Forza Motorsport er OK med å være den kjedelige Forza

Forza Motorsport er OK med å være den kjedelige Forza

Kilde node: 2916354

Forza Motorsportsin utvikler, Turn 10 Studios, befinner seg i en merkelig posisjon. Dette er det åttende spillet i en serie som pleide å være et flaggskip for Xbox. Og likevel, etter en ukarakteristisk seks år borte, vender den tilbake for å oppdage at den morsomme yngre søskenserien, Forza Horizon, har stjålet rampelyset. Denne prosessen var allerede i gang da Forza Motorsport 7 kom ut i 2017 – det er sannsynligvis grunnen til at Microsoft følte at en lengre pause for motorsport var både behagelig og nødvendig – men i mellomtiden, de to sterkeste Horizon-titlene fant likevel et enormt nytt publikum på Game Pass og utover. Dette betyr Forza Motorsport må forklare seg på nytt for en ny generasjon Forza-fans som er oppdratt på Playground Games sine frihjulende bilferier.

Den gode nyheten er at den gjør det med selvtillit og autoritet. Det er ingen antydning til en identitetskrise til Motorsports omstartede retur, og heller ikke til den desperate trendjagingen som skjemmet Xbox One-æraen med mikrotransaksjoner, loot-bokser og masete randomiserte tjenestespillsystemer. Det er knapt noe bevis Forza Motorsport at Horizon-spillene eksisterer, med mindre du regner med den studerte måten den ikke gjør noen av tingene som Horizon gjør. Dette er et resolutt fokusert kretsracingspill med virkelige motorsport-tilbøyeligheter.

Hvis det er noe, Forza Motorsport er målrettet til en feil. Kommer til det fra sprudlende fiesta av Horizon 5 — eller til og med fra eksentrisk nerderi av Gran Turismo 7 — Du kan bli overrasket over mangelen på variasjon i arrangementsdesignet og fraværet av en særegen stemme, av en personlighet som veileder deg gjennom denne verdenen av asfalt og stempel. Men dette er Forza Motorsport-måten. Serien har alltid fungert best som et rammeverk, en verktøykasse, som gir tilbake det du legger i den.

Utholdenhetsracerbiler, lamper på, løp ned en våt rett om natten i Forza Motorsport Bilde: Turn 10 Studios/Xbox Game Studios

Dette rammeverket er der Turn 10 har lagt brorparten av innsatsen de siste seks årene. Noen aspekter, som farge- og bilinnstillingsredigeringene den deler med Horizon-spillene, trengte lite arbeid. Andre steder, Forza Motorsport krevde en mer seriøs overhaling. Lenge savnede funksjoner som dynamisk tid på døgnet og værsystemer – som kan høres ut som bokser, men som er av avgjørende betydning for sim-racing-fellesskapet – har endelig blitt implementert, og vakkert også. Det er et imponerende spekter av regn i dette spillet, hele veien fra en disig duskregn som kan gi en forrædersk glatt overflate til et regnskyll som ødelegger utsikten. Belysningen over solnedgang og inn i natten er rik og dramatisk, og selv på høymiddag kan plasseringen av solen ha spillimplikasjoner; snu inn i solen ved Laguna Seca-kretsen, for eksempel, og gjenskinnet fra baneoverflaten kan gjøre kantene, uskarpe av støv, vanskelige å lese.

Forzas bilhåndteringsfysikk har også blitt omarbeidet. Mens Playground tok de samme grunnprinsippene og formet dem til Horizons drivende arkade-sim-hybrid som var både vilt underholdende og egnet til å navigere på et åpent verdenskart, hadde Turn 10 slitt med å bryte simuleringen til mer realistisk form i motorsportspillene; håndteringen var ofte nervøs og uforutsigbar, og håndterte dårlig på ratt. Selv om den fortsatt er mindre plantet og mer flamboyant enn Gran Turismo, med mer tendens til overstyring, Forza Motorsport er en involverende, plausibel og mye mer konsekvent drivkraft. (Jeg har ikke hatt en sjanse til å prøve den på et hjul selv, men jeg har blitt fortalt at den frikjenner seg selv mye bedre.)

Turn 10 hadde mye terreng å ta igjen i flerspiller også. Etter å ha stjålet en tidlig ledelse på dette området takket være Microsofts nettverksekspertise, ble Motorsport-serien etterlatt rundt 2017, som Gran Turismo Sport og andre implementerte sjåførsikkerheten og ferdighetsvurderingene til hardcore-simmer som iRacing for å fremme et mer rettferdig og sportslig miljø for online racing. I den sammenheng, Forza Motorsport 7sine kaotiske og aggressive lobbyer virket gammeldagse til sammenligning.

En sjåfør sitter i cockpiten på en luksuriøs sportsbil og jager en annen bil i Forza Motorsport Bilde: Turn 10 Studios/Xbox Game Studios

Turn 10 har nå gjort det den absolutt måtte gjøre og fulgt etter med førerkarakterer, et straffesystem og en obligatorisk treløps treningsfase før du kan delta i noen av Forza Motorsport's omtalte (i motsetning til private) flerspillerløp. Å finne seg til rette for en flerspillerøkt er en forpliktelse nå, helt klart – løp har fastsatte starttider, pluss trenings- og kvalifiseringsetapper som bygger seg opp over "løpshelger" som varer i en halvtime eller så, minimum. Men du blir belønnet med racing som er tett kjempet, rettferdig og spennende. Støttes av solid nettverk og et raskt, problemfritt grensesnitt, Forza MotorsportNettbasert flerspiller hører endelig hjemme i den øverste skuffen.

Alt dette er solid, viktig konstruksjonsteknikk for fremtiden til Forza Motorsport-serien. Turn 10 visste tilsynelatende at det ikke var mulig å gi ut et nytt spill uten noe av dette, og det har gjort godt arbeid. Men det er bare litt innovasjon og fantasi å gå med.

Hvor Forza Horizon inviterer spillere til å utforske et kart, og Gran Turismo 7 tilbyr menyen til sin sjarmerende kafé å velge mellom, Forza Motorsport presenterer bare et funksjonelt hendelsesnett. Det er fem turer, som hver består av fire serier på fire til seks løp hver, pluss et utstillingsarrangement som en sluttstein. Hver serie utforsker en annen klasse, fra moderne supersedaner til retro-eksotikk. Hvis du har spilt et hvilket som helst Forza-spill, vil disse ikke komme som noen overraskelse, og de har absolutt blitt mer fantasifullt definert og mer fristende lagt ut før. Det er også en «utvalgt»-fane med en omvisning i flere serier som låses opp på ukentlig basis, på samme måte som Forza Horizons sesongbaserte spillelister.

Utsikt over førerens bør i en racerbil med åpen cockpit når de kjører tett med andre biler Bilde: Turn 10 Studios/Xbox Game Studios

Hver og en av disse seriene er strukturert på samme måte - selv om den, for å være rettferdig overfor Turn 10, har utfordret status quo til "CarPG"-sjangeren noe med noen interessante særheter innenfor den strukturen. Når du velger en bil for en serie, er den låst inn, og hver bil må jevnes ut individuelt, og låse opp oppgraderinger (samt den spesielle valutaen som trengs for å kjøpe dem) mens du går. Det er obligatorisk å fullføre tre øvingsrunder før hvert løp, og det er her de beste Car XP-belønningene er å få for å finpusse svingteknikkene og forbedre rundetidene. Med andre ord, jo mer og bedre du kjører, jo raskere blir bilen din.

Dette systemet – og det brukes også i flerspiller – gjør det praktisk talt umulig å tilbringe farten i en hvilken som helst bil ved å bruke kreditter. Du må bruke tid på å kjøre den i stedet, og bygge den opp gradvis. I et av de få områdene der det ser ut til å reagere på Horizon-serien, motvirker Turn 10 aktivt disse spillenes overflod av belønningsbiler, og deres overbærenhet av dumme, spillbrytende bygg som lar deg bytte ut en motor på 1,000 hestekrefter. enhet til en mikrobil fra 1950-tallet. (Motor- og drivverksbytte er de siste opplåsingene, på henholdsvis bilnivå 40 og 50.) Det er griny, men jeg setter pris på den mer realistiske filosofien bak det, og dedikasjonen til å bygge et forhold mellom spillere og deres biler – så vel som måten den marginaliserer noen av de mer irriterende aspektene ved Forza-metaen, for eksempel den overveldende dominansen til firehjulsdrevne låter som fjerner bilenes individuelle egenskaper.

Innenfor hver karriereserie er jeg imidlertid ikke sikker på at den fungerer så bra. Heller i likhet med Diablo 4, Forza Motorsport måler ut oppgraderinger så gradvis at det er vanskelig å føle forskjellen de har gjort, spesielt når du møtes mot rivaliserende AI-er hvis biler også skaleres for å matche kraften din. Det er en utjevningseffekt som sløver følelsen av progresjon, og noen mer ut-av-boksen tilnærminger – som å plaske ut på en raskere bil og kjøre den uten oppgraderinger – er helt utelukket.

En klassisk Dodge Challenger i en dyp blå farge cruiser med i Forza Motorsport Bilde: Turn 10/Xbox Game Studios

Det matches av arrangementsdesign som er ekstremt repeterende. Selv om Forza Motorsport har et bredt utvalg av baner – inkludert en god del helt nye originaler så vel som mindre kjente kretser fra den virkelige verden som Sør-Afrikas Kyalami – alt du noen gang gjør på dem er å trene, trene, trene og deretter rase, rase, rase.

I rettferdighet er denne løkken vakkert implementert. Øvelsene fungerer veldig bra, bygger både atmosfære og fortrolighet, og hjelper deg med å avgrense linjen din gjennom nøkkelsektorer. Friheten til å velge din egen rutenettposisjon (ikke høyere enn tredje) er i utgangspunktet kontraintuitiv, men oppfordrer deg mest til å utfordre deg selv, enten ved å starte lenger bak og blande det opp med andre biler, eller ved å øke vanskelighetsgraden. Resultatet er spenning og spenning på banen, og færre løp der seier er gitt. Isolert tatt et karriereløp i Forza Motorsport er en perfekt formet 20 minutters spilling. Men – bortsett fra Rivals tidsprøvemodus – er denne loopen omtrent det eneste spillet tilbyr. Og med løp som har en tendens til å være minst fem runder lange, pluss trening, er det en ganske lang løkke. Ved gjentakelse kan det bli nervepirrende.

Forza Motorsport er seriøs virksomhet. Sett tiden inn, sier Turn 10; ta rundene dine, barber av sekundene, foreta den ene lille justeringen, kvern den seieren. Jeg respekterer dets fokus, og dets avvisning av å henvende seg til Horisont-spillere med moro, i stedet tilby dem en tydelig formulert invitasjon til å bli med i den mer strenge kirken. Dette er et spill om å gå rundt i sirkler, litt raskere hver gang, og det er ganske lite unnskyldende med det. Det har vist seg overbevisende nok til å basere en hel sport rundt, så kanskje det er greit nok. Men bare litt mer variasjon ville ha gått langt.

Forza Motorsport vil bli utgitt 10. oktober på Windows PC og Xbox Series X. Spillet ble anmeldt på Xbox Series X ved å bruke en forhåndsutgivelsesnedlastingskode levert av Microsoft. Vox Media har tilknyttede partnerskap. Disse påvirker ikke redaksjonelt innhold, selv om Vox Media kan tjene provisjoner for produkter kjøpt via tilknyttede lenker. Du kan finne tilleggsinformasjon om Polygons etiske policy her.

Tidstempel:

Mer fra polygon