Et utdrag fra journalisten Jason Schreiers nye bok om spillutvikling, publisert på Polygon, forteller en kjent historie om triple-A-spillutvikling: BioShock Infinite var et rot for mye av utviklingen, og mange av utviklerne måtte knase i flere måneder for å sende spillet i 2013. Utviklere som snakket med Schreier snakket om hvor “utfordrende ”Det var å jobbe med Ken Levine. Mange kalte BioShock-regissøren for et kreativt "geni", men sa at han ofte hadde problemer med å formidle ideene sine eller lede de 200 pluss-utviklerne på Irrational. Siden utdraget ble publisert, har andre tidligere irrasjonelle utviklere delt sine erfaringer på Twitter, og tilbyr mer personlige historier fra årene de jobbet med BioShock Infinite.
"Mens jeg ventet i drikkekanten på gullfesten, hørte jeg to ektefeller til irrasjonelle devs snakket om hvordan det var hyggelig å ha tilbake deres SOs - at det siste året hadde føltes som en skilsmisse. Jeg så på kona mi og spurte om hun følte det samme ... 'ja' ” twitret utvikler Mikey Soden. “Slik endret Infinite meg: Jeg lovet at jeg aldri ville gjøre det mot henne igjen, og begynte å lete etter stillinger utenfor Irrational følgende. Jeg lovet meg selv, som produsent, at jeg aldri ville gjøre det mot et lag. ”
Soden twitret at måten Irrational utviklet BioShock Infinite ikke var bærekraftig. I utdraget fra Trykk på Reset: Ruin and Recovery i videospillindustrien, sa produsent Don Roy at da han ble med i studioet i mars 2012, et år før utgivelsen, var han sjokkert over mangelen på organisering. Den sommeren tok studioet inn Epic Games 'Rod Fergusson (som senere kjørte Gears of War-studioet The Coalition før flytter til Blizzard) å fungere som en "nærmere", bygge en tidsplan som faktisk ville la dem sende uendelig.
En viktig del av Fergussons rolle var å jobbe med Levine, en utfordrende oppgave. Programleder for Xbox tilgjengelighet Tara Voelker twitret, “Da jeg begynte på Irrational, var jeg QA-leder for flerspiller. Da jeg dro, var jeg teknisk kvalitetsledet, men brukte ærlig talt 50% av tiden min som en personlig Ken-sekretær, og satt på 1: 1-møter for å ta veldig spesifikke notater, skrive dem inn som oppgaver og følge opp med Rod. ”
Da jeg begynte på Irrational, var jeg Multiplayer QA Lead. Da jeg dro, var jeg teknisk kvalitetsledet, men brukte ærlig talt 50% av tiden min som en personlig Ken-sekretær, og satt på 1: 1-møter for å ta veldig spesifikke notater, legge dem inn som oppgaver og følge opp med Rod. https://t.co/vcQEwqr9XYKan 10, 2021
Voelker skrev at det var vanskelig å gjøre hennes virkelige jobb mens hun brukte så mye tid på disse møtene, og husket hvor vanskelig noen av kuttene som ble gjort for BioShock Infinite under utviklingen var for teamet. Multiplayer ble kuttet samme dag Voelker leverte en QA-rapport om at de for første gang klarte å løpe gjennom alle kartene uten en eneste krasj. Multiplayer-teamet ble sendt til en av personalets vanlige barer "for å få et våkne."
“Jeg husker den dagen remappable kontroller ble kuttet. Funksjonen var buggy og vi hadde ikke tid til å fikse den, ”tvitret Voelker senere i tråden. “Jeg stormet inn på Rods kontor og begynte å gråte. Han ga meg et glass whisky og lot meg gråte mens vi snakket om hvor vanskelig dette prosjektet var. ”
Andre tidligere irrasjonelle utviklere svarte på Voelkers tweets for å markere vennskapet de inngikk i studio, men også for å snakke med hvordan Infinites utvikling hadde påvirket deres mentale og fysiske helse. "Det gjorde vondt da studioet stengte, men det startet også gjenopprettingsprosessen," tvitret Soden.
Utdraget av Press Reset siterer flere utviklere om å jobbe med Levine og de lange dagene i Infinites siste måneder. Som på Twitter husket de noe av det gode, som å bli mer dyktige spillutviklere, med de dårlige, som oppsummert av artisten Chad LaClair: "Jeg har aldri knust på et spill så mye som jeg knuste på BioShock Infinite."
- "
- &
- tilgjengelighet
- Alle
- Amazon
- artist
- barer
- Bygning
- stengt
- nærmere
- Crash
- Kreativ
- gråter
- dag
- Utvikler
- utviklere
- Utvikling
- devs
- Regissør
- Drikk
- epic Games
- Erfaringer
- Trekk
- Først
- første gang
- Fix
- spill
- Games
- Gull
- god
- Helse
- her.
- Uthev
- Hvordan
- HTTPS
- IT
- Jobb
- journalist
- nøkkel
- føre
- ledende
- Nivå
- linje
- Lang
- så
- Kart
- Mars
- møter
- måneder
- multiplayer
- tilby
- Annen
- trykk
- produsent
- program
- prosjekt
- utvinning
- rapporterer
- Kjør
- delt
- sjokkert
- So
- utgifter
- startet
- Stories
- innsendt
- sommer
- bærekraftig
- snakker
- forteller
- tid
- us
- video
- krig
- HVEM
- Arbeid
- xbox
- år
- år