Aturan Emas untuk Aktivasi Merek di Metaverse

Node Sumber: 1358041

Banyak yang mematok 2022 sebagai “tahun metaverse,” dan memang seharusnya begitu. Meskipun masih merupakan platform yang sangat eksperimental, lebih banyak perusahaan mempertaruhkan klaim mereka di dunia virtual – karena potensi untuk menjangkau pelanggan dan membuka pasar baru terlalu menarik untuk diabaikan. 

Jadi, berikut ini menguraikan empat aturan emas untuk aktivasi merek di metaverse. Berikut adalah beberapa takeaways utama: 

  • Dunia virtual harus dikelola secara efektif untuk melawan potensi risiko reputasi 
  • Roleplaying lebih dari sekadar fitur beberapa game online, ini adalah titik kontak konsumen utama 
  • Demografi offline dengan cepat menghilang di lingkungan yang imersif 

Berdayakan ekspresi dengan roleplay 

Dalam game online, game roleplaying (RPG) memungkinkan pemain untuk memilih dari berbagai macam karakter yang berbeda. Peran-peran ini lebih dari sekadar fitur gameplay – mereka adalah kendaraan untuk ekspresi identitas digital. Roleplaying adalah konteks kuat yang menghidupkan identitas, dalam banyak hal. 

Kemitraan Adidas dengan ReadyPlayerMe, di sisi lain, memungkinkan pengguna untuk mendesain tubuh/kepribadian avatar dan menggunakannya di berbagai platform metaverse. Namun, meskipun identitas avatar bersifat portabel, kualitas peran (apa yang diizinkan untuk dilakukan oleh avatar) mendorong keterlibatan. Dengan cara yang sama, aktor layar tertarik pada skrip film yang memungkinkan mereka untuk mengekspresikan diri mereka dengan baik.

Gambar milik Adidas

Sejalan dengan itu, perusahaan pakaian dan mode harus memposisikan diri tidak hanya sebagai penyedia barang pakaian digital tetapi juga pendongeng. Sebagai contoh, Adidas dapat membuat cerita asal untuk barang-barang bermerek yang mengikat ke properti avatar. Cara yang sama seperti miliarder fiksi Tony Stark menjadi Iron Man saat mengenakan teknologi baju besi. 

Bercerita memberdayakan merek untuk mempengaruhi bagaimana produk mereka dirasakan dalam konteks virtual, bukan hanya menyalin dan menempel dari dunia offline. Dalam hal itu, hubungan antara item digital dan peran/avatar tertentu terbentuk asosiasi merek yang mudah diingat bagi pengguna.  

Mengubur demografi offline 

Perusahaan ritel pakaian global Gap, bekerja sama dengan SuperAwesome, meluncurkan pengalaman bermain gratis virtual di Club Roblox – permainan peran populer, dunia buatan pengguna yang dibangun di atas platform game Roblox.  

Aktivasi yang berfokus pada remaja ini menampilkan toko virtual yang menyerupai lokasi unggulan Times Square Gap – cocok dengan mini-game peragaan busana yang disebut Style Stage, juice bar, dan photo booth. Mary Alderete, kepala pemasaran global Gap, tentang pengalaman: “Melibatkan remaja di mana mereka tinggal dan bermain di Club Roblox memberi mereka cara lain untuk lebih bersosialisasi dan mengekspresikan diri dengan cara baru.” 

Namun, Club Roblox juga merupakan contoh sempurna tentang bagaimana demografi tradisional dengan cepat mencair di dunia maya. Di mana pemain dapat memilih untuk bernavigasi sebagai hewan peliharaan, pemilik hewan peliharaan, anak, atau orang tua – semua dengan opsi untuk beralih peran di tengah pengalaman.

Gambar milik Youtube

Artinya sementara demografi seperti usia, jenis kelamin, dan kebangsaan dapat/melakukan pengaruh disposisi peserta, roleplay online juga membentuk perspektif. Misalnya, ketika seorang pemain berusia 13 tahun mengadopsi dua anak di Club Roblox, aktivitas dalam game mereka dapat beralih dari menghadiri peragaan busana menjadi bertani mencari koin untuk membeli kereta dorong baru. 

Dalam konteks itu, Gap tidak terbatas pada melibatkan pemain sebagai remaja, meskipun itu adalah kelompok demografis offline mereka. Sebaliknya, Gap juga dapat memberikan nilai dengan menyapa mereka sebagai orang tua karena itulah peran yang mereka mainkan dalam game. Fakta bahwa menjadi orang tua bukanlah penanda gaya hidup yang khas bagi remaja menjadi tidak relevan karena itu kenyataan di dunia maya

Hindari persimpangan sempit 

Sementara tokoh industri video game seperti David Baszucki, (pendiri Roblox), Marc Merrill (pendiri Riot Games) dan Mike Morhaime (pendiri Blizzard) semuanya baru-baru ini bergabung dengan Dana $600 juta untuk pengembangan game Metaverse. Komunitas game di seluruh dunia telah menunjukkan sambutan yang kurang hangat terhadap Web 3.0 (Web3) teknologi seperti Blockchain, NFT, cryptocurrency, dll. 

Perpecahan antara orang percaya dan tidak percaya di antara sekitar 2.9 miliar gamer di dunia adalah bukti lebih lanjut bahwa Web3 tetap menjadi titik kontak konsumen yang terfokus secara sempit. Dalam hal itu, aktivasi seperti NFT turun masih hanya menarik bagi profil penggemar tertentu.  

Kontingen Web3 dalam industri film juga telah mencatat sebanyak itu, menyadari bahwa itu adalah "buang-buang waktu" mencoba untuk orang-orang onboard yang belum menjadi pengguna crypto. Fakta ini berarti bahwa aktivasi metaverse membutuhkan relevansi yang jelas dan khas untuk beresonansi dengan audiens yang lebih besar.  

Oleh karena itu, desain aktivasi merek yang efektif harus cukup luas untuk libatkan mereka yang berada di luar komunitas Web3 – dengan cara yang sama, satu pos media sosial dapat terhubung dengan jutaan orang di seluruh dunia. Bergantung pada fitur spesifik seperti integrasi Blockchain untuk memanfaatkan niat baik pelanggan adalah resep untuk pengalaman yang dapat dilupakan yang hanya memiliki daya tarik fraksional. 

Kelola aturan 

Pengalaman virtual yang menarik memaksimalkan apa JC Lawrence menyebut "kesuburan ekspresif." Fitur ini merupakan berkah dan kutukan karena melibatkan peserta dengan cara yang hanya bisa diimpikan oleh bentuk media dan hiburan lainnya.  

Namun, kebebasan berekspresi juga merupakan kotak pandora. Di mana lebih dari sesuatu seperti situs web e-niaga atau aplikasi seluler, dunia virtual memiliki kasus tepi yang tidak dapat diprediksi yang dapat membahayakan keamanan merek. Itu berarti bahwa semua pengalaman virtual harus dikelola secara efektif. Jika tidak, mereka akhirnya akan runtuh karena beratnya sendiri.

Dunia online sudah memiliki sejarah apa pun mulai dari pelecehan seksual hingga kekerasan (virtual), bukan karena mereka menarik orang yang rentan terhadap perilaku tersebut, tetapi karena perilaku manusia yang ada di dunia fisik pasti akan membuat jalan mereka menjadi pengalaman yang mendalam.  

Anonimitas yang melekat pada interaksi online juga berarti bahwa pelaku kejahatan perlu diawasi dengan kecepatan dan akurasi yang ekstrem – untuk menghindari kerusakan reputasi yang tidak perlu. Sebuah kenyataan yang memberi keunggulan besar untuk bermitra dengan operator yang ada lebih dari menciptakan pengalaman dipesan lebih dahulu Anda sendiri.  


Bergabunglah dengan buletin pemasaran esports terkemuka GRATIS! Daftar hari ini

Pos Aturan Emas untuk Aktivasi Merek di Metaverse muncul pertama pada Grup Esports.

Stempel Waktu:

Lebih dari Grup Esports