Death or Treat anmeldelse | XboxHub

Death or Treat anmeldelse | XboxHub

Kilde node: 2650789

Det er vel ikke så mye valg? Død eller godbit? Vi går for "Treat".

Death or Treat, i dette tilfellet, er et action-plattformspill roguelike, vagt i veien for døde celler. Du kjemper deg gjennom prosedyregenererte nivåer og horder av fiender, støter mot den merkelige sjefen og håper at du kan komme deg litt lenger enn du gjorde før. Etter din død, med ånden din ført tilbake til et hjemmeknutepunkt, håper du å bringe nok ressurser og dusører som vil gjøre det neste løpet enda mer vellykket.

vurdering av død eller godbit 1vurdering av død eller godbit 1
Skjermbilde for anmeldelse av Death or Treat

Vi bør starte med en ganske stor positiv: Death or Treat er nydelig. Den prøver det Rayman Legends-lignende trikset med å lage vakkert animerte tegneseriefigurer, fulle av personlighet, og deretter lufte dem inn i detaljerte miljøer. Kontrasten bør skurre, men det gjør den ikke, og Death or Treat ser ikke halvt blendende ut. For et mini-budsjett indiespill fra Saona Studios, et nystartet spansk studio, er det en virkelig prestasjon.

Vi vil gjerne si at vi ble like forelsket i resten av Death or Treat som vi gjorde med kunststilen, men vi kan ikke. Det er ånd (hur-hur) og ambisjoner her, men vi fant oss bare stønne som en zombie på resten. Kanskje vi ikke valgte «Treat» likevel. 

Ta historien. Du spiller Scary, et spøkelse som eier GhostMart, en Halloween-butikk med pinner og mørtel som også fungerer som spillets hub. Fiendene dine er Darkchat, Deviltube og RipTok, eid av Clark Fackerberg, grunnlegger av FaceBoo!, som selger Storyum: et slags historiebasert stoff som gjør alle til spøkelsesaktige zombier. 

Bortsett fra det forvirrende virvar av navn og ideer, får det oss bare til å stønne. Det er lat navnesjekking kombinert med gjespende ordspill. Likevel handler det om humornivået som Death or Treat har å tilby: hver eneste interaksjon med en annen karakter har en lang dialog som ikke kan hoppes over som er fylt med mye av det samme, og vi ble stadig mer løsrevet fra hendelser. 

Prosedyregenererte roguelikes er også vanskelige å få til. Fallgruvene med prosedyregenerering ligger i nivådesignet: tilbyr for få variasjoner og ting blir fort kjedelig; tilbyr for mange, og det kan føles som om du vandrer gjennom tilfeldig assorterte fliser som ikke smelter sammen til et morsomt nivå. Du spiller et regneark i stedet for et skrevet spill. Death or Treat faller på en eller annen måte inn både groper. Nivåer er laget av seksjoner som føles foreldede etter fire eller fem gjennomspillinger: du blir vant til de samme rørene, planendene og layoutene. Men de føles heller ikke som nivåer som et menneske ville gjøre: de er rett og slett for enkle og lineære til å generere en følelse utover kjedelighet. 

vurdering av død eller godbit 2vurdering av død eller godbit 2
Den strålende kunsten Death or Treat

Fiender helles inn i nivåene uten mye omsorg. Dusinvis av dem vil sitte i de samme gropene og på de samme plattformene, og du vil sjonglere og drepe dem alle på omtrent samme måte. Hvis det var en følelse av pacing eller eskalering, kan Death or Treat ha satt fart på pulsen. Men fiendene ser ut til å være rikelig drysset rundt nivået som salt i en lapskaus.

Hvis du går for den samme sjangeren som Dead Cells, må kampen være på plass. Men dette er Death or Treats største fiasko, og vi ble overrasket over hvor mye den bommer på målet. I teorien burde det vært flott: X og Y lette og tunge angrep kan kombineres til en litani av kombinasjoner, og det er et pent sjongleringssystem der fiender kan sveve i luften slik at du kan slå dem med et godt timet tungt angrep . Listen er fylt ut med jump-attacks, double-jumps og jump-slams, noe som gir deg mer enn de fleste action-plattformspillere tilbyr. 

Men det er under panseret hvor Death or Treat lider. Vi ble informert om at en dag-en-patch ville løse saken, men den har knapt riper i overflaten. Det er så mange problemer med den grunnleggende følelsen av kamp at det kan føles som om du kjemper med en marionett, og flere strenger mangler. 

Vi skal kaste ut noen eksempler. Dodgen gjør deg faktisk ikke uovervinnelig: du flytter deg bare til siden. Så unnvik deg gjennom et angrep, og du vil fortsatt bli truffet. Angrip en fiende tilbake, og spillet vil bare sporadisk gjenkjenne innspillet ditt. Noe er fundamentalt galt med Death or Treat's back-end, ettersom den konstant går glipp av et angrep, unnvike eller hoppe, og etterlater deg i situasjoner der du har blitt utdelt et hammerslag mot din vedvarende helse, men det var ikke din feil. Og du kan ikke avbryte innganger. Hvis du utfører et tungt angrep, men ønsker å rulle ut av veien fordi en bøddel nettopp har avsluttet sitt eget angrep, vel, du er dømt. Du kan ikke avbryte den.

Det er mange, mange flere av disse problemene og de sammensatte for å skape et brudd som spillet ikke kan helbrede fra. Death or Treat er i utgangspunktet ikke et morsomt spill å spille, hovedsakelig fordi det stopper og starter og ikke reagerer som det skal. Vi følte for å slutte med raseri ved mer enn én anledning, rett og slett fordi vi ikke hadde skylden for døden vår. Og når du har vedvarende helsebassenger og skjemmende balansering der større skapninger kan treffe deg hvis du ikke er forsiktig, blir det utrolig problematisk.

vurdering av død eller godbit 3vurdering av død eller godbit 3
Skjermbilde av Death or Treat på xbox

For å være litt snillere mot Death or Treat er det en fin progresjonsstruktur som spiller. Drep nok fiender, og du vil få flaggermusvinger, gresskarfrø og andre mer verdifulle ressurser som kan brukes til å øke helsen, fornyelseshastigheten, låse opp portaler for å hoppe over verdener, og generelt utstyre byen din med nye fasiliteter. Hvis du kan overvinne kjedeligheten med å spille om nivåene og de samme gjengene med fiender, blir du rettferdig belønnet. Det er en metastruktur for et mye bedre spill. 

Men så mye som Death or Treat ønsker å falle på godbitsiden av ligningen, følte vi oss lurt. Vi var helt solgt på den karismatiske kunststilen, og var forberedt på roguelike gleder. Men nivåene er for mye strev, fiendene er kunstløst skapt og – fatalt – kampen er slapp. Det er helt klart veldig dyktige folk i Saona Studios, men Death or Treat trengte å bake i noen måneder til hvis det skulle føles ferdig.

Tidstempel:

Mer fra Xbox Hub