저널리스트 Jason Schreier의 게임 개발에 관한 새로운 책에서 발췌, 폴리곤에 게시됨, 트리플 A 게임 개발에 대한 친숙한 이야기를 들려줍니다. BioShock Infinite는 개발의 상당 부분이 엉망이었고 많은 개발자가 2013년에 게임을 출시하기 위해 몇 달 동안 고생해야 했습니다. Schreier와 이야기를 나눈 개발자들은 "어려운 일"에 대해 이야기했습니다. ” Ken Levine과 함께 작업하는 것이 었습니다. 많은 사람들이 바이오쇼크 감독을 창의적인 “천재”라고 불렀지만 그가 자신의 아이디어를 전달하거나 Irrational에서 200명이 넘는 개발자를 이끄는 데 종종 어려움을 겪었다고 말했습니다. 발췌문이 출판된 이후 다른 이전 Irrational 개발자들은 Twitter에서 자신의 경험을 공유하여 BioShock Infinite에서 일하면서 겪은 개인적인 이야기를 더 많이 제공했습니다.
“골드 파티에서 술자리에서 기다리는 동안, 나는 Irrational 개발자의 두 배우자가 SO를 다시 갖게 되어 얼마나 좋은지, 즉 작년이 이혼처럼 느껴졌다는 이야기를 우연히 들었습니다. 나는 아내를 바라보며 같은 생각이냐고 물었고… '예'라고 말했습니다.” 트위트 된 개발자 마이키 소덴. “인피니트가 나를 어떻게 변화시켰는지는 이렇습니다. 나는 그녀에게 다시는 그런 짓을 하지 않겠다고 약속했고, 다음과 같이 이레셔널 외부에서 일자리를 찾기 시작했습니다. 나는 프로듀서로서 팀에 그런 짓을 하지 않겠다고 나 자신과 약속했다.”
Soden은 Irrational이 BioShock Infinite를 개발한 방식이 지속 가능하지 않다고 트윗했습니다. 에서 발췌 프레스 리셋 : 비디오 게임 산업의 파멸과 회복, 프로듀서 돈 로이(Don Roy)는 발매를 2012년 앞둔 XNUMX년 XNUMX월 스튜디오에 합류했을 때 정리가 부족하다는 사실에 충격을 받았다고 말했다. 그해 여름, 스튜디오는 Epic Games의 Rod Fergusson(나중에 Gears of War 스튜디오 The Coalition을 운영한 사람)을 영입했습니다. 블리자드로 이동) 실제로 인피니트를 출시할 수 있는 일정을 구축하면서 "클로저" 역할을 합니다.
Fergusson의 역할 중 핵심 부분은 Levine과 함께 일하는 것이었습니다. 이는 어려운 작업이었습니다. Xbox 접근성 프로그램 관리자 Tara Voelker 트위트 된, “Irrational에 입사했을 때 저는 멀티플레이어 QA 리드였습니다. 제가 떠났을 때 저는 엄밀히 말하면 QA 레벨 리드였지만 솔직히 내 시간의 50%를 Ken 개인 비서로 보냈습니다. 1:1 회의에 참석하여 매우 구체적인 메모를 작성하고 이를 작업으로 입력하고 Rod에게 후속 조치를 취했습니다.”
Irrational에서 시작했을 때 저는 멀티플레이어 QA 리드였습니다. 제가 떠났을 때 저는 엄밀히 말하면 QA 레벨 리드였지만 솔직히 내 시간의 50%를 Ken의 개인 비서로 보냈습니다. 1:1 회의에 참석하여 매우 구체적인 메모를 작성하고 이를 작업으로 입력하고 Rod에게 후속 조치를 취했습니다. https://t.co/vcQEwqr9XY2021 년 5 월 10 일
Voelker는 회의에 너무 많은 시간을 소비하면서 실제 업무를 수행하는 것이 어려웠다고 썼으며 개발 중에 BioShock Infinite에 적용된 일부 삭감이 팀을 위해 얼마나 어려운지 기억했습니다. 멀티플레이어는 같은 날 중단되었습니다. Voelker는 처음으로 단 한 번의 충돌도 없이 모든 맵을 실행할 수 있었다는 QA 보고서를 제출했습니다. 멀티플레이어 팀은 "깨우기 위해" 직원이 있는 일반 바 중 하나로 파견되었습니다.
“재매핑 가능한 컨트롤이 중단된 날을 기억합니다. 기능에 버그가 있어서 고칠 시간이 없었습니다.”라고 Voelker는 나중에 스레드에서 트윗했습니다. “나는 로드의 사무실로 달려가 울기 시작했습니다. 그는 나에게 위스키 한 잔을 주었고 우리가 이 프로젝트가 얼마나 힘든지에 대해 이야기하는 동안 내가 울도록 허락했습니다.”
다른 이전 Irrational 개발자들은 Voelker의 트윗에 응답하여 스튜디오에서 쌓은 우정을 강조했을 뿐만 아니라 Infinite의 개발이 그들의 정신적, 육체적 건강에 어떤 영향을 미쳤는지에 대해서도 이야기했습니다. "스튜디오가 문을 닫았을 때 마음이 아팠지만 회복 과정도 시작되었습니다."라고 Soden은 트윗했습니다.
Press Reset의 발췌문에서는 Levine과 함께 작업한 여러 개발자와 Infinite의 마지막 달의 긴 시간을 인용합니다. 트위터에서처럼 그들은 더 숙련된 게임 개발자가 되는 것과 같은 좋은 점과 나쁜 점을 아티스트 Chad LaClair가 요약한 것처럼 기억했습니다. "나는 BioShock Infinite만큼 게임을 열심히 해 본 적이 없습니다."
출처: https://www.pcgamer.com/bioshock-infinite-developers-talk-about-what-a-mess-its-development-was