Hands-on: Quest 3 er et imponerende sprang som fortsatt holdes tilbake av programvarekamper

Hands-on: Quest 3 er et imponerende sprang som fortsatt holdes tilbake av programvarekamper

Kilde node: 2906215

Quest 3 er et imponerende sprang innen maskinvare, spesielt i den visuelle avdelingen, men den fortsetter Metas tradisjon med å bygge god maskinvare som føles holdt tilbake av programvaren.

Oppdatering (27. september 2023): Rettet lenken til den andre siden nederst på denne siden.

Etter måneder med erting og lekkasjer, er Quest 3 endelig, offisielt, fullstendig annonsert. Forhåndsbestillinger starter i dag på $500 og headsettet sendes 10. oktober. Mens du kan få fullstendige spesifikasjoner og detaljer her, er den generelle oppsummeringen at hodesettet er en forbedring over Quest 2 nesten over hele linja:

  • Bedre linser
  • Bedre oppløsning
  • Bedre prosessor
  • Bedre lyd
  • Bedre gjennomføring
  • Bedre kontrollere
  • Bedre formfaktor

Forbedringene legger virkelig opp. Den største forbedringen er i det visuelle, der Meta til slutt paret den imponerende pannekakeoptikken fra Quest Pro med en skjerm med høyere oppløsning, noe som resulterte i en betydelig skarpere bilde enn Quest 2 som har bransjeledende klarhet med hensyn til sweet spot, gjenskinn og forvrengning.

Quest 3 har to LCD-skjermer, noe som gir den 4.6 MP (2,064 2,208 × 2 3.5) oppløsning per øye, sammenlignet med Quest 1,832 med 1,920 MP (XNUMX XNUMX × XNUMX XNUMX) oppløsning per øye. Og selv om det ikke er et stort sprang i oppløsning, er de oppgraderte linsene så mye skarpere og det utgjør en enorm forskjell sammenlignet med bare antall piksler.

Foto av veien til VR

Quest 3 har også en forbedret IPD (avstand mellom øynene) funksjon og rekkevidde. En skive på hodesettet gir det en kontinuerlig justering mellom 58–70 mm. Gitt øyeboksen til optikken, sier Meta offisielt at headsettet passer for enhver IPD mellom 53–75 mm. Og fordi hvert øye har sin egen skjerm, vil justering av IPD-en i ytterkantene ikke ofre noe synsfelt.

Utover IPD-oppgraderingen, er Quest 3 det første Quest-hodesettet med en øyeavlastningsjustering, som lar deg flytte linsene nærmere eller lenger fra rommet ditt. Som en hakkjustering som kan bevege seg mellom fire forskjellige posisjoner, er det litt funky å justere, men det er et velkomment tillegg. Tilsynelatende vil dette gjøre hodesettet mer justerbart for brillebrukere, men som en som har en tendens til å dra nytte av lavere øyeavlastning, håper jeg at den nærmeste justeringen går langt nok.

Mellom den oppgraderte IPD-justeringen og øyeavlastning er Quest 3 det mest justerbare Quest-hodesettet så langt, noe som betyr at flere mennesker kan ringe til den optimale optiske posisjonen.

Quest 3 har en litt modifisert bakre stropp, men det er fortsatt en myk stropp til slutt. En deluxe-rem og en deluxe-rem med batteri vil være tilgjengelig (Quest 2 deluxe-stropper er dessverre ikke fremoverkompatible) | Bilde med tillatelse fra Meta

Holistisk sett har Quest 3 det beste skjermsystemet av alle hodesett på markedet til dags dato.

De eneste store tingene som ikke har blitt bedre i forhold til Quest 2 er standard hodestroppen, batterilevetid og vekt, som alle er omtrent det samme. Den største fordelen med den nye optikken er ytelsen, men den mer kompakte formen betyr også at vekten av headsettet sitter litt nærmere ansiktet ditt, noe som gjør at det føles litt lettere og mindre klumpete.

Drevet opp

Foto av veien til VR

Når Quest 3 skytes på alle sylindre – inkludert programvare som er godt optimalisert for ytelseskonvolutten – vil du lure på hvordan du noen gang har klart deg med det visuelle som tilbys av Quest 2.

Ta Rød materie 2, for eksempel, som allerede var et av de flotteste spillene på Quest 2. Utvikleren Vertical Robot satte sammen en demo-app, som lar deg umiddelbart bytte frem og tilbake mellom spillets Quest 2-visuals og nylig forbedrede Quest 3-visuals, og forskjellen er svimlende. Denne videoen gir en idé, men viser ikke helt effekten av de visuelle forbedringene du føler i selve hodesettet:

[Innebygd innhold]

Ikke bare er teksturer betydelig skarpere, den ekstra prosessorkraften tillot også utviklerne å legge til høyoppløselige sanntidsskygger som gjør en stor forskjell for hvor jordet den virtuelle verdenen føles rundt deg.

Imidlertid eksepsjonelt godt optimalisert Rød materie 2 er et sjeldent unntak sammenlignet med de fleste apper tilgjengelig på plattformen. Walking Dead: Saints & Sinners, for eksempel utseende bedre på Quest 3... men fortsatt ganske røff med flekkete teksturer og skimrende aliasede skygger.

[Innebygd innhold]

Og dette var et eksempel som Meta spesifikt viste for å fremheve Quest 3s forbedrede prosessorkraft... Og ja, den Walking Dead eksempelet viser at utviklerne brukte noe av den ekstra kraften til å sette flere fiender på skjermen. Men spørsmålet her er, hva hjelper en telefon hvis du ikke kan snakke hva hjelper bedre optisk ytelse hvis teksturene ikke stemmer overens med dem i utgangspunktet?

Så selv om Quest 3 tilbyr potensialet for betydelig forbedret grafikk, er realiteten at mange apper på plattformen ikke vil dra så mye nytte av det som de kunne, spesielt på kort sikt ettersom utviklere fortsetter å prioritere å optimalisere spillene sine for Quest 2 fordi det vil ha den større kundebasen en god stund. Optimalisering (eller mangel på sådan) er et systemisk problem som er mer komplisert å ta tak i enn bare "kaste mer prosessorkraft på det".

Quest 3 er det første hodesettet som debuterer med Qualcomms Snapdragon XR2 Gen 2-brikke, som krever opptil 2.5 ganger den grafiske ytelsen til XR 2 Gen 1, og opptil 50 % bedre effektivitet mellom identiske arbeidsbelastninger | Foto av Road to VR

Men som vi alle vet, er ikke grafikk alt. Noen av de morsomste spillene på Quest-plattformen er ikke de beste der ute.

Men når jeg sier at programvaren holder headsettet tilbake, er mer enn halvparten av den følelsen ikke drevet av det visuelle til apper og spill, men av headsettets generelle brukergrensesnitt/UX.

Dette gjelder selvfølgelig alle Quest-headset, men plattformens stumpe og ofte buggy grensesnitt har ikke sett den samme typen konsekvente forbedringer som maskinvaren selv har sett fra Quest 1 til Quest 3 – noe som er synd. Friksjonen mellom en spillers ideen om å ville gjøre noe i headsettet og hvor sømløst (eller ikke) det er å ta på headsettet og gjør den tingen er dypt knyttet til hvor ofte og hvor lenge de faktisk vil ha glede av å bruke hodesettet.

Meta har ikke gitt noen indikasjon på at den til og med erkjenner mangelen på Quest UI/UX. Med utgivelsen av Quest 3, på grensesnittet spesifikt, ser det ikke ut til at det vil gjøre noen meningsfulle endringer på den fronten. Når det gjelder UX i det minste, er det to generelle forbedringer:

Komme gjennom

Foto av veien til VR

Quest 3s passthrough-visning er et stort sprang over lavoppløselig svart-hvitt-gjennomgangen til Quest 2. Nå med full farge og høyere oppløsning føles passthrough på Quest 3 mer som noe du kan bruke hele tiden (gitt, jeg har hadde ikke nok tid med hodesettet til å fortelle om forsinkelsen er lav nok til å forhindre ubehag i bevegelse over lange perioder, noe som var et problem for meg på Quest Pro).

Og selv om det ikke er klart for meg om programvaren vil aktivere passthrough som standard (som den skal), er det en bemerkelsesverdig UX-forbedring å enkelt kunne se en visning av rimelig høy kvalitet utenfor hodesettet.

Ikke bare får det brukere til å føle seg mindre koblet fra miljøet når de tar på seg hodesettet (til de faktisk er klare til å bli fordypet i innholdet de velger), det gjør det også lettere å se på den virkelige verden uten å fjerne hodesettet fullstendig. Det er nyttig for å snakke med noen andre i rommet eller for å sikre at et kjæledyr (eller barn) ikke har gått inn i lekeplassen din.

Jeg ble overrasket over å se at med den nylig lagt til dybdesensoren er det fortsatt skjevhet rundt hendene dine, men totalt sett er gjennomgangsbildet mye skarpere og har bedre dynamisk rekkevidde. I motsetning til Quest Pro, var jeg i stand til i det minste omtrent å lese klokkeslettet og noen varsler på telefonen min – en viktig del av å ikke føle meg fullstendig frakoblet verden utenfor headsettet.

Dette åpner også for å forbedre flyten ved å ta på headsettet i utgangspunktet; hvis passthrough er aktivert som standard, bør Meta oppmuntre brukere til å ta på seg headsettet først, og finn deretter kontrollerene deres (i stedet for å prøve å tilpasse headsettet med kontroller allerede i hendene). Og når økten er over, slår de forhåpentligvis på passthrough og ber folk legge fra seg kontrolleren først, og fjern deretter hodesettet. Dette er den typen UX-detaljer selskapet har en tendens til å gå glipp av helt... men vi får se.

Skanning av rom

Den andre virkelige UX-forbedringen som kommer med Quest 3 kan være automatisk romskanning, som automatisk skaper en lekeplassgrense for brukere i stedet for å få dem til å lage sine egne. Jeg sier "kan være" fordi jeg ikke hadde nok tid i hånden med denne funksjonen til å fortelle hvor raskt og pålitelig den fungerer. Flere tester kommer.

I likhet med implementeringer vi har sett på andre hodesett, oppfordrer romskanningsfunksjonen brukere til å se seg rundt i rommet sitt, noe som gir hodesettet tid til å bygge et kart over geometrien i rommet. Med nok av plassen skannet, vil en lekeplassgrense bli opprettet. Det samme systemet kan også brukes til å bestemme plasseringen av vegger, gulv og annen geometri som kan brukes i mixed reality-applikasjoner.

Betalt parkering

Også verdt å nevne er den valgfrie (og ganske dyre) offisielle Quest 3-dokken. Å holde headsettet og kontrollerene drevet, oppdatert og klar til bruk er en stor utfordring når det kommer til VR-friksjon. Å ha et dedikert sted å plassere headsettet og kontrollere som også lader dem er definitivt en velsignelse for UX.

Foto av veien til VR

Dette føles som noe som egentlig burde være en del av pakken, men du må betale $130 ekstra for privilegiet. Forhåpentligvis vil vi se mer rimelige Quest 3-dokker fra tredjeparter i nær fremtid.

Fortsett på side 2: Marketing Reality »

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR