Avatar: Frontiers of Pandora anmeldelse - en overraskende harmonisk hyllest til James Camerons filmiske univers

Avatar: Frontiers of Pandora anmeldelse – en overraskende harmonisk hyllest til James Camerons filmiske univers

Kilde node: 3089199
Det er en Ubisoft open-worlder til kjernen, men dette spinnet på Avatar-verdenen har noen virkelig spesielle øyeblikk.

Avatar: Frontiers of Pandora klikket for meg først da ting ble dystre. Bort fra de brusende bregnene og kunstferdig vridde trestammene, langt fra blader og kronblader og hele planter som raskt trakk seg under jorden da jeg nærmet meg, fant jeg en RDA-leir som så ut til å utvinne noe fra jorden. RDA er skurkene i denne verden, og de er oss: de er menneskene. Her hadde de senket en haug med høye metalltårn i bakken og gjort området rundt til slam. Gresset var borte. Steinene var svarte av olje og røyk. Damp rapet ubehagelig fra mange boksede, stygge biter av teknologi som alle så ut til å komme med rist og ventiler og ekle små ben for å hindre dem fra å velte i det seismiske terrenget. Det var dystert og avskyelig, og jeg elsket det.

Disse RDA-leirene dukker opp ganske mye i løpet av spillet, og vokser massivt i kompleksitet og utfordringer, spirer innendørsseksjoner, underjordiske seksjoner, luftseksjoner, og beveger seg fra mindre dødball til større fangehull. Men de er alle variasjoner av et tema, temaet er å kaste bort paradis. Det er meningen at du skal føle deg sint, tenker jeg: hvordan kunne du ta den blå himmelen og grønne skoger, de avgrensende skapningene og de selvlysende soppene og gjøre dette med det? Plassen naturen er lagt på et diskotek for deg her, og du vil bare churne alt sammen, bore i det, åpne det? Men i sannhet gjorde disse leirene meg alltid glad. De mente at jeg var inne for litt tyveri og litt sabotasje og litt panikk, jobbe meg rundt enorme mekanikere, plukke bort ensomme vaktposter, trekke denne forlateren, svinge hjulet, skyte disse glødende svake punktene når de dukket opp å få røk i luften. Og så…?

I Frontiers of Pandora spiller du en av Na'vi, den høye blå urbefolkningen i Pandora som prøver å presse tilbake mot en menneskelig invasjon. Dette betyr oppdrag og rush over en åpen verden og nivåer opp og dyktighet trær og tyvegods som øker statistikken din, alt det klassiske Ubisoft-greiene. Men i disse RDA-territoriesekvensene følte jeg virkelig fiksjonen av det hele. Inne i RDAs installasjoner ville det være tungt bevæpnede soldater og patruljeruter og store stampende maskiner. Alt det og en håndfull mål jeg trengte å nå for å deaktivere maskiner eller sprenge dem, eller laste ned noe eller frigjøre noe. Du skjønner kjernen.


For å se dette innholdet, vennligst aktiver målrettingscookies.

Her er 10 minutter med Avatar: Frontiers of Pandora-spillet for å vise det i aksjon.Se på YouTube

Jeg har hørt noen folk klage på klipp-og-lim-elementene i noen av disse sekvensene – basene vokser massivt utover, men de samme variablene dukker opp nå og da. Du snur ofte på de samme hjulene og drar i de samme bryterne når du navigerer på de samme mekanismene. Men for det første: det er RDA er det ikke? Hvor egnet er disse gutta for den gjentakende naturen til spilldesign i åpen verden? Hele poenget med dem er at de påtvinger homogen grå grusomhet en verden av variasjon og farger. For det andre: Jeg ble aldri lei av dette fordi fiksjonen virkelig ble levende i disse øyeblikkene. Uansett hvor mye jeg hadde kommet opp i nivå, hvor mange våpen jeg hadde låst opp og hvor gode klærne mine var, ble jeg skutt ut her, så jeg måtte nærme meg ting forsiktig, plukke etterlatte av med en bue – og bli belønnet med litt tute fra en pan-pipe for å fortelle meg at jeg hadde gjort det uten å bli oppdaget – og så snike meg gjennom anlegget, overvåke målene mine ved hjelp av Na'vi-synet, markere fiender jeg egentlig ikke hadde råd til å ta på meg og sikre at jeg hadde en utgang rute hvis ting gikk galt.

Og ting gikk alltid galt. Det er en annen del av herligheten til disse sekvensene. Hvis du har spilt et Far Cry-spill, som enkelt er Frontiers of Pandoras nærmeste berøringsstein, vil du vite det øyeblikket hvor sniking faller fra hverandre og du egentlig bare må løpe og skyte og håpe. Jeg endte opp med å se de tidlige RDA-leirene spesielt som en variant av en slags bursdagskake satt på et fat. Jeg skyndte meg inn, tok en bit, ble oppdaget, og så skyndte jeg meg ut igjen, snudde meg og sirklet rundt før jeg risikerte et nytt inngrep, et nytt bitt. Senere blir de mer overveldende: ting du sitter dypt inne og jobber deg gjennom. Men likevel, den asymmetrien. Du kan stjele en rakettkaster i noen sekunder, men mye av tiden bruker du en bue og fiendene dine klatrer mot deg fra alle retninger.

Er dette de beste delene av spillet? De er absolutt min favoritt. Men de er på ingen måte alene. Jeg er ikke en stor fan av Avatar som filmserie, og jeg tror nok jeg har mange av de samme problemene med Ubisofts åpne verdener som folk flest. Videre er jeg på denne anmeldelsen her fordi vår opprinnelige forfatter traff en spillbrytende feil mange timer inn, og Ubisofts foreslåtte løsninger kom ikke i tide. Neppe den mest gunstige av introduksjoner. Men Frontiers of Pandora vant meg. Det starter sterkt, i en escape-the-RDA-sekvens som på en glimrende måte fremhever det faktum at du som en Na'vi er enormt høyere og mer atletisk enn menneskene som kommer for å kaste planeten din. Da blir det virkelig ess i det øyeblikket du dukker opp fra stål- og armeringsjernsverdenen til undertrykkerne dine og inn i den lyse, levende skogen som resten av spillet utforsker. Og så, gjennom alle de vanlige Ubi-tingene, får du disse minneverdige øyeblikkene spredt rundt.


avatar frontiers of pandora nøkkelkunst
Håndverk og matlaging er tilstede – på et tidspunkt deltar du til og med på en fest. | Bilde kreditt: Ubisoft Massive

Ja, på forhånd: mye Ubi-ting. Kartet er mye mer behersket med sine mål, og hvis du vil kan du ignorere noen av forviklingene ved tyvegods, men i det store og hele er dette et spill om utforskning, jakt, lage ammunisjon og mat for helsen, og jobbe gjennom historieoppdrag og sideoppdrag. Den har sine egne særheter: det beste våpenet ditt er en bue, og jeg elsker det, selv om du også kan kaste bomber og plassere miner og kaste spyd fra en slags montert kanon og til og med bruke en rekke RDA-våpen som skalere opp mot virkelig eksplosive ting . Den legger også vekt på traversering som en dialog mellom deg og verden, mens du skynder deg og sklir, men også bruker naturlige sprettputer laget av løv, og kjører på vinstokker for å motta plutselige luftutbrudd. Selv innendørs, i RDAs land med kanal- og rørsystemer, er det fortsatt litt Tony Hawk mens du glir og hopper og øker høyden.

Og apropos høyde, selv om jeg skjønner at spillet foregår i en del av Pandora filmene ennå ikke har nådd, kan du fortsatt nyte de flytende øyene når du først har låst opp din egen Ikran, en slags psykedelisk pterodactyl som du oppmuntres å se som en forlengelse av deg selv så mye som et praktisk middel for å komme deg fra A til B. (De flytende øyene kan ikke annet enn å bringe tilbake minner fra Grow Home, forresten. Jeg brukte lang tid på å svepe mellom dem og lande selv når Jeg var ikke på oppdrag.)

Men disse øyeblikkene av enestående nytelse! Ta Ikran. Spillet holder det tilbake i noen timer, og så blir du sendt ut for å finne en og binde deg til den. Du blir fortalt at Ikran kan være flyktig, så jeg var litt nervøs. Dette var også, jeg var klar over, der vår første anmelder og andre mennesker hadde møtt den feilen som stoppet dem fra å fortsette, så det hjalp ikke med angsten. Men da jeg klatret opp på fjellet for å finne Ikran, skjønte jeg at jeg ikke bare var engstelig – jeg var spent.

Og spillet hadde gjort meg begeistret gjennom tempo og scenekunst, mens jeg jobbet meg gjennom denne gåten med stier og plattformutfordringer og milde gåter som involverte blader som fungerer som låste dører. Jeg var på vei til et spennende sted, og musikken kom inn for å presse meg videre, og nivådesignet ga meg disse øyeblikkene hvor jeg kunne kysse litt før jeg ble utfordret. Det var bare en veldig godt laget ting jeg utforsket, ikke en milliard miles unna fartøyet jeg hadde møtt i fjor i Tears of the Kingdom da Link jobber gjennom en storm for å nærme seg spillets første fangehull. Det er nivådesign, men det er også denne herlige biten av forsterkning.


Bevæpnet med pil og bue klatrer spilleren mot Resistance Headquarters i Avatar: Frontiers of Pandora.


Vi ser en foss, og to oransje frukter som dingler klatringstau i Avatar: Frontiers of Pandora.

Det er alternative buer å bruke og våpenmods å grave gjennom. | Bilde kreditt: Eurogamer, Ubisoft

Og ja, Ikrans er gøy, viser det seg. Spillet mitt feilet ikke, og ganske snart var det Far Cry-territorium, med mer og mer fokus på action og skuddveksling, men jeg kunne fly gjennom luften, svekke høyt opp på ryggen til dette beistet, og til og med stå for å skyte av. piler og ta ut ekle RDA-helikoptre når øyeblikket krevde det. Det er tilfeller der jeg trengte Ikran for å ta meg mellom RDA-kontrollplattformer som måtte hackes og ødelegges – hacking av minispill, dette er virkelig en Ubisoft-joint – men jeg kunne også bruke Ikran i standardmøter, der det var en base som trengte å rydde opp, eller en av de leirene som trengte å slå i stykker. Jeg kunne hoppe på, fly vekk fra fare, gå en stund med en fiendtlig helikopter og så komme tilbake uthvilt, som de sier i annonsene. Ja, du kan argumentere for at Ikrans ikke håndterer spesielt jevnt – på vingen føles de mer som gadgets enn faktiske beist – men de gjør spillet mer fleksibelt, en unnvike-roll og en lufttunnel-gjennomgang om gangen. Og i stedet for ferdighetstrærene og den langsomme strømmen av nye våpen og klær, er det denne typen ting som får spillet til å føles smidig og spennende.

Fordi Pandora i filmene er et så stort trekkplaster – det er det alle kjemper for, og det er også denne endeløse vegg-til-vegg spesialeffekten inspirert ikke bare av jordens egne regnskoger og jungler, men av de dype havverdenene som James Cameron liker å utforske – kamp og kryssing, følelsen av å være dypt i verden, deler hovedtyngden av spillet her.

Ja, jeg elsker RDA-leirene, spesielt noen av de lenger inne der boreplattformer i gigantisk skala, men også, på en eller annen måte, middelalderslott i hjertet, fylt med flammer og gift og alle slags farer. Men jeg elsker også sekvenser som et tidlig kite-heving-øyeblikk, den siste delen av spillet vil jeg skjemme bort, hvor jeg dro ut på nytt territorium på ryggen av en Direhorse – som, for alle Word-brukere her, i bunn og grunn er et skifte -F7 normal hest, men med skalaer – og i det som føltes som en tid, beveget jeg meg rett og slett gjennom verden, ikke ledet av kartet eller av glødende veipunkter (selv om jeg kunne konsultere førstnevnte og tilkalle sistnevnte hvis jeg ønsket), men av bundne drager fast i den faktiske verden rundt meg.

Jeg løp under buer som kan ha vært trær eller som kan ha vært det eldgamle brystkassen til noe massivt. Jeg toppet åser og så et nytt landskap under meg (disse overser øyeblikkene, ofte kombinert med litt møteplanlegging, er en påminnelse om hvor mye moderne spill i åpen verden fortsatt skylder de jegerbaserte rytmene til Crysis), og sikkert, noen ganger raste jeg over svaiende gress og belysningen feilet, og skapte buggy lysglimt som fikk løvet rundt meg til å se falskt ut, men jeg kunne se forbi det for friheten til å være alene i et så stort rom og bli overlatt til å finne min egen vei .


avatar frontiers of pandora landskapsbilde av steinbuegang over furuskog


avatar frontiers of pandora Resistance Banshee kosmetikksett

Avatar: Frontiers of Pandora. | Bilde kreditt: Ubisoft.

Så ja, det er et massivt spill, og noen ganger litt utmattende. Pandora bringer frodighet, men også den typen synlighetsproblemer du forventer i noen kamper (den Na'vi-visjonen som plukker ut fiender er ikke bare der for å selge fiksjonen). Det er mye formel og en god del repetisjoner. Jo lenger du kommer, jo mer blir spillet kanskje for hektisk for sitt eget beste. Men det er øyeblikk som føles spesielle også, og øyeblikk jeg vil huske.

Og det er det jeg har tenkt på de siste dagene. To ting, faktisk. For det første, hvorfor fungerer denne fiksjonen som jeg ikke er spesielt opptatt av, så bra her? Og hvorfor gir Camerons visjon så mye mening plassert inne i Ubisofts standardmåte å gjøre ting på?

Jeg tror svaret på begge spørsmålene er at det er en overraskende harmoni på jobben. Jo mer jeg har tenkt på dette, jo mer har jeg innsett at det som muligens preger Camerons filmer er en unik kombinasjon av elementer. Han lager filmer som er inderlige, men også dypt kalkulerte. Kanskje jeg har det bak-til-front: James Cameron, storfilmtyrann og vanlig Titanic-besøkende, lager filmer som er kalkulerte, men også avvæpnende, sprudlende inderlige. Høres ikke det ut som mye av Ubisofts ting?

Ærlig talt. Se Cameron på en National Geographic-dokumentar som snakker om hvordan han sørget for at hans personlige nedsenkbare design kunne frakte ham til havets dyp trygt, og du får regissøren som krever at det ikke skjer noe på settet som han ikke forutsett. Men se – og jeg kan ikke tro at jeg skriver dette – forfatter, åndelig leder, mislykket presidentkandidat og seriøs avatar Stan Marianne Williamson som snakker med ham på en podcast om hvordan Avatars miljø har informert hennes tilnærming til faktisk global politikk, og du ser en helt annen side av ham. Foreløpig, glossy-eyed, en totalt troende. James Cameron er et glimt av hva du kan få hvis Napoleon hadde samlet sine hærer og innflytelse for å lage sjokolade med de aller mykeste sentrene.

Kanskje det til og med sees i de to verdenene til Frontiers of Pandora. Innendørs hvor RDA har dekket alt innen metallbelegg og kanalsystemer, hvor alt er en drill eller en pistolplattform. Utendørs, der Na'vi er hjemme og du har jungelen og vinrankene, men også lyse Fraggle Rock-grotter, savanner, gråtende juv, eldgamle skoger. To verdener kommer sammen, minst to verdener. Og til tross for fiksjonen, kobles de ganske pent sammen.

Tidstempel:

Mer fra Eurogamer