Wild Hearts kombinerer Monster Hunter og Death Stranding til ett utmerket RPG

Wild Hearts kombinerer Monster Hunter og Death Stranding til ett utmerket RPG

Kilde node: 1955387

Bygger i Ville hjerter er ingenting om ikke praktisk. Du stabler kasser for å lage vegger, kombinerer fakkelbærende søyler til fyrverkerikanoner og stabler hoppeputer oppå hverandre for å tilkalle hoppende hammere. Ingen av disse innretningene tar mer enn noen få sekunder å formes til eksistens. Og oftere enn ikke kan de utgjøre forskjellen mellom liv og død under spesielt farlige monsterjakter. Praktisk frarøver dem ikke deres betydning.

Disse kreasjonene tilbyr ikke bare midlertidig hjelp – de blir værende i din verden på ubestemt tid etter at du har satt dem på plass.

Vinstokker driver deg over usannsynlige avstander, og vindfans driver deg til svimlende høyder, ikke bare under ekspedisjonen du opprettet dem på, men også i hver eneste etter det, noe som gjør påfølgende jakter raskere og mer håndterbare. Det er avgjørende at du også kan plassere disse hjelpemidlene i andre spilleres økter, og de kan plassere dem i dine. I et spill om å begi seg ut i villmarken for å jakte på monstre, høste delene deres og bruke dem til å lage sterkere utstyr, er det den sosiale verdien av disse konstruksjonsmekanikkene som gjør størst innvirkning. Som død Strandingsin vekt på felles streben i tider med isolasjon, Ville hjerter oppfordrer deg til ikke bare å hjelpe andre, men å sette ditt fotavtrykk i deres verden også.

Jeg var skeptisk til Ville hjerter til å begynne med, med tanke på hvor tett den er til etosen til Monster Hunter. Tidligere forsøk på å fange essensen av Capcoms serier, som f.eks Dauntless, fant ikke helt kjerneelementene - spenningen under kamp, ​​ikoniske beist som er en fryd å (uunngåelig og gjentatte ganger) slå ned, og en sterk samarbeidsfaktor. Sistnevnte utviklet seg for meg fra jakt med kontorkolleger på pauserommet i Monster Hunter Generations å slå seg sammen med de samme vennene eksternt gjennom Monster Hunter World og Monster hunter stige.

En spiller retter buen mot en ulvlignende fiende i et vinterlandskap i Wild Hearts Bilde: Omega Force/Koei ​​Tecmo, Electronic Arts via Polygon

Men dette er ikke første gang Koei Tecmos studioer har forsøkt å etterligne spenningen til en titanisk konkurrent – ​​Team Ninja utnyttet Soulslike-vanviddet med Nioh og Nioh 2, og Omega Force taklet selve jakt-action-sjangeren med Toukiden og Toukiden 2. Sett som en del av denne gjennomgående linje, Ville hjerter er et logisk, men likevel spennende forslag for forlaget.

Ville hjerter, som en del av den moderne bølgen av monsterjakttitler rettet mot endringer i livskvalitet og strømlinjeformede opplæringsprogrammer, lettet meg inn i det komplekse spindelvevet av materialer, mekanikk og statuser. Så snart jeg begynte å sparre med noen av de mer grandiose mesterne på vaktlisten, ble det klart hvordan Ville hjerter var å legge til grunnlaget satt av sine forfedre. Jeg hadde bare ikke forventet a fortnite-esk bygningsmekaniker for å være i sentrum av gjenoppfinnelsen.

Det kan ta litt tid å venne seg til det, men når det klikker, bygger det på farten Ville hjerter blir en annen natur. Det er en umiddelbar tilfredsstillelse å lage en mur rett før en fiendes angrep, la dem lamslå et kort øyeblikk, eller få dem til å falle til bakken etter et mislykket ladeslag. Hoppekasser kan gi deg det et høyere hoppet du trenger for å unngå et kommende lavautbrudd eller en giftsky, før du lager et glider i luften og flyter i sikkerhet.

Spillerkarakteren huker seg i et valmuefelt i skumringen mens han jakter på et monster i Wild Hearts Bilde: Omega Force/Koei ​​Tecmo, Electronic Arts via Polygon

Heldigvis forstyrrer ikke disse verktøyene sjangerens varemerkespenning. Hver av disse konstruksjonene, kalt Karakuri, krever en spesifikk ressurskostnad kalt tråd. Grensen kan oppgraderes over tid, men hvis du går tom for det nødvendige materialet i øyeblikkets hete, kan du enten unnslippe rekkevidden til byttet ditt og gå på jakt etter det, eller utføre angrep på sårbare punkter i et beists kroppen for å trekke ut en del av den.

Dette alene er nok insentiv til å samarbeide, ettersom det å administrere ressurser og bestemme hva som skal lages utvides når opptil tre personer kan slå sammen sine individuelle ressurser. Dere kan hjelpe hverandre med å fullføre en struktur hvis den andre personen gikk tom for tråd, eller lage en vegg for å forsvare noen som ble lamslått av et beists angrep. Plutselig glir den andre lagkameraten din over monsteret mens han skyter en kanon, kort tid før du bestemmer deg for å lage en vegg for å avbryte beistets bakkesmell, som en bryter som forsiktig plasserer en sammenleggbar stol på det nøyaktige stedet på matten som vil gjøre maksimal skade.

Mange av disse konstruksjonene (spesifikt de som er merket "Basic Karakuri") er midlertidige. Fiender er raske til å rive ned ting under kamper, selv om du kan oppgradere dem senere med økt holdbarhet. Dragon Karakuri håndverk, derimot, er permanent. I stedet for å bruke Thread, henter de energi fra Dragon Pits, som ligger i forskjellige hjørner av spillets fire øyer. Når du har fjernet blokkeringen av dem, kan du bruke de grunnleggende ressursene deres på å materialisere større og mer nyttige verktøy i nærheten. Å se øyer blir stadig mer befolket av disse gadgetene, og de vises til og med som ikoner på kartet, minner meg om død Stranding'S delte verdener, der spillere kan bygge gjenstander for å hjelpe seg selv og andre. Mens jeg spilte i venneøkter, laget jeg instinktivt gjenstander som om de var mine egne, bare for å innse at de kan hjelpe vennene mine lenge etter at jeg dro.

En jeger undersøker et jungellignende landskap med raviner og ziplines i Wild Hearts Bilde: Omega Force/Koei ​​Tecmo, Electronic Arts via Polygon

Det er noen viktige forskjeller - Ville hjerter plasserer ikke dusinvis av spillere i en økt, det er ingen mulighet til å legge igjen "likes", og det føydale Japan er langt unna Kojima Productions' dystopiske USA. Men det er en inntagende fellesskapsfølelse i å vite at en flygende vinranke jeg har laget, som gir mulighet for rask traversering over en kløft eller en snarvei til toppen av et fjell der et beist hadde trukket seg tilbake, kan hjelpe den neste desperate forbipasserende.

Jeg kan se for meg selv om uker fra nå, og spaserer blant kreasjonene, dingsene og gjenstandene som vennene mine og jeg har lagt igjen strødd over hele verden, og tenker tilbake på disse tidlige dagene i Ville hjerter. Disse konstruksjonene er tegn på solidaritet i et spill som kunne vært en hyllest. Bygger inn Ville hjerter er ikke bare en mekanisk innbilskhet. Det er grunnpilaren i dens identitet.

Ville hjerter vil bli utgitt 16. februar på PlayStation 5, Windows PC og Xbox Series X. Spillet ble anmeldt på PC ved å bruke en forhåndsutgivelsesnedlastingskode levert av Electronic Arts. Vox Media har tilknyttede partnerskap. Disse påvirker ikke redaksjonelt innhold, selv om Vox Media kan tjene provisjoner for produkter kjøpt via tilknyttede lenker. Du kan finne tilleggsinformasjon om Polygons etiske policy her.

Tidstempel:

Mer fra polygon