Infinite Wealth Steam Deck Review – Et RPG-mesterverk – TouchArcade

Infinite Wealth Steam Deck Review – Et RPG-mesterverk – TouchArcade

Kilde node: 3081625

Da Like a Dragon: Infinite Wealth ble avslørt, ble jeg faktisk litt skuffet. Jeg elsker serien, men jeg håpet at teamet ville bygge videre på Ichibans historie for å ta franchisen fremover i stedet for å bringe tilbake Kazuma Kiryu etter at han hadde en flott finale i Yakuza 6. Hvis du er ny i spillene, hadde vi i utgangspunktet en myk omstart på måter med Yakuza: Like a Dragon (med tittelen Yakuza 7 i Japan) som ikke bare brakte inn en ny hovedperson, men også var et turbasert rollespill i stedet for en slagsmål som tidligere bidrag. Jeg elsker Kiryus spill og anser Yakuza 0 som et av mine favorittspill gjennom tidene, men Yakuza: Like a Dragon føltes som et friskt pust serien trengte.

Siden den gang har teamet gitt ut Like a Dragon Gaiden (lenke til anmeldelse), som jeg endte opp med å elske til tross for det ene irriterende problemet. På det tidspunktet var jeg mer eller mindre solgt på at Kiryu var tilbake, men var forsiktig optimist for hvor historien i Like a Dragon: Infinite Wealth (med tittelen Like a Dragon 8 i Japan) ville gå. Jeg har spilt det i noen uker nå, og etter å ha lagt ned nesten 105 timer i spillet på PS5 og Steam Deck, anser jeg Like a Dragon: Infinite Wealth for å være et mesterverk av en RPG, og et av mine favorittspill på veldig lang tid. Merk at skjermbildene i denne anmeldelsen er mine egne fra både Steam Deck og PS5.

Da jeg begynte på hovedhistorien, føltes det som en flott åpning, men jeg var ikke klar for det som skulle komme neste gang. For hvert kapittel jeg spilte, minispill jeg oppdaget, sidehistorie jeg fant, og mer, kunne jeg virkelig ikke tro hva Ryu Ga Gotoku Studio og Sega fikk til her. Like a Dragon: Infinite Wealth er et av Segas beste spill noensinne, men det som overrasket meg er hvordan det også føltes som to komplette Yakuza-spill satt sammen og litt til. Hvis du spilte Yakuza 0, opplevde du et dobbelt hovedpersonsystem der. Like a Dragon: Infinite Wealth er en monstrøs opplevelse gjennom hovedhistorien og alt det valgfrie innholdet. Selv etter over hundre timer inn i spillet, har jeg ikke gjort eksternt alt jeg ville i spillverdenen.

Før jeg går inn på det jeg elsker med Like a Dragon: Infinite Wealth, vil jeg gå gjennom hva jeg ønsket fikset fra Yakuza: Like a Dragon. Yakuza: Like a Dragon var lagets første turbaserte rollespill, og en som føltes som et strålende første forsøk fra Ryu Ga Gotoku Studio. Den hadde noen tannproblemer i gameplayet, og en enorm overrasket vanskelighetsgrad i siste halvdel av spillet. Teamet har tatt opp alle disse problemene i Like a Dragon: Infinite Wealth med enorme kampforbedringer og forbedringer, og teamet tok til og med seg av vanskelighetsgraden ved å faktisk gi deg anbefalt utstyr og nivåer for spesifikke historiepoeng gjennom hele historien. Like a Dragon: Infinite Wealth er i utgangspunktet kulminasjonen av ikke bare de nyere spillene i serien, men også like proppfulle av kvalitetsinnhold som Yakuza 0 var, samtidig som den respekterer seriens arv som helhet hele veien. Dette er Ryu Ga Gotoku Studios magnum opus.

Etter å ha unngått å se de fleste historierelaterte trailere, kom jeg inn på Like a Dragon: Infinite Wealth relativt blind, bortsett fra det jeg opplevde i demoen inkludert i Like a Dragon Gaiden i fjor. Jeg var nysgjerrig på hvordan begge hovedpersonene ville bli håndtert, og jeg synes laget gjorde en fantastisk jobb. Etter en sterk åpning av noen kapitler, begynner du å se ikke bare forskjellige perspektiver av historien, men også noen fantastiske interaksjoner mellom de nye partene her. Jeg var ikke bekymret for hvordan Ichibans side ville bli håndtert med de nye karakterene som ble introdusert, men jeg var nysgjerrig på hvordan jeg ville finne karakterer fra Yakuza: Like a Dragon som Seonhee, Nanba og Saeko i Kiryus parti. De siste årene har det vært noen sterke JRPG-hovedbesetninger som Xenoblade 3 som har en av de beste, men Like a Dragon: Infinite Wealth har overgått det ganske mye. Dette kan være en av favorittrollene mine innen gaming nå.

I tillegg til småpraten under utforskning og kamp, ​​blir karakterene ytterligere utdypet, ikke bare under historien, men også for sine egne bakhistorier gjennom Drink Links-systemet. Etter at du har hevet båndnivået ditt nok gjennom interaksjoner, gitt dem noe i gave, spist med dem eller kjempet sammen med dem, kan du oppleve en drinklink i baren. Dette lar deg lære mer om et partimedlem og til og med hjelpe dem med problemene sine. Noen av disse kan til og med involvere faktiske kamper i spillet. Jeg endte opp med å fullføre Drink Links for hver karakter bortsett fra én i min første gjennomspilling, og de var alle verdt det.

Uten å komme inn på noen spoilere eller til og med nevne det jeg så i noen av trailerne, er Like a Dragon: Infinite Wealths fortelling og utbetalingen gjennomgående fantastisk. Jeg er nysgjerrig på hvordan ikke bare mangeårige fans, men også nyere spillere reagerer på noen øyeblikk fra midten til slutten av spillet. Ut av de nye spillbare og ikke-spillbare karakterene er Chitose og Eric velskrevne, mens de nye interaksjonene vi ser mellom slike som Seonhee og Nanba med Kiryu og Kiryus interaksjoner med Ichiban gir dette følelsen av to legendariske opplevelser som kommer sammen for en stor konklusjon.

Når vi snakker om konklusjonen, er det en stor oppbygging til hvordan jeg forventet at ting skulle gå i historien, men jeg innså at jeg bare var halvveis inn i spillet. Det overrasket meg hele tiden, og til og med lokket meg til å tenke på hvordan spesifikke karakterer ville handle bare for å gjøre det motsatte. Alt dette er hevet av flott sceneregi med en blanding av in-motor og forhåndsrenderte scener. Det er også en del stemt dialog gjennom, noe som er en stor del for et spill så lenge som dette.

Jeg kan ikke tro at jeg ikke engang har nevnt så langt at Like a Dragon: Infinite Wealth er satt til Hawaii, første gang et spill i serien fokuserer på et sted som dette. Hawaii er ikke bare et sted som er lagt til for en underhistorie, men et stort, fargerikt og tett sted fullt av hemmeligheter, spesialkaffebarer (en stor gevinst i boken min), mektige fiender og massevis av minispill og NPC-er. Faktisk er noen av plasseringene så tette at jeg til og med la merke til fallet i bildefrekvensen i PS5-versjonen der. Etter å ha kjent tidligere steder som min egen bukselomme, føltes det flott å ha en ny plassering i Like a Dragon: Infinite Wealth å oppdage og også lete etter hemmeligheter og samleobjekter på tvers av de skjulte stedene.

Utenfor hovedhistorien er det en rikdom (jeg kunne ikke motstå) av sideinnhold gjennom forskjellige typer underhistorier, minispill og noen få som kan utformes til deres eget spill. Dondoko Island-minispillet kan være sin egen budsjettprisede frittstående utgivelse. Den har så mye innsats, og den presser nesten spillmotoren for mye i omfanget. Så er det Sujimon som har sine egne raid, kamper, trening, sjefskamper, og til og med en veldig kul ting du låser opp etter å ha fullført den. Bortsett fra disse to var Sicko Snap og leveringsminispill høydepunktene. Det er de vanlige arkadespillene og mer som Yakuza-spillene inkluderer, men jeg endte opp med å bruke for mye tid på karaoke som vanlig.

Når vi snakker om underhistorier i Like a Dragon: Infinite Wealth, har Kiryu sitt eget sett med underhistorier og memoarer som du kan samle. Jeg vil ikke spesifikt ødelegge hva disse inkluderer, men mangeårige fans av serien og fans av Kiryu gjennom årene vil finne mye å elske her. Noen av øyeblikkene her overrasket til og med meg (på en god måte) med hvordan utviklerne taklet visse karakterer. Jeg lar det være med det.

Mange elementer i Like a Dragon: Infinite Wealths historie, gameplay og valgfrie innhold fikk meg til å tenke på om det ville ende opp med å bli en «for mye av det gode»-situasjon, men teamet beviste at jeg tok feil. Jeg trodde bare at kanskje en eller to timer av de over hundre timene jeg la ned i Like a Dragon: Infinite Wealth ikke var morsomme, og det er fordi jeg prøvde å presse lykken i et fangehull eller et historieøyeblikk der jeg gikk inn uten å ruste opp.

Like a Dragon: Infinite Wealth er strukturert litt annerledes på grunn av de to hovedpersonene. Det er noen historiekapitler der du spiller stort sett med bare den ene parten, og ikke ser mye til den andre, men de fleste ender opp med å la deg gjøre litt med både Ichiban og Kiryu. Historien begynner å utfolde seg perfekt jo mer du spiller, og alt gir sakte mening med karaktermotivasjoner, og også med Ichibans karakter som kommer til sin rett. Kiryus karakter skulle alltid være fantastisk, men den virkelige stjernen i Like a Dragon: Infinite Wealth er definitivt Ichiban.

Da jeg låste opp jobben (kampklasse)-systemet, eller muligheten til å bytte jobb i Like a Dragon: Infinite Wealth, ble jeg nesten bortskjemt med valg umiddelbart. Du starter med noen få opplåste jobber, men kan låse opp flere ved å besøke bestemte steder eller fullføre visse minispill. Jeg brukte ikke så mye tid på å eksperimentere under min første gjennomspilling fordi jeg var veldig fornøyd med festoppsettet mitt for begge hovedpersonene, men jeg har storkost meg med de nye jobbene etter spillet.

En bekymring jeg hadde var hvordan spillet ville bli balansert rundt flere jobber med det robuste jobbsystemet, møter, vanskeligheter og også utstyr. Med unntak av å måtte huske å utstyre det beste utstyret ditt når du spiller den andre karakteren, hadde jeg ingen reelle problemer med hvordan noe ble håndtert vanskelighetsmessig. Jeg prøvde til og med å presse ting ved å gå inn i en historiescene flere nivåer under anbefalingen med utstyr av lavere kvalitet. Det var gjennomførbart, men definitivt en vekker. Jeg ville tatt disse anbefalingene på spillnivå seriøst hvis jeg var deg.

Når det kommer til utstyret eller utstyret i Like a Dragon: Infinite Wealth, har spillet håndverk, utstyr per jobb, karaktereksklusivt utstyr du kan låse opp senere, og også et oppgraderingssystem for å forbedre utstyret ditt. Materialene du bruker til å lage eller oppgradere finnes over hele spillet, men noen vil være mye lettere å få tak i gjennom minispill, spesielt hvis du er ute etter de ultimate våpnene for hver karakter. Ichibans ultimate våpen hjalp meg massevis i løpet av det siste området av spillet som et eksempel.

På dette tidspunktet lurer du sikkert på om disse nivåanbefalingsmeldingene bare er en advarsel om vanskelighetsgrader, men det kan ikke være lenger fra sannheten. Hvis du fortsetter å løpe fra fiender og hopper over kamper, vil du garantert være på lavere nivå, men spillet har noen få måter å la deg få fart på eller til og med male for å bli overmannet hvis du vil. Det er her fangehullene kommer inn i bildet. Med unntak av noen få historiesteder som er mindre områder i fangehullstil, har du tilgang til to hovedfangehull i spillet. Dette er valgfrie steder (utenfor et historieøyeblikk som tar deg inn i de tidlige områdene) hvor du kan få fantastiske håndverksmaterialer, våpen og mye erfaring. Det er sjekkpunkter som lar deg lagre også, så det er ikke noe du trenger å fullføre på én gang. Jeg pleide vanligvis å fylle på med gjenstander for gjenoppretting av helbredelse og utholdenhet før jeg kjørte et fangehull som en pause fra historien eller et minispill.

En ny funksjon i Like a Dragon: Infinite Wealth som gjør fangehullene mye mindre kjedelige enn kloakken i Yakuza: Like a Dragon, er musikkspilleren. Du kan spille noen få sanger fra starten, men lås opp en mengde Sega- og Atlus-sanger gjennom utforskning og minispill. Jeg vil ikke ødelegge overraskelsessangene de har inkludert, men jeg forventet ikke at Sega engang skulle huske to av spillene som er omtalt her. Jeg vil også merke meg at noen fangehull også har feller og farer med vanlige skjulte samleobjekter, mimiske kister og spesielle fiender som belønner mer erfaring. Mange av tilleggene og forbedringene i Like a Dragon: Infinite Wealth gjør at det føles mer som en JRPG, samtidig som jeg opprettholder alt jeg elsker med Yakuza-serien.

Fangehull, utforskning, sjefer og mer kretser rundt Like a Dragon: Infinite Wealths kampsystem. Denne gangen kan du bevege deg rundt i en fast radius for å planlegge angrepene dine med grensesnittet fremheving når du er i nærheten av et objekt du kan plukke opp, gitt en nærhetsbonus, og til og med se retningen en fiende vil bli slått inn i slik at du kan legge strategi på farten. Spillet er fortsatt turbasert, men dette nivået av bevegelse og grensesnittspørringene gir deg ganske mye frihet til å legge strategier i retningsangrepene dine, effektområdet (med sine egne høydepunkter), og også i miljøinteraksjoner. Å velge ferdigheter har vanligvis korte hendelser med kort tid som å mose Y/Square eller perfekt timing av X/Triangle-knappen for å få en skadeøkning. Beskyttelse mot angrep ved å tidsbestemme et trykk på A/O lar deg redusere virkningen av angrep.

Dette bevegelige området for karakteren du kontrollerer fjerner nå tilfeldigheten til den forrige hovedinngangen. Du trenger heller ikke å bekymre deg for at fiender blokkerer veien din mens du prøver å gjøre et grunnleggende angrep mot en fiende lenger unna. Min eneste klage med kampsystemet er hvordan kameraet noen ganger ikke flytter raskt nok på en fiende som angriper. Dette betyr at du ikke får en sjanse til å prøve å gjøre en perfekt vakt i tide. Jeg er ikke sikker på om dette vil bli fikset for lansering, men jeg håper det blir løst på et tidspunkt.

Et aspekt som virkelig hever hele kampopplevelsen er de nye partimedlemmene og også partistrukturen på tvers av spillet. Å ha Seonhee spillbar er fantastisk, og jeg er glad det skjedde, men å finne dine egne synergier med jobbsystemet og partiene for til slutt å komme til et punkt hvor du utsletter fiender på høyt nivå i noen omganger før de i det hele tatt kan handle, blir aldri gammelt . Jeg likte Seonhees piskeangrep som bruker en strømlinje for å gjøre skadeområde, og fulgte det opp med et annet område med effektangrep som gjør brannskader som i utgangspunktet smelter fiendens helsebarer.

Demoen ga inntrykk av at Kiryu bare kan bruke kamp i slagsmålsstil som sin ultimate evne til enhver tid, men husk at du ikke bare får tilgang til den umiddelbart, og du kan ikke bare spamme den og spille med Kiryu som en slagsmål. Dette er en turbasert opplevelse tvers igjennom, men Kiryu kan komme inn i slagsmålsmodus etter et spesifikt punkt i spillet, bare når spesiallinjen hans fylles opp. Måten du låser opp den på er også en av de beste overraskelsene i spillet.

Mens du raskt kan reise til taxipunkter over kartet når du har låst dem opp ved å gå forbi, er den virkelige gleden ved opplevelsen å løpe rundt og oppdage en tilfeldig kraftig gjenstand i en koffert som bare ligger i fortauskanten eller plukker opp en nyttig gjenstand fra søppelkassen. Du kan selvfølgelig bruke den nye segway-lignende enheten til å kjøre fart rundt i byen. Jeg elsker at du til og med kan tilpasse farge- og partikkeleffektene for dette, og det krever sine egne ladninger og oppgraderinger. Omtrent midt i spillet bekymret jeg meg for hvordan jeg til og med skulle holde styr på alt dette med de mange oppgraderings- og lagingssystemene inkludert, men det hele passer veldig bra. Du trenger bare å huske å oppgradere utstyret ditt og kjøpe helbredende gjenstander ofte.

Like a Dragon: Infinite Wealths kamp har også poundmates som er dette spillets innkalling, og de er enda mer over toppen enn det forrige spillet. Jeg endte opp med å låse opp så mange valgfrie gjennom underhistorier og minispill at jeg glemte å bruke mange av dem på slutten, og husket dette først under det siste området av spillet hvor jeg slapp meg løs og bare nøt skuespillet med animasjonene for noen møter.

Jeg nevnte Like a Dragon: Infinite Wealths Dondoko Island-minispill som allerede var veldig dyptgående, men jeg ble overrasket over hvor mye tid jeg var villig til å bruke på det. For minispill som Sicko Snap sluttet jeg å spille etter å ha gjort det nok ganger til å låse opp utstyret jeg ønsket, men her brukte jeg bare Dondoko Island som jeg gjør karaoke i Yakuza-spill, som en måte å ta en pause fra hovedhistorien . Det hjelper at Dondoko Island var flott å tjene penger og noe spesielt på slutten også.

Hvis du spilte Like a Dragon Gaiden, ville du vite at Sega la VTuber Kson til spillet som vertinne i minispillet, og det var jeg glad for å se. I Like a Dragon: Infinite Wealth er hun en bartender, men VTuber-tilstedeværelsen stopper ikke der, og jeg fant det veldig interessant hvordan utviklerne og forfatterne håndterte det aspektet i historien. Hvem visste at det ville hjelpe så mye å legge til VTubers og flere kaffebarer? Men til side vitser, jeg likte definitivt det aspektet av spillet.

Til tross for at jeg har spilt spillet mye daglig en stund nå, endte jeg fortsatt ikke opp med å se alt det hadde å tilby, og jeg vil sakte dyppe ned i det med sikte på 100 % fullføring i løpet av de kommende ukene. Det er virkelig et monster av et spill på omtrent alle måter, og jeg ble overrasket over hvordan det aldri føltes som om det hadde polstring. Du får til og med et vell av sparepoeng og gjenstander i sene spilllokasjoner som kaster fiender mot deg hele tiden.

Visuelt, Like a Dragon: Infinite Wealth ser stort sett nydelig ut. Det er noen elementer som føles litt upolerte, men det er et fint steg over tidligere spill i omfang og visuelle bilder på Hawaii. Det dynamiske værsystemet er også veldig godt utført. Karaktermodeller er fantastiske, og teamet gikk definitivt opp med produksjonen for historiescener. Ytelsen vil imidlertid variere i deler avhengig av hva du spiller på.

Jeg spilte Like a Dragon: Infinite Wealth på både PS5 og Steam Deck for denne anmeldelsen, men vil fokusere på Steam Deck-delen for de tekniske detaljene. På PS5 sikter Like a Dragon: Infinite Wealth seg på 60 bilder per sekund, og jeg la bare merke til at bildefrekvensen falt betraktelig på én plassering i spillet med massevis av NPC-er og også i to sjefskamper i slutten av spillet under animasjoner i angrepsscener eller under angrepsanimasjoner bare.

Like a Dragon: Infinite Wealth er allerede Steam Deck Verified, noe som alltid er et godt tegn, men Valve merker noen ganger spill som ikke fungerer som Verified. Heldigvis er Like a Dragon: Infinite Wealth faktisk veldig bra på Steam Deck, og du vil sannsynligvis allerede vite hva du kan forvente hvis du spilte demoen eller spilte Yakuza: Like a Dragon på håndholdt. På Steam Deck, Like a Dragon: Infinite Wealth lar deg justere visningsmodus (kantløs, fullskjerm, vindu), oppløsning (med 16:10 og 800p-støtte), oppdateringsfrekvens, bytte v-synkronisering, bruke forhåndsinnstillinger for grafikk, justere FOV, ramme rate mål (30, 60, 120, ubegrenset), og juster avanserte innstillinger.

The Like a Dragon: Infinite Wealth avanserte grafikkinnstillinger på Steam Deck lar deg justere teksturfiltreringsmodus, skyggekvalitet (som jeg setter til lav som vanlig), geometrikvalitet (Medium for meg), sanntidsrefleksjoner, bevegelsesuskarphet, SSAO, gjengivelsesskala , dybdeskarphet, refleksjonskvalitet og noen få oppskaleringsteknikker. Dette inkluderer AMD FSR 1.0, FSR 2, FSR 3, Intel XeSS, og også spillets standard kantutjevnelse. Jeg endte opp med å bruke enten FSR 2 eller FSR 3 i løpet av min tid med det på Steam Deck. Selv om jeg tydeligvis ikke kunne teste dette på Steam Deck, hvis du lurte på DLSS, Nvidia annonserte at den vil støtte det.

Etter å ha testet det siste spillets siste versjon når dette skrives, er en låst 60fps egentlig ikke mulig på Steam Deck uten at spillet ser litt for uskarpt ut etter min smak. Jeg vil anbefale å sikte på 40hz eller 30fps hvis du er ok med det med mye bedre bilder. Snu skygger til lave, la geometrien stå på middels og bruk bevegelsesuskarphet hvis du liker det, mens du leker med gjengivelsesskala og FSR 3 er det beste alternativet for en jevn opplevelse akkurat nå. Du kan få mye bedre ytelse ved å senke gjengivelsesskalaen under 100 til å si 80, men jeg er ikke en fan av hvordan det ser ut. Jeg vil heller holde meg til et 40hz-mål med noen kompromisser gitt at dette tross alt er et turbasert spill, eller 30fps med bedre bilder. Husk at selv om åpningen av spillet kan se ut til å kjøre med 60 bilder per sekund for deg, er Hawaii mer krevende i mange deler med hvor tett plasseringene er med mange NPC-er som går rundt. Vær også advart om at ett mer overfylt kjøpesenterområde og to bosskamper ser ut til å være ganske mye tyngre enn resten av spillet.

På lydsiden har Like a Dragon: Infinite Wealth fantastisk musikk gjennom sine optimistiske kamptemaer, fengende temaer som spilles under minispill, utmerkede nye og gamle karaoke-sanger og minneverdige sjefstemaer. To av de senere sjefstemaene er fantastiske, og jeg gleder meg til å se reaksjonen på dem når vennene mine spiller Like a Dragon: Infinite Wealth. Like a Dragon: Infinite Wealth bruker tilfeldigvis også et fint arrangement av noen eldre sanger fra serien, men jeg vil ikke si hvor det skjer. Jeg vet at noen forhåndsvisninger har vist dette, men ser frem til noen hyggelige overraskelser i spillets lydspor.

Mens jeg forventet at Like a Dragon: Infinite Wealth skulle ha utmerket japansk stemmeskuespill, vil jeg fremheve Kazuhiro Nakaya, den japanske stemmen til Ichiban Kasuga for hans opptreden her. Det er sannsynligvis min favoritt hovedpersonopptreden i et hvilket som helst rollespill sammen med Ben Starrs Clive i Final Fantasy XVI og Harry McEntires Noah i Xenoblade Chronicles 3. Kazuhiro Nakaya leverte noe utover det spesielle her. For ikke å si at de andre rollebesetningene ikke gjorde en god jobb, men leveringen hans holdt seg virkelig til meg gjennom dagene etter at jeg traff visse historiebeats.

Hvis du, som meg, vurderte å kjøpe Like a Dragon: Infinite Wealth på PS5 eller lurer på hva den versjonen tilbyr over Steam-dekket med unntak av visuelle oppgraderinger og ytelsesoppgraderinger, er DualSense-funksjonene veldig fine. Utviklerne la til riktig haptisk tilbakemelding for mange små ting, som ukulele-angrep eller for segway mens de utforsket. Jeg forventet litt grunnleggende adaptiv triggerstøtte, men jeg er veldig fornøyd med DualSense-implementeringen her. Det er synd at dette tilsynelatende ikke er tilgjengelig på PC-versjonen.

Bortsett fra noen ytelsesforbedringer i deler jeg hadde problemer i, er det eneste jeg ønsker å se forbedret kameraet i noen møter. Spillet skal ikke ha fiender til å angripe mens kameraet ikke har justert seg ennå. Jeg vil også at Sega legger til et alternativ til PC-porten for å tvinge frem visningen av spesifikke kontrollknappmeldinger i stedet for å få den til å oppdage automatisk. Persona-portene lar deg velge eller tvinge Nintendo- og PlayStation-meldinger uavhengig av inndatametoden din. Dette er et mindre problem, men siden PC-porten er så god på omtrent alle andre måter, ville det være et fint tillegg.

Like a Dragon: Infinite Wealth er Ryu Ga Gotoku Studio på topp. Det føles friskt samtidig som det samler de beste aspektene av favorittspillene mine fra studioet. Ikke bare klarer den å levere en overbevisende historie med vendinger gjennom hele den massivt lange hovedhistorien, men den rene kvaliteten på det valgfrie innholdet og minispillene gjør noen av de beste bidragene i serien til skamme. Vi har endelig et moderne Yakuza-spill som matcher ikke bare kvaliteten, men også kvantiteten av Yakuza 0s awesomeness. Den får min høyest mulige anbefaling. Jeg gleder meg til å se hva studioet gjør til neste spill.

Like a Dragon: Infinite Wealth Steam Deck Review Poeng: 5/5

Du kan lese all vår tidligere og fremtidige Steam Deck-dekning her. på hovedsiden vår for alt om Steam Deck. Hvis du har noen tilbakemeldinger for dette eller hva annet du vil se oss gjøre rundt Steam-dekken, gi oss beskjed i kommentarene nedenfor. Takk for at du leste.

Tidstempel:

Mer fra Berør arkade