Pemasaran konten adalah pendekatan pemasaran strategis yang berfokus pada pembuatan dan pendistribusian konten yang berharga, relevan, dan konsisten untuk menarik dan mempertahankan audiens yang jelas
Berikut ini mengeksplorasi kasus penggunaan pemasaran konten untuk mengilustrasikan tiga hal yang harus dimiliki oleh merek non-endemik yang membuat konten game berkualitas tinggi.
Fokusnya ada cara membuat konten yang benar, yang bertentangan dengan strategi pemasaran konten secara keseluruhan, karena Anda tidak perlu strategi konten baru/spesifik untuk pasar game. Sebaliknya, pendekatan Anda yang ada dapat dioptimalkan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan unik para gamer.
Ini mungkin memerlukan penggunaan format dan saluran baru, atau mungkin berarti tetap berpegang pada apa yang sudah berfungsi. Namun, dan yang paling penting, prinsip umum untuk pemasaran konten yang efektif tetap berlaku tanpa terkecuali.
Inilah yang perlu Anda ketahui:
- Pemasaran konten adalah aktivitas pemasaran digital yang bertanggung jawab untuk membuat dan mengkurasi jenis konten yang tepat untuk audiens yang tepat
- Konten game dapat berbentuk postingan media sosial, blog, dll. – bukan hanya video
- Perusahaan non-endemik dapat terhubung dengan audiens yang sulit dijangkau yang mengikuti influencer game populer menggunakan pemasaran konten yang efektif
Libatkan gamer
Konten dengan sendirinya mungkin, atau mungkin tidak, memiliki tujuan yang jelas. Pemasaran konten, di sisi lain, dimaksudkan untuk menarik audiens dan mendorong tindakan pelanggan tertentu. Jadi, alih-alih menawarkan produk atau layanan, Anda memberikan konten berkualitas tinggi yang relevan dengan audiens.
CarsForSale.com – pasar mobil bekas online – menerapkan konsep ini dengan pilihan posting blog di situs webnya yang menyoroti peran mobil dalam hiburan budaya pop, misalnya film, acara TV, video game, dll.
Salah satu entri tersebut, Mobil Liga Roket di Kehidupan Nyata, didasarkan pada akun orang pertama penulis (Jesse McGraw) yang memainkan judul game Liga Rocket Psyonix, di mana pemain menggunakan berbagai mobil untuk bermain sepak bola. Pos tersebut menyoroti 20+ mobil yang tersedia dan/atau memiliki ulasan di CarsForSale.com.
Menggambarkan mobil dalam konteks pengalaman yang dapat dimainkan dan komunitas game Rocket League, yang bertentangan dengan fokus pada merek/produk/layanan, menambah keaslian konten secara langsung. Mengapa? Karena postingan tersebut tampil sebagai jenis narasi (tidak berbayar dan spontan), yang menjadi ciri komunitas game online.
Tantangan terbesar bagi perusahaan non-endemik adalah membuat konten yang beragam karena membutuhkan nada dan tenor tertentu, yang tidak bisa dipalsukan. Solusinya adalah selalu melibatkan seseorang yang berpengalaman bermain video game. Dengan kata lain, konten berkualitas tinggi yang ditujukan untuk orang-orang yang menyukai video game harus dibuat oleh, atau dengan masukan langsung dari, seorang gamer.
Jika tidak, audiens kemungkinan akan melihat melalui latihan pemasaran dan tindakan pelanggan yang diinginkan tidak akan menarik.
Namun, gamer adalah istilah umum, misalnya, tidak ada tipe tunggal. Jadi, konten harus selalu mengekspresikan sudut pandang seseorang yang bermain game dan mencocokkan persona demografis target Anda. Aturan utamanya adalah, jika Anda berbicara kepada audiens, seseorang seperti mereka harus memiliki suara dalam proses pembuatan konten.
Sentuh Budaya
Game dapat digambarkan dengan serangkaian perilaku (misalnya, terlibat dalam pengalaman yang dapat dimainkan, mengonsumsi konten, dll.) dan minat yang terkait dengan video game. Demikian pula, game telah mengembangkan keluarga aspirasi, kebutuhan, dan keinginan yang berbeda yang didorong oleh kesenangan bersama dari video game.
Dan dengan cara yang sama bahwa peningkatan akses ke web di seluruh dunia telah membentuk apa yang disebut budaya Internet (digital), kemunculan terus-menerus dari permainan video game telah melahirkan budaya game. Di mana pembuatan konten – baik oleh influencer populer atau merek – berada di bawah payung budaya ini.
Demikian juga, Anda dapat membuat konten yang menarik dengan masuk ke grup simbol, nilai, dan praktik sosial asli komunitas game di seluruh dunia – bahkan jika kategori produk/layanan Anda tidak ditampilkan dengan nyaman di game populer seperti CarsForSale.com.
Misalnya, video game kompetitif (esports) adalah bentuk permainan yang populer dengan jutaan penggemar di seluruh dunia. Olahraga digital, dengan banyak kesamaannya dengan olahraga fisik, juga merupakan peluang besar untuk menjangkau para gamer dalam bentuk yang akrab bagi banyak orang di luar industri video game. Namun, kompetisi (esports) hanyalah salah satunya banyak aspek budaya game.
Di mana pemasaran konten yang efektif dalam game sering kali bergantung pada pemilihan titik kontak budaya yang sesuai untuk membingkai topik Anda, lebih dari sekadar menemukan judul game, genre, dan/atau topik yang sedang tren yang sempurna. Karena setelah menetapkan sebanyak itu, Anda lebih siap untuk mengevaluasi format dan jenis konten mana yang paling cocok.
Sembunyikan merek Anda
Banyak orang beranggapan bahwa content marketing sama dengan branded content. Namun, meskipun keduanya melibatkan pembuatan konten untuk menjangkau pelanggan potensial dan pelanggan yang sudah ada, keduanya adalah metode yang berbeda dengan tujuan yang berbeda.
Pemasaran konten difokuskan untuk melibatkan audiens dengan cara yang konsisten dan relevan, tanpa menyebutkan merek langsung. Sedangkan konten bermerek biasanya berfokus pada media jenis hiburan yang menonjolkan merek di depan dan di tengah.
Perbedaan ini sangat penting karena taktik menyembunyikan kehadiran merek sangat ideal untuk perusahaan di luar industri video game (non-endemik) yang berusaha menjangkau gamer. Mengapa? Karena produk dan layanan non-endemik bukanlah produk asli pasar game.
Jadi, lebih masuk akal untuk membuat konten yang bermanfaat dan menarik yang relevan bagi para gamer di atas harring pada merek itu sendiri. Di mana tujuannya adalah untuk membangun asosiasi merek implisit dengan game yang membangun kepercayaan dan kredibilitas dari waktu ke waktu.
Misalnya, posting Liga Roket CarsForSale.com tidak menyebutkan perusahaan, misinya, atau penawaran sama sekali. Bahkan, selain dari tautan yang disematkan ke halaman web perusahaan, halaman itu bisa ada di mana saja di web dan pembaca tidak akan tahu bahwa itu ditulis oleh pasar mobil bekas.
Meskipun, dengan menjaga merek Anda di belakang layar, pembuatan konten memerlukan investasi berkelanjutan untuk mencapai tujuan pemasaran tertentu. Keuntungan dalam game, bagaimanapun, adalah bahwa pemasaran konten dapat membangun hubungan jangka panjang dengan audiens yang sulit dijangkau. Klaim yang tidak dapat dengan mudah dibuat tentang aktivitas pemasaran lain seperti konten bermerek.
Bergabunglah dengan buletin GRATIS kami untuk wawasan pemasaran premium dalam esports, game, dan metaverse! Daftar hari ini
- Konten Bertenaga SEO & Distribusi PR. Dapatkan Amplifikasi Hari Ini.
- Platoblockchain. Intelijen Metaverse Web3. Pengetahuan Diperkuat. Akses Di Sini.
- Sumber: https://www.esportsgroup.net/how-to-create-gaming-content/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=how-to-create-gaming-content
- a
- Tentang Kami
- atas
- mengakses
- Akun
- Mencapai
- di seluruh
- tindakan
- kegiatan
- kegiatan
- Menambahkan
- Setelah
- Semua
- sudah
- Meskipun
- selalu
- dan
- di manapun
- banding
- Mendaftar
- pendekatan
- sesuai
- sekitar
- Asosiasi
- berusaha
- para penonton
- dengar pendapat
- keaslian
- tersedia
- berdasarkan
- karena
- di belakang
- dibalik layar
- TERBAIK
- Lebih baik
- Terbesar
- Blog
- Posting blog
- blog
- merek
- bermerek
- merek
- bernama
- tidak bisa
- mobil
- Kardinal
- mobil
- Kategori
- tertentu
- menantang
- saluran
- memilih
- klaim
- Jelas
- COM
- masyarakat
- Perusahaan
- perusahaan
- Perusahaan
- menarik
- kompetisi
- kompetitif
- konsep
- Terhubung
- konsisten
- Konten
- Jenis Konten
- konteks
- terus
- bisa
- membuat
- membuat
- penciptaan
- Kredibilitas
- kultural
- budaya
- kurasi
- pelanggan
- pelanggan
- tergantung
- dijelaskan
- MELAKUKAN
- perbedaan
- berbeda
- digital
- pemasaran digital
- langsung
- berbeda
- mendistribusikan
- mendorong
- didorong
- mudah
- Efektif
- antara
- tertanam
- munculnya
- menarik
- menikmati
- Menghibur
- masuk
- esports
- menetapkan
- membangun
- dll
- mengevaluasi
- Bahkan
- berkembang
- contoh
- pengecualian
- Latihan
- ada
- pengalaman
- Pengalaman
- ekspres
- segi
- akrab
- keluarga
- penggemar
- fitur
- Fitur
- temuan
- Pertama
- cocok
- Fokus
- terfokus
- berfokus
- mengikuti
- berikut
- bentuk
- format
- dibentuk
- FRAME
- Gratis
- dari
- permainan
- Gamers
- Games
- game
- pasar game
- bumi
- tujuan
- Anda
- Kelompok
- berkualitas tinggi
- highlight
- memegang
- Seterpercayaapakah Olymp Trade? Kesimpulan
- How To
- Namun
- HTTPS
- ide
- ideal
- Segera
- penting
- in
- Di lain
- Pada meningkat
- industri
- untuk mempengaruhi
- influencer
- memasukkan
- wawasan
- sebagai gantinya
- kepentingan
- Internet
- investasi
- melibatkan
- IT
- Diri
- hanya satu
- pemeliharaan
- Tahu
- Liga
- Mungkin
- link
- terbuat
- MEMBUAT
- cara
- banyak
- Pasar
- Marketing
- pasar
- besar-besaran
- max-width
- Media
- Pelajari
- metode
- mungkin
- jutaan
- Misi
- lebih
- paling
- bioskop
- NARASI
- asli
- perlu
- Perlu
- kebutuhan
- New
- Buletin
- Penawaran
- ONE
- terus-menerus
- secara online
- game online
- Kesempatan
- menentang
- dioptimalkan
- Lainnya
- di luar
- khususnya
- Konsultan Ahli
- sempurna
- orang
- fisik
- plato
- Kecerdasan Data Plato
- Data Plato
- Bermain
- pemain
- bermain
- pop
- Pop Culture
- Populer
- permainan populer
- Pos
- Posts
- potensi
- Premium
- siap
- kehadiran
- prinsip-prinsip
- proses
- Produk
- mencapai
- pembaca
- nyata
- terkait
- Hubungan
- relevan
- membutuhkan
- tanggung jawab
- Review
- Liga roket
- Peran
- Aturan
- sama
- adegan
- seleksi
- rasa
- Layanan
- set
- Bentuknya
- berbagi
- harus
- Pertunjukkan
- kesamaan
- Demikian pula
- sejak
- tunggal
- So
- Sepak bola
- Sosial
- media sosial
- Posting Media Sosial
- larutan
- Seseorang
- berbicara
- tertentu
- Olahraga
- pelekatan
- Masih
- Strategis
- Penyelarasan
- seperti itu
- Mengambil
- target
- Grafik
- tiga
- Melalui
- Judul
- untuk
- NADA
- tema
- trending
- tv
- jenis
- khas
- payung
- bawah
- upside
- menggunakan
- Berharga
- Nilai - Nilai
- variasi
- berbagai
- Video
- Video game
- Video game
- jaringan
- Situs Web
- Apa
- Apa itu
- apakah
- yang
- SIAPA
- akan
- dalam
- tanpa
- kata
- bekerja
- industri udang di seluruh dunia.
- akan
- Anda
- zephyrnet.dll
- nol