawy nasiliły się do tego stopnia, że ​​Blizzard zaczął przejmować wirtualne aktywa i współpracować z organami ścigania, aby zamknąć zorganizowane operacje hodowli złota. Gracze argumentowali, że Blizzard nie tylko narusza wolności graczy, ale także szkodzi ogólnemu doświadczeniu w grze. Przekroczenie granicy Blizzarda słynnie odegrał rolę w decyzji Vitalika o uruchomieniu Ethereum, a wielu twórców gier Web3 przytaczało te przykłady, zachwalając korzyści płynące z suwerenności w gospodarkach będących własnością graczy.

Ale dlaczego krypto?

Nie ma wątpliwości, że gry Web3 mają ogromny potencjał, aby zmienić sposób, w jaki wchodzimy w interakcję z IP i wartość naszego czasu spędzanego na platformie. Ostatnie zmiany w tradycyjnym modelu gier w kierunku własności i tożsamości pokazały potencjał tego, co jest możliwe w tym nowym paradygmacie.

Rola, jaką łańcuchy bloków mogą odgrywać w tym nowym modelu, była przedmiotem wielu dyskusji w ciągu ostatnich kilku lat. Niektóre wczesne gry, np Huntercoin przetestowali możliwości łańcuchów bloków do obsługi środowisk gier, podczas gdy inni dotknęli łańcucha bloków tylko wtedy, gdy było to absolutnie konieczne, na przykład w transakcjach dotyczących aktywów lub zdarzeniach, które można spalić. Niektóre gry wdrożyły systemy wielu tokenów, aby zachęcić do różnych zachowań, podczas gdy inne wykorzystywały NFT tylko jako skórki estetyczne.

Biorąc pod uwagę, że gospodarki należące do graczy sprawdziły się już w zamkniętych ekosystemach, łańcuchy bloków będą musiały zapewnić jeszcze większą wartość, aby uzasadnić dodatkowe przeszkody techniczne (szczególnie dla wczesnych użytkowników). Powód tworzenia otwartych systemów jest dość prosty: korzyści znacznie bardziej zbliżają graczy do programistów niż system zamknięty.

Osiągnięcia

Osiągnięcia są częścią gier od dziesięcioleci. Jednak poza osobistymi pochwałami (większości z nich nikt nawet nie widzi) i ciepłym, rozmytym uczuciem pokonywania gry, ukończenie tytułu ma niewiele korzyści. Badania to wykazały mniej niż 20% graczy faktycznie kończy rozpoczęte gry, a sytuacja ta musi się radykalnie poprawić, ponieważ gry przechodzą w kierunku retencji.

Zachęty tokenowe (jeśli są prawidłowo zaprojektowane) mogą potencjalnie lepiej wpływać na zachowanie graczy, zwiększać przepustowość i współpracę oraz tworzyć więcej wektorów dla innych programistów, którzy mogą rozwijać grę. Świetnym tego przykładem może być: „jeśli masz ponad 100 godzin w grze Gears of War 2, otrzymasz unikalną skórkę gracza Gears of War 3".

Interoperacyjność i współpraca

Fortnite od dawna demonstruje potencjał krzyżowy globalnej własności intelektualnej, wykorzystując jej silną dystrybucję do tworzenia potężnych, autoryzowanych kanałów współpracy. Travisa Scotta słynnie zarobił 20 milionów dolarów z wydarzenia Fortnite i skórki. Kingdom Hearts stało się zawartością do pobrania dla Smash Bros Ultimate. Lista jest długa, a gracze wykazali chęć poświęcenia swojej wagi/portfeli za tworzenie treści o charakterze akrecyjnym.

Gry Web3, z założenia, są lepiej przygotowane do tworzenia wartościowej współpracy bez długich, nieefektywnych procesów prawnych, które pochłaniają czas i rentowność. Chociaż prawdziwy brak uprawnień może nie być idealnym rozwiązaniem dla bardziej lukratywnych tytułów, Web3 zapewnia mniejszym grom znacznie więcej możliwości współpracy lub licencjonowania istniejącej własności intelektualnej, tworząc nowe kanały przychodów dla starszych tytułów i możliwość „odświeżania” przestarzałych treści.

UGC i zachęty do współtworzenia

Zdecentralizowane tworzenie treści jest jedną z bardziej oczywistych zalet otwartego systemu, ponieważ może on szybko wyprzedzić dedykowane zespoły, zwłaszcza jeśli jest odpowiednio motywowany. Już widzimy jak zachęcane systemy otwarte mogą wyprzedzać scentralizowane „ciemne lasy”, co może dotyczyć również gier.

Roblox ma ponad 600 milionów użytkowników i pokazał moc wiecznych gier, w dużej mierze napędzaną chęcią graczy do budowania własnych doświadczeń. Stworzyli nawet tzw Klon Call of Duty. Kryptowaluty mają szansę stać się warstwą motywacyjną do napędzania gospodarki UGC w znacznie bardziej wyrównany sposób, zwłaszcza jeśli różne aktywa i nagrody można powiązać z ekonomiami gier, w których gracze już uczestniczą. Jak wspomniano w poprzednim artykule, wprowadza to nowe pętle gry i pojawiające się zachowania, które są zarówno zabawne dla graczy, jak i cenne dla programistów.

Więc, co dalej?

Niezależnie od tego, czy ktoś wierzy, że łańcuchy bloków mają miejsce w grach, nie można zaprzeczyć, że rosnący CAC zmienia sposób, w jaki programiści podchodzą do ekonomii gier i monetyzacji. Zmiana w kierunku własności jest nie tylko nieunikniona, ale już się rozpoczęła.

Istnieje tendencja do przeceniania potencjału i twierdzenia, że ​​pewna technologia zjada świat. Bardziej konstruktywne jest raczej zbadanie, w jaki sposób Web3 może ulepszyć wrażenia, które sprawiają, że gry są przyjemniejsze dla użytkowników. Jeśli technologia Web3 będzie postrzegana jako podatek od rozgrywki lub sposób na wydobycie wartości od użytkowników, to wpadniemy w pułapki, które nękały przestrzeń w ciągu ostatniej dekady.

Jeśli spojrzymy na technologię Web3 jako na dodatkową funkcję, która zwiększa ekonomię posiadaną przez graczy, zapewniamy użytkownikom całą litanię sposobów głębokiego zaangażowania w treść, programistom poprawę retencji, a grom po prostu sprawiają, że zabawa staje się przyjemniejsza.


Ujawnienia: Blockchain Capital jest inwestorem w kilka z wyżej wymienionych protokołów.

Poglądy wyrażone w każdym poście na blogu mogą być osobistymi poglądami każdego autora i niekoniecznie odzwierciedlają poglądy Blockchain Capital i jej podmiotów stowarzyszonych. Ani Blockchain Capital, ani autor nie gwarantują dokładności, adekwatności ani kompletności informacji zawartych w każdym poście na blogu. Żadne oświadczenie ani gwarancja, wyraźna lub dorozumiana, nie jest składana ani udzielana w imieniu Blockchain Capital, autora lub jakiejkolwiek innej osoby co do dokładności, kompletności lub rzetelności informacji zawartych w jakimkolwiek poście na blogu i nie przyjmuje się żadnej odpowiedzialności ani odpowiedzialności za wszelkie tego typu informacje. Żadne informacje zawarte w każdym poście na blogu nie stanowią porady inwestycyjnej, regulacyjnej, prawnej, zgodności, podatkowej ani innej ani nie należy na nich polegać przy podejmowaniu decyzji inwestycyjnych. Wpisów na blogu nie należy postrzegać jako obecnych lub przeszłych rekomendacji lub propozycji kupna lub sprzedaży jakichkolwiek papierów wartościowych lub przyjęcia jakiejkolwiek strategii inwestycyjnej. Posty na blogu mogą zawierać prognozy lub inne stwierdzenia dotyczące przyszłości, które są oparte na przekonaniach, założeniach i oczekiwaniach, które mogą ulec zmianie w wyniku wielu możliwych zdarzeń lub czynników. Jeśli nastąpi zmiana, rzeczywiste wyniki mogą znacznie różnić się od tych przedstawionych w stwierdzeniach dotyczących przyszłości. Wszystkie stwierdzenia dotyczące przyszłości są aktualne wyłącznie w dniu ich złożenia i ani Blockchain Capital, ani żaden z autorów nie przyjmuje na siebie żadnego obowiązku aktualizowania takich oświadczeń, z wyjątkiem przypadków wymaganych przez prawo. W zakresie, w jakim jakiekolwiek dokumenty, prezentacje lub inne materiały wyprodukowane, opublikowane lub w inny sposób dystrybuowane przez Blockchain Capital są przywoływane w jakimkolwiek poście na blogu, takie materiały należy czytać ze szczególną uwagą na wszelkie zawarte w nich zastrzeżenia.

Znak czasu:

Więcej z Kapitał Blockchain