Eksklusivt intervju - hvorfor det skjer og Yogscast-spill vil at vi skal PlateUp! | XboxHub

Eksklusivt intervju – hvorfor det skjer og Yogscast-spill vil at vi skal PlateUp! | XboxHub

Kilde node: 3092709

PlateUp! ble først servert på PC tilbake i 2022, men nå er det på tide at teamene på It's Happening og Yogscast Games bringer deres roguelike, samarbeidende matlagingskaos til konsoll. Vi grep etter forkleet og satte oss ned med den originale utvikleren bak PlateUp!, Alastair Janse van Rensburg, i håp om å finne ut mer om den kommende Xbox-lanseringen. 

plateup keyartplateup keyart
PlateUp! kommer til Xbox

Hei, kan du introdusere deg selv og rollen din på PlateUp!?

Jeg heter Alastair, jeg er utvikleren av PlateUp!. Jeg utviklet spillet solo frem til utgivelsen, og fikk deretter en annen utvikler. Jeg begynte å komme meg tilbake i pandemien, og forlot min forrige jobb i akademia for å begynne å lage spill.

Hvordan vil du beskrive PlateUp!?

I PlateUp! er jobben din å drive en roguelitt-restaurant; kjøpe møblene dine, velge layout, lage maten og ta vare på kundene dine. Hver gang du starter et spill, vil du bli gitt et annet sett med utfordringer og verktøy for å overvinne dem, så ingen to gjennomspillinger vil være like.

Det føles som PlateUp! stammet fra tanken om 'hva om du tok Overcooked!, men kastet det i alle disse ville kreative retningene?'. Det er noen roguelitter, noen prosedyregenerasjon, noen front-of-house som tjener der inne. Er den antagelsen rettferdig? Var det der PlateUp! kom fra? 

PlateUp! er et spill designet for alle. Den ble laget mens du spilte mange samarbeidsspill foran TV-en. Huskameratene mine og jeg fortsatte å se etter nye spill å prøve fordi ingen av dem passet for alle. Mange var for vanskelige for uerfarne spillere, eller for grunne for folk som hadde spilt mange spill. Eventuelle spill som fungerte for oss kunne ikke spilles på nytt, og vi ville snart være tilbake å lete.

PlateUp! er designet for å være et spill som enhver gruppe kan spille. Du trenger bare to knapper for å samhandle med alt, men du kan gå fra en liten restaurant med en enkelt ovn til et automatisert mesterverk i Factorio-stil. Hvis noen dukker opp halvveis i økten din, kan de ta en kontroller og bli med og spillet vil justere seg. Hvis de er nye innen spill, vil de kunne finne en plass i laget uten å bremse spillingen for alle andre. Og hvis de har spilt mange ganger før, vil de ikke ha spilt det samme løpet som du spiller, så det vil fortsatt føles friskt for dem.

Hvordan støtter en roguelitt-struktur et spill som dette? Vi er så vant til å mislykkes i denne typen spill, at vi ikke kan tenke oss å bygge videre på en serie seire.

Roguelittstrukturen er nøkkelen for spillets gjenspillbarhet. I motsetning til de fleste roguelitter, PlateUp! lar deg velge utfordringene du møter. Startrestauranten din serverer bare et veldig enkelt måltid til et sett med ganske vennlige kunder. Men hver tredje dag må du legge til en ny utfordring, vanligvis med muligheten til å gjøre menyen vanskeligere eller gjøre kundene dine mer problematiske.

Dette har to store fordeler for deg; For det første må du bestemme hvordan spillet blir vanskeligere. Du kan bestemme om du vil lage en stor, kompleks meny, eller om du vil ha kunder som forlater restauranten hvis servitøren står i nærheten av dem for lenge. For det andre, hver gang du taper, vil ikke alle utfordringene du har stablet være tilstede i ditt neste løp. Dette er designet for å fjerne frustrasjonen ved å tape; i stedet for å bli skuffet over at du har mistet det du har bygget opp, vil den nye løpeturen din være et friskt pust!

Selvfølgelig går roguelitt-strukturen begge veier: du vil også kjøpe opp et sett med apparater for å gjøre jobben din enklere gjennom hele løpeturen, som spenner fra automatiske fabrikklignende kokemaskiner, til ekstra skarpe kniver for å få deg til å jobbe raskere, til dekorasjoner som gir buffs til kundene dine.

plateup intervju 1plateup intervju 1
Starter ganske lett, ikke sant?

Når vi har spilt spill som dette hjemme, har vi ikke klart å koordinere oss ut av en McDonalds-veske. Opplever du at samarbeidsspillere er organiserte nok til å bli enige om kompliserte ting som kjøkkenoppsett?

Andre spill som har lignende samarbeidsstiler krever ofte at alle spillerne er på samme side, og har en lignende ferdighet. Å prøve å slå nivå 99 i de fleste spill vil trenge et sett med spillere som alle er klare til å ta på nivå 99.

Omvendt, PlateUp! er designet for å la enhver spiller bli med i en hvilken som helst gruppe og gjøre en forskjell. Mens spillet skalerer vanskelighetsgraden automatisk for å kompensere, er alt satt opp slik at en nyere spiller ikke kommer i veien for andre. Det er mange steder en ny spiller kan utgjøre en stor forskjell uavhengig av ferdighetsnivået, og hver spiller kan ta sin egen lille del av restaurantdriftskaken – eller hjelpe til med noen andres. 

Alt, fra spillingen til brukergrensesnittet, er satt opp for å støtte dette. Til tross for at det er delt skjerm, kan du i spillets oppsettlobby tilpasse karakteren din eller trene på matlagingen mens andre spillere konfigurerer neste kjøring. Dette betyr at en ny spiller ikke trenger å holde alle andre opp mens de gjør seg klare. På samme måte gjøres oppgradering og omorganisering av restauranten din samtidig for hver spiller. Det er ingen fullskjermbutikk som én spiller må ta kontroll over. Alle kan spille sitt eget spill samtidig mens de bidrar til laget.

Karakterdesignene er veldig ansiktsløse (og litt nervepirrende!). Hva var tankegangen rundt valg av kunststil? Kan vi forvente PlateUp! Kosmetiske overstyringer i fremtiden?

Som soloutvikler er det viktig å fokusere på de viktigste tingene. For PlateUp! er det viktig å ha dyp, men tilgjengelig spilling. Jeg tror at PlateUp!s grafikk på en måte er dets hemmelige våpen. De er superenkle, noe som gjør dem enkle å visuelt forstå, men også raske å lage og oppdatere. Dette betyr at jeg kan gjenta spillets design veldig raskt. Hvis jeg hadde brukt en måned på å lage komplisert kunst for noe i spillet, ville jeg vært veldig nølende med å endre det. Som det er, kan jeg endre gameplayet og oppdatere det visuelle til å matche nesten umiddelbart.

Før lansering på PC, gjorde vi en serie med helgetester. På grunn av hvor rask iterasjonstiden i spillet var, kunne jeg oppdatere spillet nesten så snart folk ba om endringer. I en av helgene ga jeg ut 13 patcher, løste problemer og lagt til folks forslag. Folk ville foreslå noe i Discord, og jeg kunne svare på meldingen om at det allerede var tilgjengelig for dem å spille.

Siden lanseringen er det åpenbart mer overhead til å gi ut patcher fordi vi trenger å få dem lokalisert og testet og så videre, men jeg har beholdt denne raske iterasjonsmentaliteten og vi har gitt ut mange oppdateringer med en betydelig mengde innhold. 

Innholdsoppdateringene våre har også inkludert mye kosmetikk for spillerne. Vi lanserte med bare de tre standardantrekkene, men det er nå noe sånt som 50 forskjellige hatter i spillet som spillere kan velge.

Er det levedyktig å spille PlateUp! Solo?

Ja, dette var en viktig del av designet. Å spille solo skal ikke føles som om du går glipp av noe – du kan til og med omorganisere restauranten for å bringe kundebordene opp til kjøkkenbenken og være både kokk og servitør på en gang. Vi finner ut at mange spillere får spillet som en samarbeidsopplevelse og tar det alene for å virkelig presse hvor langt de kan gå. 

Fordi det er en roguelitt kan du også veksle mellom å spille solo og co-op uten å føle at du kommer til å få samarbeidspartneren din til å gå glipp av innhold, noe jeg synes er et stort problem med lineære spill.

plateup intervju 3plateup intervju 3
Men det blir komplekst

Du sitter på «Overwhelmingly Positive» på Steam. Det må føles flott. Hva har vært den største bidragsyteren til å låse opp poengsummen?

Jeg er virkelig stolt av vurderingen vår på Steam, men også av vår virkelig lave refusjonsrate og hvor mye tid gjennomsnittsspilleren bruker på å spille spillet. Som soloutvikler som slipper mitt første spill på Steam, er det ganske sprøtt å vite at det er nesten 150,000 50 mennesker som har spilt PlateUp! i mer enn XNUMX timer. Og det føles deilig å lese anmeldelser av folk som sier at de fortsatt liker spillet etter tusen timer i spillet.

PlateUp! ble designet for å være et spill du kan fortsette å komme tilbake til, og det ville ikke frustrere deg. Hvis du taper et løp i PlateUp!, kan du starte et helt nytt løp med et helt nytt sett med utfordringer. Jeg tror dette betyr at det er mindre sannsynlig at spillere slutter på en dårlig opplevelse og fullfører en økt med spillet etter å ha hatt det gøy, i stedet for å spille på samme nivå som de ikke kan slå om og om igjen.

PlateUp! prøver også å fjerne alle friksjonspunktene du kan ha med en vanlig samarbeidsopplevelse. Du trenger ikke vente på at vennenes spill er ferdig, for du kan bare hoppe midt i løpet. Du kan spille det lokalt, eller online, eller begge deler samtidig med forskjellige venner. Du kan bli med selv om du ikke har like mye erfaring som de andre spillerne, eller om du har mye mer erfaring. Hvert løp er unikt, så det vil alltid føles fritt og interessant for alle som spiller. Jeg håpet at denne designfilosofien ville bety at spillere hadde så få negative erfaringer med spillet som mulig – og jeg tror vurderingsresultatet viser at det fungerte.

Du jobber med Yogscast Games, sannsynligvis mest kjent for sin Youtube-kanal. Hvordan har de nivået opp PlateUp!? Har det gitt PlateUp! et løft med streaming og video-hosting?

Yogscast-spill har vært flotte å jobbe med, og støtten fra skaperne deres, både før og etter lansering, spilte en stor rolle i å bygge den enorme suksessen vi har hatt på Twitch.

Jeg er veldig takknemlig for den enorme støtten PlateUp! har mottatt fra streamere og innholdsskapere. PlateUp! er i ferd med å nå 20,000,000 XNUMX XNUMX timer sett på Nappe, som er et vanvittig beløp. Før lanseringen hadde vi støtte fra noen gode skapere – spesielt Stumpt – som tok opp spillet og lagde videoer på det nesten hver dag, noe som ga spillet et enormt løft.

Streamere er en så verdifull ressurs for utviklere, ikke bare for å generere synlighet, men for å gi en direkte forbindelse til folk som spiller og nyter spillet.

plateup intervju 2plateup intervju 2
Hvordan vil du spille PlateUp!?

En stor takk går til Alastair for å gi oss sjansen til å finne ut mer om PlateUp! og den kommende lanseringen på Xbox.

Du vil finne PlateUp! tilgjengelig for nedlasting og spill fra Xbox Store, på Xbox One og Xbox Series X|S (optimalisert) kommer 15. februar 2024. Vi får en anmeldelse der ute, og forteller deg hvordan den spiller.

Tidstempel:

Mer fra Xbox Hub