역대 최고의 선수: 소개

역대 최고의 선수: 소개

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역사상 가장 위대한 선수

게시자 : Mizenhauer

이 불가능한 질문이 이 목록의 핵심입니다. 대부분의 스타크래프트 II 팬이 동의할 수 있는 몇 가지 공통점이 있지만, 10년이 넘는 인터넷 토론을 통해 위대함을 정의하는 것의 대부분은 본질적으로 주관적이라는 것이 분명해졌습니다. 따라서 이 시리즈를 시작하면서 나는 다음과 같은 점을 설명하려고 노력할 것입니다. my 스타크래프트 II의 위대함을 위한 핵심 가치와 기준, 그리고 이를 고려 중인 모든 플레이어에게 일관되게 적용하려고 노력한 방법.

더 자세히 설명하기 전에, 이 시리즈를 쓸 수 있게 된 것이 얼마나 큰 영광인지 말씀드리고 싶습니다. 저는 항상 언젠가는 이런 성격의 일을 하고 싶었고, 이제는 stuchiu의 중요한 GOAT 시리즈에서 거의 10년이 지났기 때문에 스타크래프트 II의 역사와 이 게임을 만든 모든 놀라운 플레이어들을 되돌아볼 완벽한 시기인 것 같았습니다. 이다.

제가 로그인할 때 집처럼 편안함을 느끼게 해준 Lichter, Munch, Olli, CosmicSpiral, thehexhaven, TheOneAboveU 및 Soularion에게 개인적으로 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 또한 오랫동안 편집자로 일해 온 Waxangel과 지난 몇 년간 자신의 자리를 지켜준 모든 직원들에게도 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 당신이 없었다면 글을 쓸 곳이 없었을 거예요. 마지막으로 지난 7년 동안 제 작품을 읽어주신 분들께 감사하다는 말씀을 전하고 싶습니다. 이 사이트와 이 커뮤니티의 일원이 된 것은 인생을 바꾸는 경험이었습니다. 그렇다면 다음 10개의 기사를 즐겨보시기 바랍니다.

다양한 시대의 업적 및 통계를 비교하는 방법

이와 같은 목록은 매우 다른 시대에 경쟁한 플레이어를 비교해야 합니다. 기간 간 통계적 '전환'을 수행할 때 발생하는 주관성을 완화하기 위해 저의 출발점은 플레이어를 기간별로 그룹화하고 동료와 비교하는 것이었습니다.

다음은 네 가지 주요 부문입니다.

  • 2010~2012: Pre-KeSPA/WoL
  • 2013-2015: "피크" KeSPA/HotS
  • 2016-2017: 초기 LotV
  • 2018년 이후: KeSPA 이후

물론 최종 순위를 매길 때 시대별 비교는 불가피했지만, 네스테아와 레이너의 이력서를 직접 비교하려는 것보다는 이것이 더 나은 방법이었다.

주요 기준: 주요 토너먼트 종료 및 승률

토너먼트 배치는 모든 스포츠에서 성공을 가늠하는 척도이며 선수 평가에서 핵심적인 역할을 했습니다. 저는 대부분의 팬들보다 3위와 상위 2위 안에 드는 것을 더 중요하게 생각한다는 점에 주목해야 합니다(적어도 지난 몇 년간 스타크래프트 커뮤니티에서 수집한 정보에 따르면). 내 평가는 GSL 포인트 분할(2 : 0.99 비율).

저는 또한 선수 대회 기간 동안 메이저 토너먼트 시리즈(GSL, SSL, Proleague)에서 승률에 큰 비중을 두었습니다. 전성기. 토너먼트 배치는 성공을 나타내는 지표이기는 하지만 특정 기간 동안 현장에서 플레이어의 위치를 ​​정확하게 반영하지 못하거나 비슷한 성적을 거둔 플레이어를 충분히 구별하지 못할 수 있습니다. 대규모 표본에서 주요 이벤트의 승률은 플레이어가 발휘하는 지배력 수준을 파악하는 데 도움이 되었습니다.

플레이어의 전성기 기간을 결정하는 것은 다소 임의적이었지만, 대부분의 경우 독자들은 선택된 끝점을 불쾌하게 여기지 않을 것이라고 믿습니다. 전반적으로 샘플링된 기간의 승률은 플레이어 간에 유사하게 유지되었으며 어떤 플레이어도 선별된 엔드포인트에서 '불공평한' 부스트를 받지 않도록 주의를 기울였습니다.

훌륭한 경력 vs. 훌륭한 전성기

이 목록을 작성하는 데 있어 핵심 딜레마 중 하나는 플레이어의 총 경력 성취도(주로 누적 토너먼트 완료로 측정)와 최고 능력으로 측정(주로 전성기 동안 주요 토너먼트 승률로 측정)을 평가하는 방법이었습니다.

궁극적으로 저는 전체 경력을 약간 선호하는 55:45 정도의 분할을 결정했습니다.

선수들이 뭉쳐있는 현 상황에서 토너먼트는 10년 이상 재개되지만, 나는 선수가 활동하는 동안 확실히 세계 최고 중 한 명인 한 더 짧은 경력(2~4년)을 호의적으로 보려고 노력했습니다. 정점 전후에 상당한 기간 동안 '비우량' 기간을 보낸 플레이어는 가끔 깊은 토너먼트 실행에 대한 경력 크레딧을 축적했습니다.

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논평 없이 발표.

계량 토너먼트

모든 토너먼트가 동일하게 만들어지는 것은 아니며, 토너먼트의 정확한 가치 평가는 커뮤니티 내 GOAT 논쟁의 핵심이 되는 경우가 많습니다. 완벽하게 일관성을 유지하는 것이 불가능하다는 점을 인정하면서 저는 계량 이벤트에 대해 다음 기준표를 고수하려고 노력했습니다.

최고의 표준 – 코드 S/OSL/SSL, 일명 "한국 개인 리그": GOAT 목록에 오른 후보자의 대다수는 경력 기간 동안 주로 한국에서 활동했기 때문에 이들 리그의 토너먼트 완료 및 승률이 이 시리즈의 성공을 가늠하는 핵심 척도가 되었습니다.

GSL Code S는 수년에 걸쳐 약간의 변화를 겪었지만 형식과 경쟁 수준 측면에서 지금까지 가장 안정적인 토너먼트 시리즈였습니다. 이는 수많은 게임과 토너먼트에 대한 플레이어 결과를 비교하는 데 귀중한 리소스가 되었습니다.

SSL과 OSL은 GSL Code S와 동일하다고 여겨져 총칭하여 '한국 개인리그'라고 불렀습니다. OSL과 SSL은 시간이 지남에 따라 어느 정도 잊혀졌지만 GSL과 동일한 플레이어 풀에서 끌어왔고 종종 유사한 상금 + 세계 챔피언십 시드 인센티브를 제공했습니다.

예외: SSL 2017 및 Code S 2023은 규모가 크게 감소하여 값이 하향 조정되었습니다.

월드 챔피언십(BlizzCon, IEM World Championship, WESG, Gamers8 등): 나는 특정 토너먼트에 따라 세계 챔피언십 수준의 토너먼트가 한국 개인 리그와 동등하거나 약간 더 가치 있다고 평가했습니다.

이번 대회의 상금 수준과 위상이 높다는 점은 인정하지만, 한국 개인리그에 비해 경쟁 수준과 형식의 엄격함이 부족할 때가 있었다. 예를 들어, 2014-15 IEM 월드 챔피언십은 변수가 많은 16명의 플레이어 싱글 엘리미네이션 형식으로 개최된 반면, 2016-2017년의 BlizzCon 토너먼트에서는 Neeb가 가장 많았던 기간에 WCS 지역 플레이어에 대해 8명의 플레이어 할당량이 있었습니다. 경쟁력 있는 유일한 사람.

Serral과 Reynor의 등장은 엄격한 형식, 가장 높은 상금, 가장 경쟁력 있는 플레이어 풀을 특징으로 하기 때문에 이후 세계 챔피언십 수준의 이벤트를 더욱 가치 있게 만들었습니다. 그런 이유로 저는 2018년부터 현재까지 세계 선수권 대회가 과거 대부분의 세계 선수권 대회보다 더 가치 있다고 생각했습니다.

이러한 순위를 위해 2013 WCS 글로벌 파이널은 '진정한' 월드챔피언십에 필요한 경쟁 수준과 상금 규모를 모두 갖춘 최초의 대회다. 2014년 이후의 IEM 월드 챔피언십만 선수 평가를 위해 월드 챔피언십 등급으로 간주됩니다(지역 한정 WCS 이벤트인 IEM Katowice 2016도 제외).

2017-18년 WESG 토너먼트의 약한 선수 풀에도 불구하고 나는 그것이 한국 개인 리그의 한 시즌이나 평균 ESL/블리자드 월드 챔피언십보다 약간 낮은 가치라고 생각했습니다. 이는 당시 선수들에게 높은 우선 순위를 부여했을 상당한 양의 상금 때문입니다.

앞으로도 Gamers8이 2023년과 같은 방식으로 이벤트를 계속 개최한다면 2018년부터 현재까지의 WCS 및 IEM 월드 챔피언십과 비교적 유사하다고 생각합니다.

KeSPA 프로리그: 당시 현역 선수들에게 프로리그 성적이나 승률은 한국 개인리그와 비슷한 수준으로 평가됐다.

Proleague는 KT Rolster, Samsung Galaxy Khan, SK Telecom과 같은 기업 팀이 강력한 Proleague 공연자들에게 큰 급여를 지급하면서 한국 프로 스타크래프트 I 및 II 장면의 존재 대부분을 촉진하는 엔진이었습니다. 개별 리그가 더 많은 서술적 영향력을 갖고 있는 반면, 프로리그는 실질적인 중요성 측면에서 최소한 동등했습니다.

2년 프로리그의 하이브리드 BW/SC2012 하프시즌은 고려되지 않았다.

2020-2023 ESL Masters/DreamHack 시즌 결승전: 이러한 이벤트는 Code S와 유사하게 평가되었습니다. 팬데믹 시대에 진행된 이러한 토너먼트의 온라인 버전은 여전히 ​​당시 플레이어가 경쟁할 수 있었던 가장 경쟁적이고 상금이 높은 토너먼트 중 일부였기 때문에 불이익을 받지 않았습니다.

슈퍼 토너먼트, KeSPA 컵 및 기타 한국 이벤트: 이러한 토너먼트는 플레이어 수, 상금 및 형식의 엄격함이 매우 다양하기 때문에 사례별로 판단되었습니다. 이들 중 대다수는 이른바 '2등급' 범주에 속해 높은 평가를 받지 못했다.

그러나 GSL 슈퍼 토너먼트 2011과 같은 일부 이벤트는 그 위상이 한국 개인 리그와 유사하거나 동등한 것으로 간주되었습니다.

기타 글로벌 이벤트: 여기에는 다양한 형식, 플레이어 풀 및 상금을 갖춘 엄청나게 다양한 토너먼트가 포함되어 있습니다. GOAT 순위에서 11위 이하 플레이어의 순위를 매기려면 개별 이벤트의 가치를 분석해야 하지만 다음과 같은 이유로 이러한 이벤트가 상위 XNUMX위와 특별히 관련이 없도록 편리하게 해결되었습니다.

2013-2019 토너먼트: 내 상위 10명의 GOAT 선수 중 대부분은 KeSPA 소속으로 인해 이 이벤트에 거의 참가하지 않았습니다. 또한 이 기간 동안 진행된 대부분의 이벤트(IEM 및 DreamHack 위켄더)는 약한 플레이어 풀과 낮은 상금으로 인해 한국 개인 리그에 비해 명성이 훨씬 낮았습니다.

2010-2012: 자유의 날개 기간 동안 소수의 글로벌 토너먼트가 상금, 플레이어 풀 및 명성 측면에서 코드 S 품질에 도달했습니다. 이러한 이벤트의 예로는 MLG Providence 2011, IPL4 및 IPL5가 있습니다. 이 이벤트의 우승자는 그에 상응하는 공로를 받았지만 최종 GOAT 상위 5위권에는 아무런 영향을 미치지 못했습니다. (예: Leenock의 IPLXNUMX 및 MLG Providence 우승은 코드 S 등급으로 간주되었지만 그를 밀어붙이기에는 충분하지 않았습니다. 상위 XNUMX위 안에 들었습니다).

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과거가 얼마나 존경스럽습니까?

술어

프리미어 이벤트/프리미어 토너먼트: 이 시리즈 전반에 걸쳐 토너먼트를 설명하는 "프리미어"라는 단어는 Liquipedia에 따르면 프리미어로 지정된 토너먼트를 의미합니다.

한국개인리그: GSL 코드 S, OnGameNet Starleague(OSL) 및 StarCraft II Starleague(SSL).

글로벌 이벤트: 지역 제한이나 기타 중요한 지리적/국적 기반 참가 장벽이 없는 토너먼트입니다. 이는 주로 오래된 DreamHack Open Tournaments 또는 IEM Circuit 이벤트와 같은 소위 "Weekender" 이벤트로 구성됩니다.


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