Scarlet Nexus: The Final Preview

Kilde node: 856428

Jeg har spilt mange karakter-action-spill og action-RPG-er i mine år med spilling, og det var grunnen til at da jeg gikk inn i min praktiske økt med Scarlet nexus, skjønte jeg at jeg ganske mye visste hva jeg kunne forvente. Men Scarlet Nexus overrasket meg med en kampstil som var både fartsfylt og bevisst, samtidig som den klarte å kombinere det med en elskverdig rollebesetning som allerede hadde investert meg i relasjonene og kampene deres selv på bare de fire timene jeg fikk spille. Legg på toppen av det en unik "Brainpunk"-estetikk og kjernemekanikken for å kunne kaste biler på fiendene dine, og Scarlet Nexus skiller seg ut på alle de riktige måtene.

Scarlet Nexus Preview Screenshots and Art

Scarlet Nexus sin verden er en verden som hovedsakelig kjører på grunn av hjernens krefter, derav "Brainpunk"-etiketten. Folk kommuniserer telepatisk, det er utvidet virkelighet pop-ups og annonser over hele byen, og viktigst av alt, mange av innbyggerne er begavet med spesielle mentale evner. De to spillbare hovedpersonene, Yuito og Kasane, er utstyrt med Psychokinesis, som gir dem muligheten til å flytte objekter med sinnet. Men gjennom bruken av det som er kjent som SAS (Struggle Arms System), kan de også midlertidig låne kreftene til de som står dem nær.

Dette danner hovedrammen for Scarlet Nexus sin kamp. Både Yuito og Kasane er i stand til å kjempe med tradisjonelle angrep ved å bruke deres foretrukne våpen – for Yuito er det et sverd og for Kasane er det en håndfull kniver som hun sender ut og ringer tilbake telekinetisk – men i tillegg til det kan de også å sømløst kaste alt som ikke er boltet ned mot målet for stor skade. Fangsten er at det å bruke psykokinesen din krever mye mental kraft, og den eneste måten å gjenopprette det raskt er ved å komme tilbake i det tykke av det og lande regelmessige angrep.

Så du oppfordres til å blande inn vanlige og psykokinetiske angrep regelmessig, og heldigvis er det en veldig god flyt til kampen der du kan kaste en gjenstand og deretter umiddelbart trykke på angrepsknappen for å skyte inn mot målet ditt, lande noen treff for å fylle opp måleren din, og når du prøver å kaste en gjenstand igjen, hopper du automatisk ut av kampen. Mobilitetsaspektet ved det er viktig, fordi i motsetning til mange andre actionspill, må du forplikte deg til enten angrep eller forsvar, siden du ikke kan avbryte angripende animasjon for å rulle bort. Så å blande inn de psykokinetiske angrepene dine med de vanlige angrepene dine er faktisk en viktig måte å være defensiv på mens du fortsatt er i angrep.

Den siste rynken i kampsystemet er tilsetningen av dine partimedlemmer, som hver har sin egen spesielle mentale kraft, og kan bli bedt om å midlertidig gi deg deres evner. Yuitos barndomsvenn Hanabi, for eksempel, har pyrokinese og er i stand til å fylle hvert av angrepene dine med flammer. Dette er spesielt viktig fordi de fleste fiender har grunnleggende styrker og svakheter som du må utnytte for å håndtere dem effektivt. Utover det kan du også bruke elementer av miljøet til å påføre deg litt ekstra skade, som å bruke psykokinesen din til å gripe et oljefat for å dytte en fiende i bensin, og deretter låne Hanabis pyrokinesis for å antenne dem for pyroteknisk skade.

Det som var mest imponerende med mine tre timer med spilletid, som startet helt i begynnelsen av spillet, er hvor raskt jeg ble utsatt for et stort utvalg av både karakterer og krefter, og måtene de synergiserer med psykokinesen din. Et av favoritteksemplene mine involverte en gang jeg ble sammen med en karakter som kunne bruke usynlighet mens vi krysset en t-bane. Da vi kom opp på en gruppe intetanende fiender, klarte jeg å snu meg usynlig, løpe rett forbi dem, og så telekinetisk trekke et tog langs skinnene for å utslette dem alle i en tilfredsstillende omgang.

Andre makter var mer ment å håndtere veldig spesifikke fiendetyper, som evnen til å bremse ned tid, som ble brukt til å motvirke raske fiender som bare ville flytte seg ut av veien for tradisjonelle angrep; eller evnen til å bruke klarsyn og oppdage usynlige fiender; eller evnen til å herde kroppen din og beskytte deg mot ellers uunngåelige angrep fra en spesielt sterk fiende.

Scarlet Nexus: 7 Animasjon-skjermbilder

Det mest lovende aspektet ved hele dette systemet er det faktum at dine partimedlemmers evner kan styrkes via et personlignende båndsystem som får deg til å utdype relasjonene dine til hver enkelt karakter, som igjen tilfører nye egenskaper til deres evner. Det som er enda mer imponerende med dette systemet er at det er to spillbare karakterer, og gjennomspillingene deres er nesten helt forskjellige.

Og det er nok det aspektet ved Scarlet Nexus som begeistrer meg mest. Jeg brukte mesteparten av spilletiden min på å spille som Yuito, men jeg hadde også tid til å løpe gjennom den første timen eller så som Kasane og ble sjokkert over hvordan forskjellige ting føltes. Dette er absolutt ikke et tilfelle der det er et mannlig og en kvinnelig alternativ av samme karakter; Kasane og Yuito er helt forskjellige karakterer med distinkte personligheter, forskjellige motivasjoner, forskjellige forhold og forskjellige kampevner.

Yuitos kampstil, for eksempel, er fokusert på kortdistanse sverdangrep som utmerker seg ved å gjøre mye skade på en enkelt fiende. Kasane's på den annen side er mer en mellomtonestil som er litt tregere, men har fordelen av å legge til litt mer AOE til angrepene hennes. Deres ferdighetstrær utvikler evnene deres veldig annerledes også. Yuito får muligheten til å komme seg raskt når han blir slått ned veldig tidlig, slik at han raskt kan komme tilbake på nært hold; mens Kasanes tidligste power-ups forbedrer hennes evne til å gjøre luftkombinasjoner. Hun får et tidlig dobbelthopp og luftstrek som hun kan bruke til å utvide luftkombinasjonene sine på måter som Yuito ikke kan før mye dypere inn i ferdighetstreet hans.

Forskjellene i kampanjene deres er enda større. Mens veiene deres krysses av og til, noe som fører til lignende strukturerte oppdrag som begge karakterene deler, er de to på helt forskjellige platonger av OSF (Others Suppression Force), noe som betyr at du konsekvent vil samhandle med et annet sett med partimedlemmer avhengig av enten du spiller med Yuito eller Kasane.

Så imponerende som alt dette var, var det fortsatt noen skuffende biter. Selv om Yuito og Kasane drar på forskjellige oppdrag med forskjellige karakterer, krysser de vanligvis de samme stedene, noe som gjør at mange av oppdragene føles veldig like, selv om konteksten og dialogen til oppdragene er veldig forskjellige. Det er et problem som blir verre av det faktum at nivåene i seg selv er veldig blide å se på. Jeg så mange tomme gater, parkeringsplasser og byggeplasser med veldig lite personlighet.

Selvfølgelig er alt dette bare inntrykk etter omtrent fire timer inn i et spill som virker som det har ganske mye kjøtt på beinene. Likevel forlot jeg forhåndsvisningen min veldig ivrig etter å dykke rett tilbake inn i Scarlet Nexus og lære mer om karakterene, verdenene og se hvor dypt jeg kan sette tennene mine inn i den raske og hektiske telekinetiske kampen.

Mitchell Saltzman er redaksjonell produsent hos IGN. Du kan følge ham på twitter @JurassicRabbit

Kilde: https://www.ign.com/articles/scarlet-nexus-the-final-preview

Tidstempel:

Mer fra IGN