Hvordan esports ble en av de raskest voksende bransjene

Kilde node: 1368712

Mens spillindustrien har eksistert siden Pong, ble begrepet esport ikke introdusert før på 1990-tallet og begynte ikke å få gjennomslag før tidlig på 2000-tallet. Til tross for at den er en nisje-subkultur, er den en av de raskest voksende næringene i verden.

Beregnet å nå $ 1.62 milliarder 2024, e-sportsindustrien har en lang historie, og har nå blitt kjent som en av de mest sette konkurransene i historien.

Esportens historie

Opprinnelsen til e-sport er omstridt, men de fleste eksperter peker på SpaceWar som et av de første spillene som tillot spillere å konkurrere mot hverandre på separate datamaskiner.

I 1972 holdt Atari en turnering som samlet rundt 10 konkurrenter fra forskjellige skoler og universiteter. Omtrent samtidig, i 1973, arrangerte Stanford University et av sine arrangementer; det samme gjorde noen studenter fra Dartmouth College under vårferien i 1974.

Denne typen kollegiale konkurranser fortsatte gjennom 1970- og 1980-tallet med Tic-Tac-Toe, Backgammon, Asteroids og andre spill. Med det sagt, var konkurransedyktig spill fortsatt ganske mye et undergrunnsfenomen frem til 1993 da Doom ble lansert med sine nye flerspillerfunksjoner.

Doom

Med Doom ble konkurransedyktig spill mye mer sosialt enn noen gang før, takket være chattefunksjoner som stiger eller IPX-nettverk. De tillot spillere å sammenligne poeng etter hver kamp med faktiske navn knyttet til dem.

Da Quake kom ut fire år senere, hadde nettverksteknologien avansert nok til å tillate spillere å ikke bare koble seg til via chatterom, men også spille sammen. Denne innovasjonen banet vei for mange turneringer og ligaer, inkludert StarCraft i 1998 og deretter Counter-Strike i 1999.

Tilgjengeligheten av nye verktøy som GameRanger gjorde konkurranser mye enklere å organisere innen 2000. Private servere gjorde det enklere enn noen gang å finne motstandere eller lagkamerater.

Esports fremtid

Det er ingen tvil om at esport vokser raskt. Spill som League of Legends, Dota 2 og Counter-Strike: Global Offensive har solgt millioner av eksemplarer, og har blitt stadig mer lukrative for organisasjoner å sponse. Mange kjente merkevarer, inkludert Coca-Cola og Red Bull, begynner å investere tungt. For noen er det gitt at e-sport vil være større enn baseball innen et tiår.

Esports nøkkelfaktorer for suksess

Idrettsutøvere

Fordi en e-sportskonkurranse ser ut, føles og høres ut akkurat som en virkelig sportsbegivenhet, ønsker flere og flere tradisjonelle sportsentusiaster å sjekke ut hva som skjer. Disse profesjonelle idrettsutøverne tjener som inspirasjon for amatørspillere og skaper fans av folk som ellers ikke ville vært interessert.

Spillutviklere

Videre spiller spillutviklere en stor rolle i å forme fremtiden til e-sport. Store spillstudioer har tidlig erkjent at det å ha spillene deres involvert i e-sportkonkurranser ikke bare kan forbedre salget, men også hjelpe dem med å utvikle dypere relasjoner med sine største supportere og forbrukere – spillerne selv.

Twitch Esports

Bildekreditt til Twitch

Som et resultat har de gjort det enklere enn noen gang for spillere å koble seg til og ta del i turneringer hjemmefra via strømmeplattformer som Twitch. Spillutgivere forstår at tilskuerinnhold er verdifullt for alle: for tilskuere å nyte, for streamere å produsere, og til slutt for sponsorer å støtte.

Investorer

Den viktigste drivkraften bak alle store esport-trender har vært klar: Det handler om å øke inntektsstrømmene. Faktisk, gitt hvor mange nye selskaper som kom på banen i fjor alene, burde ingen bli overrasket om seertallene eller premiepottene slår rekorder igjen en gang snart. Hvis du legger sammen alt som avhenger av kvalitetsinnhold for å drive forretningssuksess, er dagens eksplosive vekst fornuftig.

Mens veksten i e-sportsbransjen har vært positiv, kan noen faktorer hemme veksten. Å bli samlet i en enkelt kategori med tradisjonell idrett kan bremse den fortsatte suksessen. Folk ser ikke på fotball fordi de kan satse på det; de ser på fotball fordi de elsker fotball.

Kort sagt, mens gamblinginntekter kan hjelpe e-sport å få oppmerksomhet på kort sikt, er de ikke nødvendige for langsiktig levedyktighet. Til tross for innsats fra en håndfull høyprofilerte kringkastere, inkludert Turner Sports og ESPN, vil ikke det å se noen andre spille videospill erstatte å se Tom Brady gjennomføre en mirakuløs touchdown-pasning i fjerde kvartal snart!

Esports innhold

Fra streaming til team, innhold er nøkkelen for enhver voksende industri. For å sikre at de er på toppen av spillet sitt, må de fortsette å lage en konsekvent strøm av kvalitetsinnhold. For å lykkes med å lage esport-innhold, kreves kunnskap om grunnleggende redigeringsprogramvare.

Noen deler av videoredigeringsprogramvare, som Movavi, ShotCut, LWKseller FXHome la amatører og nybegynnere lage profesjonelle videoer uten dyrt utstyr. For de som er interessert i å satse på en karriere som skaper av esports-innhold, er dette gode alternativer å starte med.

Trender innen esportsproduksjon

I 2018 ble det anslått at over 380 millioner seere så konkurransespill hver måned. Mens seertall har vokst betydelig de siste årene, blir mange mindre arrangementer ofte oversett.

Både produsenter og tilskuere er enige om at det er rikelig med rom for vekst innen e-sportproduksjon og livestreaming. Mange selskaper bruker nå høyteknologisk strømmeutstyr for å gi publikum bedre kvalitet på lyd og video, noe andre idretter allerede drar nytte av konsekvent.

Hi-Rez Studio

Bildekreditt til Hi-Rez Studio

Utstyrsalternativer inkluderer 4K-kameraer, robotkamerarigger, dronekameraer og 360°-kameraoppsett. Streaming har også tatt av i popularitet; esport-fans kan nå se favorittlagene deres konkurrere fra hvor som helst med en internettforbindelse. Allsidigheten til dagens teknologi gjør det enklere enn noen gang for alle seere å streame favorittinnholdet sitt – enten de ser på fra en dataskjerm eller bruker VR-headset som Oculus Rift eller HTC Vive.

Det er trygt å si at direktestrømming vil være en av de største trendene innen e-sport i løpet av 2019. Ettersom et økende antall organisasjoner oppdager hvor fordelaktig en 24/7 sendeplan kan være, kan du forvente at flere spill øker frekvensen og tilbyr tilleggspakker for forbrukere.

Ettersom flere esportsorganisasjoner fortsetter å utforske partnerskap med nettverk, sosiale medieplattformer og tredjeparts kringkastere i 2019, vil det utvilsomt bli produsert enda flere turneringstimer i løpet av de neste årene.

Sponset artikkel skrevet av Esportz Network

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Hvis du er interessert i å se mer av Esportz -nettverket, følg våre sosiale medier på TwitterInstagramog  Facebook . Vi har daglige podcaster på Esports minutt, ukentlige intervjuer på Esportz Network Podcast, og collegiate esports oppdateringer på College Esports QuickTake. Alle kan også bli med i samfunnet vårt på Discord og chatte om favorittspillene dine, esports og mer!

Tidstempel:

Mer fra Esports nettverk