ゲームには、私たちの目を騙して嘘をつくスリリングな能力があります。 Superliminal 遠近法をいじったり、フェズは 2D 平面で遊んだり、 ポータルは私たちの脳を再配線させます 本来つながってはいけない物理空間をつなげる。マケットも同じカテゴリーに属します。開発者の Grateful Decay が「再帰的パズル デザイン」と呼ぶものによって、現実が歪められます。
それがあなたの手の中に、あなたが今いる部屋の小さなバージョンであると想像してください。そのポケットサイズの部屋は完璧な 1 対 1 の表現です。さて、その部屋だったらどうでしょうか ました あなたがいる部屋は?モデルとその内容に対して行ったすべてのことは、部屋とその内部のものにも反映されます。モデルを揺らすと、部屋も揺れます。小さなあなたの顔をはじくと、巨大な指が部屋に降りてきて、あなたもはじくでしょう。モデルの中の「あなた」は、あなたのさらに小さなバージョンをはじいて、ムカデ人間は同じことを繰り返すでしょう。 無.
技術的に大きな頭の痛い問題であることを除けば、私たちがそのプログラマーだったら急いで逃げていただろうが、これは天才の層に包まれた天才である。それを考えるだけで、私たちの設計シナプスが起動します。ミニルームを片側に傾けたらどうなるでしょうか?何かを「マケット」からもっと大きな世界に移動したらどうなるでしょうか?
グレイトフル・ディケイとその創造的なブランド、ハンフォード・レムーア 明らかに楽しんで、このアイデアを活用するさまざまな方法を計画しました。開口部のレベルでは、鍵を使ってドアを開け、同じ鍵を小さな模型に置き、大きな模型で橋として渡れるくらいの大きさになります。レベルが進むにつれて、マウスの高さのより大きなバージョンの空間を探索できるようになり、最終レベルは明らかにすることを拒否している方法で完全に心を揺さぶられるものになります。
マケットで考えることを学ばなければなりませんが、それは思っているほど簡単ではありません。何らかの理由で、最初はアイテムをより大きな世界に配置して、マケット内でより小さくすることに取り組むことができました。しかし、アイテムをより小さな世界に配置して、より大きな世界で探索できるようにするのでしょうか?それはある種のメンタルブロックを引き起こしました。私たちはすぐにその言語で考えることを学びましたが、もしあなたが私たちと同じなら、それには時間がかかるかもしれません。
日時 モデル この瞬間を正しくとらえ、ポジティブに歌います。初期の行為では、クリスタルを鍵として使用してドアを開けることになりますが、クリスタルは手に持つ必要があります。一度に保持できるクリスタルは 1 つだけですが、パズルでは複数のクリスタルを順番に必要とする場合、それはジャグリング行為になります。同様に、最後の行為は、ゲームのコンセプトを極限まで突き詰めたもので、実際に非常に特別なものです。まず船酔いしなければの話だが。
残念なことに、このような瞬間は私たちが望んでいたほど頻繁には起こりません。マケットは時折、邪魔にならなければよかったのに、足でつまずいてしまうことがあります。
コントロールが問題だ。マケットは、X がアイテムを持ち運ぶが使用せず、B がアイテムを差し出してすぐに使用できるようにするという、直観に反するスキームを選択します。 1 つのアイテムを操作するための 2 つのボタンはすでに混乱しており、私たちは一方をもう一方と混同し続けました。しかし、実際に問題が発生するのは、狭いスペースでアイテムを操作する場合です。 Maquette は、特に序盤のセクションで、階段、ブロック、ボールを慎重に配置する必要がある狭くて居心地の良いエリアにあなたを置き続けますが、コントロールはそれを処理できません。アイテムが動かなくなったり、所定の位置にロックされたり、まったく出てこなくなったりします。それは、アイテムが単に従うことを拒否するため、お風呂で犬と格闘しようとしているようなものです。
多くの場合、Maquette でのガイダンスは問題ありません。次に探索する必要がある場所にテキストを貼り付けるのに適しています。しかし、残りの時間は、 is 問題。マケットは正当化するのが難しい論理的な飛躍をします。あなたは、小さな自分が登ることができる小さなくぼみがスロープにあることに気づくことを意図していました。付随的な石はあなたが思っているような装飾ではありません。ベルを鳴らすことが目的だと推測するはずだった。 Maquette が PC を数年間使用しているのは幸運です。ウォークスルーは無料で利用可能であり、ほぼ確実に使用することになるでしょう。
ただし、Maquette は単なるパズル ゲームではありません。パズルゲームにストーリーが組み込まれています。角を曲がって解決策を完成させると、恋愛関係の栄枯盛衰について聞くことができます。これは、偶然出会い、恋に落ち、同棲し、最終的にはいくつかの欠点を経験するマイケルとケンジーの物語です。これらは、コラージュのように関係性の感覚を構築する自然主義的な小さな断片であり、きちんと書かれているだけでなく、ブライス・ダラス・ハワードとセス・ゲイベルによって見事に演奏されています。二人の俳優は実生活でも結婚しており、不釣り合いなカップルに自然な安らぎをもたらしている。
この物語はマケットに少し前進する勢いを与えるのに役立ちますが、無関係であるように感じます。最後の幕では、謎と物語をより緊密に結びつけようとするが、それはあまりにも少なすぎて、あまりにも遅すぎる。マケットの物語とパズルの半分は、自然な仲間ではなく、互いに接ぎ木されているように感じられ、これは本当に驚きでした。私たちは、マケットが関係性の何らかの現れであるという、決して訪れることのなかった啓示を期待していましたが、2人を実際に結び付ける唯一のものは、悲しくてほろ苦いトーンです。
私たちはマケットをとても愛していました。その多層パズルはセンセーショナルです。実際、彼らは非常に優れているため、他の要素が正しく機能していないゲームを提供しています。ストーリーは途切れ途切れになり、コントロールとガイダンスはゲームの重みで曲がってしまいます。 Maquette には多くの思いが込められていますが、その思いがそこに含まれる他のすべてのものに均等に行き渡ることを願っています。
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- 情報源: https://www.thexboxhub.com/maquette-review/
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