게임 제작진과 이야기를 나눌 기회는 언제나 즐겁고, 오늘 또 좋은 기회를 얻었습니다. Crim, Inc의 Sawaki Takeyasu는 다음과 같은 많은 전설적인 게임에 참여했습니다. 카미 및 데빌 메이 크라이하지만 감독으로서 그는 가장 잘 알려져 있습니다. 엘 샤다이, 3년 PlayStation 360 및 Xbox 2011에서 처음 출시된 놀랍고 신비한 액션 게임입니다. 이 게임은 XNUMX월에 서부의 Nintendo Switch로 출시될 예정이며, 우리는 타케야스 씨의 방식에 대해 몇 가지 질문을 던지기로 결정했습니다. 게임, 그 기원, 시간이 지남에 따라 컬트 클래식으로의 놀라운 출현. 인터뷰 현장으로 가보겠습니다!
터치아케이드(TA): 오늘 시간을 내주셔서 감사합니다, 타케야스 씨. 독자들에게 자신에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까? 그리고 당신이 가장 좋아하는 피자 토핑은 무엇입니까?
타케야스 사와키(ST): 안녕하세요, 제 이름은 타케야스 사와키입니다. 제가 예전에 일했던 데빌 메이 크라이, 강철대대및 카미 Capcom Co.에서 근무한 후 프리랜서가 되어 다양한 역할로 많은 비디오 게임에서 일했습니다. 지금은 (주)크림의 대표로 활동하고 있습니다. 엘 Shaddai의 스위치 포트와 수신 타이틀, 스타넛.
내가 가장 좋아하는 피자 토핑은 프로슈토와 블루치즈, 그리고 케첩이다.
고마워: 비록 시간이 좀 지났지만 엘 Shaddai 처음 출시되었는데, 게임이 어떻게 구상되었는지 알려주실 수 있나요?
성: 모든 것은 영국 Ignition Entertainment의 CEO였던 VJ Chadha(더 이상 존재하지 않음)를 처음 만난 것에서 시작되었습니다. 그의 생일날 그는 나에게 계약을 해달라고 부탁했다. 엘 Shaddai.
고마워: 당신은 수년 전 캐릭터 디자이너로서 상당한 경험을 갖고 있었지만, 엘 Shaddai (내 생각엔) 당신이 처음으로 게임을 감독한 거였죠. 그러한 역할을 맡게 된 것은 어땠나요?
성: 그 시점까지 내가 한 일은 누군가를 위해 일하라는 명령을 받는 것뿐이었습니다. 그래서 모든 것을 내가 결정할 수 있는 입장에 섰을 때 기쁘기도 하고 혼란스럽기도 했어요. 물론 내 마음대로 결정할 수 있어서 좋았지만, 굳이 내 결정이 필요하지 않다고 생각한 부분도 너무 많았어요. 그런 일들이 나에게 그 시절 감독으로서의 고통을 떠오르게 한다. 그리고 사람들을 한자리에 모아 함께 일하는 것이 너무 어렵다는 것을 알게 되면서, 최대한 빨리 결정하고 책임을 진다는 것이 지금의 기본 자세로 이어졌습니다.
고마워: 게임 평가가 상당히 좋았음에도 불구하고 엘 Shaddai 2011년에는 예상보다 약간 낮은 판매량을 보인 것 같습니다. 시간이 지남에 따라 게임에 대한 컬트 팔로어가 너무 많이 늘어나는 것을 보면서 어떤 느낌이 들었나요?
성: 가장 큰 문제는 시각적인 임팩트 때문에 기대치가 너무 높았다는 점이었고, 당시 스튜디오가 문을 닫았다는 것은 엔딩이 잘 마무리되지 않았다는 것을 의미했다. 하지만 무엇보다도 우리가 모든 면에서 시도한 것은 시대를 너무 앞서간 시도였다고 생각합니다. 원래 개발한 스튜디오에 있었음 레지던트 이블, 데빌 메이 크라이및 카미, 나는 종종 우리가 너무 먼 미래를 내다보고 있었다고 생각합니다.
고마워: 묻고 싶습니다. 인기에 대해 어떻게 생각하시나요? 엘 Shaddai 수년에 걸쳐 등장한 밈이 있나요? (“Daijoubu da, mondai nai")
성: 원래는 인터넷 밈이 될 의도로 만들어진 문구라서 다행이네요. 출장 중 신칸센을 타고 단 2시간 만에 완성했습니다. 오늘날까지도 인정받고 있다는 것이 영광이다. “걱정하지 마세요. 문제 없습니다. 최선을 다해 사용하실 거라 믿습니다. "
고마워: El Shaddai에서 개인적으로 가장 좋아하는 부분은 무엇입니까?
성: 내가 가장 좋아하는 장면은 처음부터 365년의 여정을 그린 장면이다. 나는 내 삶을 반영하기 위해 그것을 만들었고, 나는 아직도 그것에 대해 그렇게 느낍니다. 인생은 찰나의 이미지와 같아서 살 때는 길지만 끝날 때는 짧다는 것을 암시하는 은유입니다.
고마워: 게임을 스위치로 가져오는 데 어려움이 있었나요?
성: 다 힘들어서 여러 번 포기했어요. 스위치 버전은 구상부터 약 4년이 걸렸습니다. 결국 메인 프로그래머인 하야시바라 씨를 만나 아쿠아리드 엔진을 개발한 덕분에 완성됐다. 그 4년은 그 사람을 만나기 위한 시간이었던 것 같아요. 그 사람을 만나면서 인생은 그런 기적의 축적을 통해 빛난다는 것을 다시 한 번 깨달았습니다.
고마워: 엘 Shaddai 라는 형식으로 후속 조치를 받았습니다. 잃어버린 아이 2017년에. 시리즈의 또 다른 게임을 만드는 것을 고려해 보셨나요? 아니면 그것이 이 세상에 대한 마지막 말인가요?
성: 사실 제가 현재 개발하고 있는 게임은, 스타넛, 또한 설정 측면에서 어떤 방식으로 연결됩니다. 아직 구체적인 링크를 공개하지는 않았지만, 아마도 콜라보레이션을 할 때가 오면 공개하고 싶습니다. 엘 Shaddai.
고마워: 현대 게임에서 가장 흥미로운 점은 무엇입니까? 매체의 현재 상태와 발전 방식에 만족하시나요?
성: 인디 게임의 진화는 TV에서 YouTube로의 전환과 마찬가지로 드라마틱하며 시대의 변화를 가져왔습니다. 현재는 인디 게임도 만들고 있습니다. 오로지 게임 제작에만 집중할 수 있는 환경은 떨릴 정도로 스릴이 넘칩니다. 저는 언리얼 엔진 5가 시대를 바꿨다고 믿습니다.
고마워: 독자들에게 전하고 싶은 메시지가 있나요? 여기서 원하는 말을 하시면 됩니다!
성: 라는 게임이 있습니다. 스타넛 14월 XNUMX일 Steam에 출시될 예정입니다. 출시를 기다리는 동안 이 게임을 플레이해 보세요. 엘 샤다이. 3명이서 만든 저예산 게임이지만, 대규모 파괴를 테마로 한 스릴 넘치는 로그라이크 액션 게임입니다. 플레이하신 후 플레이해주세요 엘 Shaddai 4월에. 이번 판매로 발생한 모든 수익은 다음 게임에 투자할 것을 약속드립니다.
그리고 그게 다야! 시간을 내어 인터뷰를 진행해주신 Takeyasu 씨와 Hound PR의 Derek 씨에게 다시 한 번 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 스타넛 14월 XNUMX일 Steam에서 출시될 예정이며, 엘 Shaddai 4월에 Switch에 출시됩니다. 읽어 주셔서 감사합니다!
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- 출처: https://toucharcade.com/2024/01/31/el-shaddai-switch-interview-sawaki-takeyasu-starnaut-crim/
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