Hvordan informatikkutdanning bygger bro over det digitale skillet

Hvordan informatikkutdanning bygger bro over det digitale skillet

Kilde node: 1917903

Midt i ødeleggelsene som pandemien skapte i livene våre, var det viktige lærdommer å lære. Det beviste at folk med dyktighet i teknologi kunne navigere og lykkes, og at mange av fremtidens potensielle problemer kunne løses med teknologi.

Mange institusjoner og mennesker som omfavnet teknologi overlevde – og i noen tilfeller trivdes. Men for de uten digitale ferdigheter eller tilgang til en datamaskin og en internettforbindelse, var det en helt annen historie.

Under pandemien ble begrepet "leksegap" brukt for å beskrive barn uten pålitelig eller noen tilgang til internett og passende digitale enheter og som ikke var i stand til å fullføre oppgavene sine. I begynnelsen av pandemien, en estimert 15 millioner offentlige skoleelever i USA manglet tilkoblingen som trengs for nettbasert læring. Dette gapet var spesielt uttalt i husholdninger med lav inntekt, svarte og latinamerikanske. Ettersom nesten hver skole tok i bruk en eller annen form for nettbasert læring, led elever uten datamaskiner og tilkobling. Skoler jobbet hardt for å løse denne situasjonen, men for andre kunne de bare se elevene slite og falle bakpå.

I en stadig mer digital verden kan det å ikke ha teknologiske ferdigheter drastisk redusere alternativene dine i livet. Datavitenskap har potensialet til å utjevne dette konkurransefeltet og forberede studentene for fremtiden. Mens det enkleste inngangspunktet for skoler er å tilby programmeringskurs, omfatter faget et bredt spekter av områder. Vi bruker informatikk til å visualisere og analysere data, designe og utvikle komplekse, men likevel intuitive, visuelle grensesnitt for digitale verktøy. Til syvende og sist nærmer vi oss livets problemer og ideer med et sinn finpusset for beregningsmessig tanke; dekomponere ideer i mindre trinn, tenke på problemet i både spesifikke og generelle former, lete etter og forenkle mønstre, og til slutt skape en dynamisk løsning.

Det virker utrolig at lærere som meg i denne sammenheng fortsatt må kjempe for å undervise i informatikk på skolene sine. Det forblir et emne som bare halvparten av videregående skoler underviser og bare 5 prosent av studentene studerer.

Det er sammensatte årsaker til dette. Fordi informatikk ikke er obligatorisk i det store flertallet av amerikanske stater (påkrevd i bare fem), krever det at lærere som allerede er lidenskapelig og utdannet i faget går inn for at det undervises i kodeklasser. Ikke alle lærere er komfortable med å undervise i informatikk hvis de ikke har ferdighetene selv. Til slutt er rimelighet en stor barriere. Mellom programvarelisenser og anskaffelse av riktig maskinvare, kan undervisning i informatikk være svært kostbart. 

Disse utfordringene er reelle, men de er ikke uoverkommelige. Utdanningssystemet vårt har faktisk ikke noe annet valg enn å tilpasse seg. Jeg sier ofte til elevene mine:Jeg forbereder deg ikke på å løse dagens muligheter, jeg hjelper deg å forberede deg på å løse morgendagens ufattelige muligheter." Skal vi bygge den teknisk dyktige arbeidskraften som fremtiden krever og forberede unge til å lykkes, må teknologikompetanse være en topp prioritet.

I mitt lokale Connecticut svarer skoler på anropet. I dag opplyser Connecticut Computer Science Dashboard at 92 prosent av Connecticut-studentene har tilgang til informatikkkurs eller læringsmuligheter, og 88 prosent av Connecticut-distriktene tilbyr en form for informatikkkurs.

Til tross for tilgjengeligheten av kurs, tar bare 12 prosent av Connecticut-studentene dem. Vi trengte å gjøre informatikk tilgjengelig og attraktivt for alle.

Undervisning gjennom spilldesign

I likhet med andre CSTA-kapitler ble CSTA Connecticut etablert som et lokalt informatikksamfunn. Vi jobber for å koble sammen informatikklærere, gi faglig utvikling, og dele de siste beste fremgangsmåtene innen grunnskoleutdanning i informatikk.

For å lokke elevene til å prøve informatikk, samarbeidet vi med skolene våre for å utvide utvalget av tilgjengelige kurs. Som en livslang spiller av spill, både brett og elektronisk, ønsket jeg å lage en videospillklasse. Vi kjører nå to kurs: 'Introduksjon til spilldesign' og 'Avansert spilldesign.' Det første er definitivt et "plattformspill"-kurs, der hver student må finne ut hvordan man bygger et tradisjonelt "plattform"-spill i Konstruer 3. Det avanserte kurset er imidlertid organisert som et spillstudio i den virkelige verden. Hver elev velger en rolle som koder, artist, musiker, spilldesigner og produsent. Spilllagene jobber deretter sammen for å lage den spillestilen som hvert lag sammen velger å lage.

Denne intuitive måten å nærme seg spillutvikling på har vist seg å være svært gunstig for elever med spesielle pedagogiske behov og for flerspråklige elever. Construct 3 er enkel nok for elever som er nyere innen koding, men har større funksjonalitet for avanserte kurs, slik at elevene kan utvikle seg i sin egen hastighet og nå langt.

Inkludering

I 2022, bare 24 prosent av studentene i Connecticut deltar i et informatikkkurs identifisert som kvinne. I tillegg var bare 11 prosent identifisert som svarte, 19 prosent latinamerikanske og 0.1 prosent indianere.

Studenter fra underrepresentert bakgrunn trenger ekstra oppmuntring til å prøve informatikk og høste like fordeler av datakunnskaper. Å fjerne stereotypier har vist seg å være avgjørende, siden mange studenter, spesielt jenter, fortsatt tror at informatikk 'ikke er for dem', 'det er for gutter' eller fordi 'det er for vanskelig' og 'bare innebærer å sitte ved en dataskjerm.'

Når studentene lærer at informatikk også kan føre til en karriere innen ting som entreprenørskap, bildesign, helsevesen, musikkjournalistikk, mote eller sportsanalyse, kan de være mer mottakelige for karrieremulighetene som følger med informatikk og tilby dem en flukt fra deres nåværende virkelighet. Fordi disse karrieremulighetene er så brede, kan og bør informatikk støtte større mangfold, rettferdighet og inkludering. Med de rette ferdighetene kunne enhver elev nesten gå ut av skolen og inn i en svært lukrativ karriere.

Introduserer lærere for informatikk

Med tanke på den begrensede definisjonen av informatikk og dens stort sett valgfrie status, er skolene avhengige av lærere som er personlig interessert i koding. Kompetansen til de utrente informatikklærerne i vår stat var bemerkelsesverdig, og jeg ønsket å hjelpe dem med å ta kursene sine til neste nivå. Når jeg undersøkte alternativer for spillutvikling, fant jeg at Construct 3 var den klare vinneren. Det intuitive brukergrensesnittet kombinerer både blokkbasert og tekstbasert programmering, slik at elevene kan bytte mellom de to etter hvert som de går videre. Dette gjør den ideell for både elever som aldri har sett en kodelinje og svært kompetente utviklere i videregående klassetrinn. Den intuitive funksjonaliteten gjør at lærere uten tidligere erfaring også kan hoppe inn og jobbe med elevene.

Digital skillet

Informatikkkursene våre måtte være tilgjengelige for alle studenter, inkludert de uten tilkobling eller en sofistikert enhet. Vi har klart å bygge bro over dette digitale skillet ved å søke en tilgjengelig plattform: Construct 3 kan lastes ned for bruk offline og kan kjøres på rimelige Chromebooks. Dette bidrar til å eliminere leksegapet ved å gi alle elever muligheten til å utvikle ferdighetene sine, uavhengig av husholdningsinntekt.

Organisasjoner

Organisasjoner som National Center for Women in Technology og våre egne lokale høyere utdanningsinstitusjoner tetter også disse mulighetshullene gjennom ulike stipender og rimelige kurs.

I tillegg til formell akademisk opplæring, vil mange skoler og biblioteker være vertskap for en 'Hour of Code' under National Computer Science Education Week fra 5. desember. Disse morsomme og uformelle arrangementene gir barna en smak av å være kreative med teknologi. Nettsteder som Code.org vil være vertskap for gratis online kodingsutfordringer, og CyberStart America kjørte en gratis nettsikkerhetskonkurranse for elever i videregående skole. Vår egen Lt. Governor's Computing-utfordring tilbyr mange opptaksnivåer for klasse 3 til 12. Å delta i en Hour of Code eller nettkonkurranse er en glimrende måte for skoler å teste vannet i hvordan et informatikkkurs kan se ut.

Ulikhet i USA vil ikke forsvinne over natten. For å bygge bro over "leksegapet" og gi vanskeligstilte elever en lik mulighet for suksess i den moderne verden, må skolene kunne lære dem informatikk. Hver elev bør fullføre skolen og vite ikke bare hvordan de skal konsumere med teknologi, men også hvordan de skal skape med den. Ved å vise elevene gleden ved å mestre teknologi og programmering, vil de gå sultne inn i voksenlivet og klare til å gripe alle mulighetene til den digitale revolusjonen.

I slekt:
Hvordan vi laget et pensum for informatikk i 5 trinn
Hvordan en lærer gjorde informatikk til et "must" under COVID

Christopher Kerr, lærer i informatikk og informasjonsvitenskap, Newington High School

Christopher Kerr tok en mastergrad i utdanning med en konsentrasjon i informatikkutdanning fra College of St. Scholastica og en bachelorgrad i visuell kunst grafisk design med en bifag i informatikk fra Eastern Connecticut State University. Før undervisningen har han jobbet i datamaskinen vitenskapsindustrien i 15 år som programvareingeniør, grafisk designer og IT-støttetekniker. Christopher begynner for tiden på sitt 9. år som undervisning i data- og informasjonsvitenskap ved Newington High School, som var den første skolen i Connecticut som hadde et æresselskap for datamaskiner. er også president for Computer Science Teachers Association i Connecticut.
 
 

Siste innlegg av eSchool Media Contributors (se alle)

Tidstempel:

Mer fra E Skolenyheter