Todd Howard reflekterer over Starfields utvikling, sier at det var ganger han trodde "vi hadde absolutt bitt av langt mer enn vi kunne tygge"

Todd Howard reflekterer over Starfields utvikling, sier at det var ganger han trodde "vi hadde absolutt bitt av langt mer enn vi kunne tygge"

Kilde node: 2857322

Å gå fra "her er et RPG-sett i Boston og Massachusetts" til "her er et RPG-sett i verdensrommet" er en ufattelig oppgave. Todd Howard, kaptein for SS Star, følte definitivt vekten av oppdraget hans under utviklingen, som avslørt i et brev han sendte til anmeldere før spillets lansering.

«I 2020 hadde vi laget i full produksjonsstørrelse på 275, akkurat da verden snudde opp ned med pandemien. Vi måtte jobbe på alle nye måter … det var mange dager da vi trodde at spillet aldri kunne eksistere, at vi absolutt hadde bitt av langt mer enn vi kunne tygge. Utvikling er aldri en rett vei, det er ofte en svingete og forrædersk vei.»

Du kan lese hele saken med tillatelse The Verge er Tom Warren på Twitter/X – i brevet fortsetter Howard med å fortelle om sin stolthet i utviklingsteamet, og sitt håp for reisen som spillets anmeldere – og i forlengelsen av dets spillere – var i ferd med å ta.

Jeg har ennå ikke satt tennene mine skikkelig inn i spillet like mye som PC Gamers Christopher Livingston, som skrev vår Starfield anmeldelse. Med tanke på omfanget han har lagt ut, er jeg imidlertid ikke overrasket over at alvoret i Bethesdas 1,000 planetsterke ambisjon tynget utviklingsteamet.

Det ble definitivt gjort kompromisser for å håndtere spillets omfangsrike omfang. Det var mye ståhei i samfunnet om mangelen på atmosfærisk flytur, og PC Gamers Morgan Park skrev om skuffelsesstikket han følte da han traff overflatens planetariske grenser

For rettferdighetens skyld tror jeg ikke vi trengte en ny Daggerfall-opplevelse. Oppføringen fra 1996 i Bethesdas Elder Scrolls-katalog hadde et kart som var 3/4 av størrelsen på Storbritannia. Du kunne kjøre over den til fots, det tok rundt 70 timer, og det var absolutt ingen verdi å gjøre det. Teknologien har kommet langt siden 1996, åpenbart, men problemet forblir det samme.

Så hvorfor ikke beholde opplevelsen på en måte som er kontrollerbar for utviklerne? Du ville bare gi mat til syke for noe å tynge ned W-tasten deres med og litt timelapse-programvare. Likevel hemmet kompromisser som dette Livingstons opplevelse av undring noe til tross for at poengsummen hans i spillet – 75 – generelt sett er positiv.

"Romreiser, dokking, ombordstigning og det å komme på og av skipet ditt er en serie med filmsekvenser, svarte skjermer og lasteskjermer ... Selv om det er mer eller mindre det jeg forventet, føles det fortsatt underveldende."

Det er ikke å si at han ikke har dratt på sine egne store, nye eventyr, så det er mange måter Starfield føler seg stor på – det er bare når det gjelder personlige mål, rollespillmuligheter og svingete kaninhull. Hvis spillet har nok av en sandkasse til å lage din egen moro, er det en prestasjon å være stolt av.

«Jeg har startet min egen kriminalitetsoperasjon i fri form. Som en del av arbeidet mitt som et muldyr lærte jeg formelen for å syntetisere et populært stoff, så jeg er nå midt i å bygge en off-world narkotikaproduksjonsbase, og leter etter måner og planeter i galaksen som lar meg trekke ut de spesielle kjemikaliene Jeg trenger. Det er det første trinnet i mitt personlige oppdrag for å bli rommeths Walter White. Det er ingen søkemarkør for det, det er bare noe jeg vil gjøre.»

Jeg pirker fortsatt med forbannede dekaler i Armored Core 6, men når jeg først får et øyeblikk til å plante romstøvlene mine på månen, er jeg nysgjerrig på om jeg vil føle det samme "havet bredt, tommers dypt" ennui beskrevet ovenfor. Med tanke på marerittet med å utvikle et titanisk RPG som Starfield, er jeg mer enn villig til å gi det en rettferdig riste.

Tidstempel:

Mer fra PC Gamer