Relative Hell은 XNUMX차원으로 생각하는 사람들을 위한 슈팅 게임입니다.

Relative Hell은 XNUMX차원으로 생각하는 사람들을 위한 슈팅 게임입니다.

소스 노드 : 2584331

Atari가 1979년에 출시한 코인 게임인 Asteroids에서는 가끔씩 날아오는 접시를 막아내면서 표류하는 우주 암석을 날려버리는 작은 2D 스타파이터를 플레이하게 됩니다. 압도적으로 느껴질 수 있습니다. 플레이 공간이 자체적으로 둘러싸이기 때문에 소행성이 화면을 벗어나 반대편에 다시 나타날 때 끊임없이 방향을 바꿔야 합니다. 그러나 거기에는 근본적인 질서가 있습니다. 각 암석은 총에 맞았을 때 정확히 한 쌍의 더 작고 빠른 조각으로 쪼개지고, 다시 두 개로 쪼개집니다. 총격을 가하면 화면이 파편으로 가득 차므로 함선의 관성을 관리하기 위해 후방 부스터를 회전하고 발사하는 동안 신중하게 행동하는 법을 배웁니다.

저에게 Asteroids는 완벽한 게임 중 하나입니다. 간단한 소품과 규칙, 우아한 실행, Jaws 테마의 건방진 변형이 수반되는 유기적이고 플레이어 중심의 도전 요소입니다. Zeno Rogue의 일종의 경의 친척 지옥 터치가 덜 직관적입니다. 한눈에 소행성처럼 보입니다. 중심에 있는 튼튼한 작은 배로 떠다니는 수많은 위험물을 향해 폭발합니다. 그러나 그 깔끔한 비율의 불량 바위 사각형은 원이나 공이 아닌 흐릿한 어안이 되었으며, 물체는 둘레에 기괴하고 색깔 있는 균열로 수축하고 늘어나게 되었습니다. 함선의 부스터를 활성화하면 탐색하려는 소행성이 변형됩니다. 소행성은 여러분 위인가요, 아래인가요? 그런데 여기서 "위" 또는 "아래"는 무엇을 의미하나요? - 총알이 이상하고 부러진 호를 그리며 이동하면서 이동하면서 부풀고 흩어집니다.

친척 지옥
상대적인 지옥.

일종의 결함인가요? 설정 메뉴를 확인하면 혼란만 가중됩니다. 옵션 중 하나는 "미래 보기"입니다. 이는 마치 모든 암석의 존재 중 찰나의 순간이 시간이 고정되어 다음 암석에 엉성하게 접목된 것처럼 전체 소행성 지대를 가지각색의 클레이메이션 나선형으로 비틀어줍니다. 또 다른 옵션은 각 소행성에 별도의 숫자 박자표를 부여합니다. 그런 다음 "시공간 보기"를 누르면 플레이 영역이 실루엣의 3D 소용돌이가 되어 거의 보이지 않는 선박의 반점을 향해 서로를 쫓아가고 시뮬레이션이 충돌할 때만 하강이 중단됩니다.

복잡한 기하학을 사용하는 아케이드 슈팅 게임인 Relative Hell의 스크린샷.
복잡한 기하학을 사용하는 아케이드 슈팅 게임인 Relative Hell의 스크린샷.
상대적인 지옥.

이것은 할아버지의 소행성이 아닙니다. 할아버지가 천문학 교수이자 아인슈타인의 협력자인 Willem de Sitter가 아닌 한 말입니다. 그는 Relative Hell의 기반이 되는 de Sitter 및 anti-de Sitter 공간의 "발견자" 중 한 명입니다. 저는 이것이 무엇인지 전혀 모릅니다. 저는 GSCE 수학을 책상 밑에서 Golden Sun 게임을 하면서 보냈습니다. 하지만 제가 작업하고 있는 대략적인 근사치는 시간을 길이, 높이, 너비와 함께 하나의 차원으로 취급하는 우주의 기하학에 대한 수학적 모델이라는 것입니다. 이러한 모델은 결합된 "시공간"을 왜곡되거나 곡선으로 표현하며, 이러한 왜곡을 우리는 중력이라고 부릅니다. 드 시터 시공간은 공처럼 바깥쪽으로 휘어지고, 안티 데 시터 시공간은 안장처럼 안쪽으로 휘어집니다.

Relative Hell은 뚫을 수 없는 방정식보다는 다양한 2D 또는 3D 그래픽과 아케이드 역학을 사용하여 이 모든 것을 전달하려는 시도입니다. 두 가지 주요 모드가 있습니다. Asteroids-esque 모드는 anti-de Sitter 시공간에서 진행되며, 수집 가능한 자원과 다른 영역으로 연결되는 신비한 문이 특징입니다. 해당 영역에 액세스할 수 있을 만큼 오래 살아남은 적이 없습니다. 다른 모드는 드 시터(de Sitter) 공간에 설정된 총알 지옥 변형으로, 별에 가까이 머물려고 노력하면서 에너지 공을 피합니다. 에너지 공이 화면에서 빠져나가면 영원히 사라져서 따라/통과/아래/위로 이동하게 됩니다. 구형 심연의 표면.

Zeno Rogue는 제공되는 모든 장르에 기이한 기하학 유형을 적용하는 임무를 수행하는 것 같습니다. 그들의 다른 게임 안쪽/바깥쪽으로 끊임없이 접히는 외발 자전거 위/아래 계단을 조종하는 Nil Rider와 구체 표면에서 발생하는 것처럼 보이지만 렌더링할 수도 있는 회전 및 타일 기반 로그라이크인 HyperRogue가 포함됩니다. 일종의 증발하는 결정질 동굴 시스템입니다. 이러한 시뮬레이션 중 하나를 "이기려고" 한다는 생각은 나를 공포로 가득 채웁니다. 그러나 나는 Relative Hell의 헤아릴 수 없는 윤곽선을 헤치고 미끄러질 때 느끼는 순수한 혼란을 좋아합니다. 올해의 벽 달리기 맛에 대해 머리를 숙이는 것 외에 특정 게임 공간의 동작에 대해 마지막으로 생각해야 했던 때는 언제였나요?

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