Ulasan Avatar: Frontiers of Pandora - sebuah penghormatan yang sangat harmonis untuk dunia sinematik James Cameron

Ulasan Avatar: Frontiers of Pandora – sebuah penghormatan yang sangat harmonis untuk dunia sinematik James Cameron

Node Sumber: 3089199
Ini adalah Ubisoft open-worlder pada intinya, tetapi putaran dunia Avatar ini memiliki beberapa momen yang sangat spesial.

Avatar: Frontiers of Pandora pertama kali menarik perhatian saya ketika keadaan menjadi suram. Jauh dari pakis-pakis yang berjatuhan dan batang-batang pohon yang dipelintir dengan indah, jauh dari daun-daun dan kelopak bunga serta seluruh tanaman yang dengan cepat menarik diri ke bawah tanah saat saya mendekat, saya menemukan sebuah kamp RDA yang sepertinya sedang menambang sesuatu dari dalam bumi. RDA adalah penjahat di dunia ini, dan mereka adalah kita: mereka adalah manusia. Di sini, mereka telah menenggelamkan sekumpulan menara logam tinggi ke dalam tanah dan mengubah area sekitarnya menjadi lumpur. Rumputnya telah hilang. Batuannya berwarna hitam karena minyak dan asap. Uap yang keluar secara tidak menyenangkan dari banyak teknologi berbentuk kotak dan jelek yang semuanya tampaknya dilengkapi dengan kisi-kisi dan ventilasi serta kaki-kaki kecil yang jelek agar tidak terjatuh di medan seismik. Itu suram dan menjijikkan dan saya menyukainya.

Kamp RDA ini muncul cukup banyak sepanjang permainan, berkembang secara besar-besaran dalam kompleksitas dan tantangan, menumbuhkan bagian dalam ruangan, bagian bawah tanah, bagian udara, berpindah dari set-piece kecil ke ruang bawah tanah besar. Tapi itu semua adalah variasi tema, temanya adalah pengrusakan surga. Saya pikir Anda seharusnya merasa marah: bagaimana Anda bisa mengambil langit biru dan hutan hijau, makhluk-makhluk yang melompat-lompat, dan jamur bercahaya dan melakukan hal ini dengannya? Alam luar angkasa telah menyiapkan disko untuk Anda di sini, dan Anda ingin mengaduk semuanya, menelusurinya, membukanya? Namun sebenarnya, kamp-kamp ini selalu membuatku senang. Itu berarti aku berada dalam situasi yang sedikit sembunyi-sembunyi dan sedikit sabotase dan sedikit panik, bekerja di sekitar mekanisme besar, memilih penjaga yang sendirian, menarik penutup ini, memutar roda itu, menembak titik lemah yang bersinar ini ketika mereka muncul. untuk mengeluarkan asap ke udara. Kemudian…?

Di Frontiers of Pandora, Anda berperan sebagai salah satu Na'vi, penduduk asli Pandora berwarna biru tinggi yang mencoba melawan invasi manusia. Ini berarti pencarian dan bergegas melintasi dunia terbuka dan naik level serta pohon keterampilan dan penjarahan yang meningkatkan statistik Anda, semua hal klasik Ubisoft. Namun dalam rangkaian wilayah RDA ini, saya benar-benar merasakan fiksi dari semuanya. Di dalam instalasi RDA akan terdapat tentara bersenjata lengkap dan rute patroli serta mekanisme besar yang hentakan. Semua itu dan beberapa target yang perlu saya capai untuk menonaktifkan mesin atau meledakkannya, atau mengunduh sesuatu, atau membebaskan sesuatu. Anda mengerti intinya.


Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan.

Berikut 10 menit gameplay Avatar: Frontiers of Pandora untuk menampilkannya dalam aksi.Menonton di YouTube

Saya pernah mendengar beberapa orang mengeluh tentang elemen potong dan tempel di beberapa rangkaian ini – basis tumbuh secara besar-besaran ke arah luar, namun variabel yang sama muncul sesekali. Anda sering memutar roda yang sama dan menarik sakelar yang sama saat Anda menavigasi mekanisme yang sama. Tapi pertama-tama: itu RDA bukan? Seberapa cocok orang-orang ini dengan sifat repetitif dari desain game dunia terbuka? Intinya adalah bahwa mereka menerapkan kekejaman abu-abu yang homogen pada dunia yang penuh variasi dan warna. Kedua: Saya tidak pernah bosan karena fiksi benar-benar menjadi hidup di momen-momen ini. Tidak peduli seberapa banyak aku naik level, berapa banyak senjata yang telah aku buka, dan seberapa bagus pakaianku, aku kalah dalam hal senjata di sini, jadi aku harus melakukan pendekatan dengan hati-hati, memilih orang yang tersesat dengan busur – dan diberi hadiah sedikit berseru dari pan-pipe untuk memberi tahu saya bahwa saya telah melakukannya tanpa ketahuan – dan kemudian menyelinap melalui fasilitas, memantau tujuan saya menggunakan visi Na'vi, menandai musuh yang tidak mampu saya hadapi dan memastikan bahwa saya memiliki jalan keluar rute jika terjadi kesalahan.

Dan segalanya selalu salah. Itu adalah bagian lain dari kehebatan rangkaian ini. Jika Anda pernah memainkan game Far Cry, yang merupakan batu sentuhan terdekat Frontiers of Pandora, Anda akan tahu saat di mana siluman berantakan dan Anda benar-benar hanya perlu berlari, menembak, dan berharap. Saya akhirnya melihat kamp RDA awal khususnya sebagai variasi sejenis kue ulang tahun yang ada di piring. Saya akan bergegas masuk, menggigit, ketahuan, dan kemudian bergegas keluar lagi, berbalik dan berputar sebelum mengambil risiko serangan lagi, gigitan lagi. Belakangan, hal-hal tersebut menjadi semakin membebani: hal-hal yang Anda simpan jauh di dalam hati, terus Anda kerjakan. Tapi tetap saja, asimetri itu. Anda mungkin mencuri peluncur roket selama beberapa detik, tetapi sering kali Anda menggunakan busur dan musuh mengejar Anda dari segala arah.

Apakah ini bagian terbaik dari permainan ini? Itu tentu saja favorit saya. Namun mereka tidak sendirian. Saya bukan penggemar berat Avatar sebagai film seri dan saya rasa saya mungkin memiliki banyak masalah yang sama dengan Ubisoft open-worlder seperti kebanyakan orang. Selain itu, saya ikut dalam ulasan ini karena penulis asli kami mengalami bug yang merusak permainan selama berjam-jam, dan solusi yang disarankan Ubisoft tidak datang tepat waktu. Perkenalan bukanlah perkenalan yang paling menguntungkan. Tapi Frontiers of Pandora memenangkan hati saya. Ini dimulai dengan kuat, dalam rangkaian escape-the-RDA yang dengan cemerlang menyoroti fakta bahwa sebagai seorang Na'vi Anda jauh lebih tinggi dan lebih atletis daripada orang-orang yang datang untuk menghancurkan planet Anda. Kemudian itu benar-benar luar biasa saat Anda keluar dari dunia baja dan besi penindas Anda ke dalam hutan hidup yang cerah yang dijelajahi oleh sisa permainan. Dan kemudian, di semua hal biasa Ubi, Anda mendapatkan momen-momen tak terlupakan yang tersebar di mana-mana.


batas avatar seni kunci pandora
Kerajinan dan memasak semuanya hadir – pada satu titik Anda bahkan menghadiri pesta. | Gambar kredit: Ubisoft besar-besaran

Ya, di muka: banyak hal Ubi. Peta ini jauh lebih terkendali dengan tujuannya, dan jika mau, Anda dapat mengabaikan beberapa seluk-beluk penjarahan, tetapi pada umumnya ini adalah permainan tentang eksplorasi, berburu, membuat amunisi dan makanan untuk kesehatan, dan mengerjakan misi cerita. dan pencarian sampingan. Senjata ini mempunyai keunikannya sendiri: senjata terbaikmu adalah busur, dan aku menyukainya, meskipun kamu juga dapat melemparkan bom dan memasang ranjau dan melemparkan lembing dari semacam meriam yang terpasang dan bahkan menggunakan berbagai senjata RDA yang ditingkatkan menjadi bahan yang sangat eksplosif. . Ini juga menekankan traversal sebagai dialog antara Anda dan dunia, saat Anda bergegas dan meluncur, tetapi juga menggunakan bantalan pantulan alami yang terbuat dari dedaunan, dan menunggangi tanaman merambat untuk menerima semburan udara secara tiba-tiba. Bahkan di dalam ruangan, di tempat saluran dan perpipaan RDA, masih ada sedikit Tony Hawk saat Anda meluncur, melompat, dan menambah ketinggian.

Dan berbicara tentang ketinggian, meskipun menurut saya permainannya berlangsung di bagian Pandora yang belum terjangkau oleh film-film tersebut, Anda masih dapat menikmati pulau-pulau terapung itu setelah Anda membuka kunci Ikran Anda sendiri, sejenis pterodactyl psikedelik yang mendorong Anda. untuk melihatnya sebagai perpanjangan dari diri Anda sekaligus sebagai sarana praktis untuk berpindah dari A ke B. (Kebetulan, pulau-pulau terapung itu pasti membawa kembali kenangan tentang Grow Home. Saya menghabiskan waktu lama untuk berpindah di antara pulau-pulau tersebut dan mendarat bahkan ketika Saya tidak sedang menjalankan misi.)

Tapi momen-momen kesenangan yang luar biasa ini! Ambil Irannya. Permainan menahannya selama beberapa jam, dan kemudian Anda dikirim untuk mencarinya dan menjalin ikatan dengannya. Kamu bilang Ikran bisa bertingkah, jadi aku agak gugup. Saya sadar, hal ini juga terjadi saat pengulas pertama kami dan orang lain menemukan bug yang menghentikan mereka untuk melanjutkan, sehingga tidak membantu mengatasi kecemasan tersebut. Namun ketika saya mendaki gunung untuk menemukan Ikran saya, saya menyadari bahwa saya tidak hanya cemas – saya juga bersemangat.

Dan permainan ini telah membuat saya bersemangat melalui mondar-mandir dan seni panggung, saat saya mengerjakan teka-teki jalur dan tantangan platforming serta teka-teki lembut yang melibatkan dedaunan yang bertindak seperti pintu terkunci. Saya sedang menuju ke suatu tempat yang menarik, dan musik masuk untuk mendorong saya dan desain level memberi saya momen di mana saya bisa meluncur sedikit sebelum ditantang. Itu hanyalah benda yang dibuat dengan sangat baik yang saya jelajahi, tidak satu miliar mil jauhnya dari pesawat yang saya temui tahun lalu di Tears of the Kingdom ketika Link bekerja melewati badai untuk mendekati ruang bawah tanah pertama dalam game tersebut. Ini adalah desain yang rata, tetapi juga merupakan peningkatan yang luar biasa.


Berbekal busur dan anak panah, pemain naik menuju Markas Perlawanan di Avatar: Frontiers of Pandora.


Kita melihat air terjun, dan dua buah jeruk menjuntai di tali yang bisa dipanjat di Avatar: Frontiers of Pandora.

Ada busur alternatif untuk digunakan dan mod senjata untuk digali. | Gambar kredit: Eurogamer, Ubisoft

Dan ya, ternyata Ikran itu menyenangkan. Permainan saya tidak bermasalah dan segera menjadi wilayah Far Cry, dengan semakin banyak fokus pada aksi dan tembak-menembak, tapi saya bisa terbang di udara, menukik tinggi di punggung monster ini, dan bahkan berdiri untuk menembak. panah dan keluarkan helikopter RDA yang jahat ketika saatnya tiba. Ada kalanya saya membutuhkan Ikran untuk membawa saya antara platform kontrol RDA yang perlu diretas dan dihancurkan – meretas mini-game, ini benar-benar gabungan Ubisoft – tetapi saya juga bisa menggunakan Ikran dalam pertemuan standar, di mana ada markas yang perlu dibersihkan, atau salah satu kamp yang perlu dihancurkan berkeping-keping. Saya bisa naik, terbang menjauh dari bahaya, bermain-main sebentar dengan helikopter musuh, lalu kembali dalam keadaan segar, seperti yang tertulis di iklan. Ya, Anda bisa berargumentasi bahwa Ikran tidak bisa dikendalikan dengan mulus – di bagian sayap mereka lebih terasa seperti gadget dibandingkan monster sebenarnya – namun mereka membuat permainan lebih fleksibel, satu dodge-roll dan traversal terowongan udara dalam satu waktu. Dan alih-alih pohon keterampilan dan senjata dan pakaian baru yang perlahan-lahan mengalir, hal-hal seperti inilah yang membuat permainan terasa gesit dan mengasyikkan.

Karena Pandora dalam film-film tersebut sangat menarik – ini adalah hal yang diperjuangkan semua orang, dan juga efek khusus yang tak ada habisnya dari dinding ke dinding yang terinspirasi tidak hanya oleh hutan hujan dan hutan di bumi, tetapi juga oleh dunia laut dalam yang disukai James Cameron. jelajahi – pertarungan dan penjelajahan, perasaan berada jauh di dunia, berbagi beban utama permainan di sini.

Ya, saya menyukai kamp RDA, terutama beberapa kamp yang terletak lebih jauh di mana terdapat platform pengeboran dalam skala raksasa tetapi juga, entah bagaimana, kastil abad pertengahan, penuh dengan api dan racun serta segala jenis bahaya. Namun saya juga menyukai rangkaian seperti momen awal membesarkan layang-layang, bagian terakhir dari permainan yang akan saya rusak, di mana saya berangkat ke wilayah baru dengan menunggangi Direhorse – yang, bagi pengguna Word mana pun di sini, pada dasarnya adalah sebuah perubahan -F7 kuda normal tetapi bersisik – dan untuk waktu yang terasa lama sekali, saya hanya bergerak melintasi dunia, tidak diarahkan oleh peta atau titik arah yang bersinar (walaupun saya dapat berkonsultasi dengan yang pertama dan memanggil yang terakhir jika saya mau) tetapi dengan layang-layang yang ditambatkan terjebak di dunia nyata di sekitarku.

Saya berlari di bawah lengkungan yang mungkin berupa pepohonan atau mungkin merupakan tulang rusuk kuno dari sesuatu yang sangat besar. Saya mendaki bukit dan melihat lanskap baru di bawah saya (momen-momen yang diabaikan ini, sering kali dikombinasikan dengan sedikit perencanaan pertemuan, adalah pengingat betapa game dunia terbuka modern masih berhutang pada ritme Crysis yang berbasis pemburu), dan tentu saja, kadang-kadang aku berlari melintasi rerumputan yang bergoyang dan pencahayaannya terganggu, menciptakan kilatan cahaya yang membuat dedaunan di sekitarku tampak palsu, tapi aku bisa mengabaikannya demi kebebasan menyendiri di ruang yang begitu luas dan dibiarkan menemukan jalanku sendiri .


avatar perbatasan lanskap pandora bidikan lengkungan batu di atas hutan pinus


batas avatar set kosmetik pandora Resistance Banshee

Avatar: Perbatasan Pandora. | Gambar kredit: ubisoft.

Jadi ya, ini adalah permainan besar, dan agak melelahkan di beberapa tempat. Pandora menghadirkan keindahan tetapi juga masalah visibilitas yang Anda harapkan dalam beberapa pertempuran (visi Na'vi yang memilih musuh tidak hanya untuk menjual fiksi). Ada banyak rumus dan cukup banyak pengulangan. Semakin jauh Anda melangkah, semakin banyak permainan yang mungkin terlalu sibuk untuk kebaikannya sendiri. Namun ada momen yang terasa spesial juga, dan momen yang akan saya ingat.

Dan itulah hal yang saya renungkan selama beberapa hari terakhir. Sebenarnya ada dua hal. Pertama, mengapa fiksi yang tidak terlalu saya pedulikan ini berhasil dengan baik di sini? Dan mengapa visi Cameron sangat masuk akal jika dikaitkan dengan cara standar Ubisoft dalam melakukan sesuatu?

Saya pikir jawaban atas kedua pertanyaan tersebut adalah adanya keselarasan yang mengejutkan di tempat kerja. Semakin saya memikirkan hal ini, semakin saya menyadari bahwa hal yang mungkin menandai film Cameron adalah kombinasi elemen yang unik. Ia membuat film-film yang menyentuh hati namun juga penuh perhitungan. Mungkin saya punya hal yang sama: James Cameron, tiran blockbuster dan pengunjung setia Titanic, membuat film-film yang penuh perhitungan namun juga melucuti senjata, dan sangat menyentuh hati. Bukankah itu terdengar seperti banyak hal dari Ubisoft?

Sejujurnya. Tonton Cameron dalam film dokumenter National Geographic yang berbicara tentang bagaimana dia memastikan desain kapal selam pribadinya dapat membawanya ke kedalaman laut dengan aman, dan Anda akan mendapatkan sutradara yang menuntut agar tidak terjadi apa pun di lokasi syuting yang tidak dia perkirakan. Namun perhatikan – dan saya tidak percaya saya sedang mengetik ini – penulis, pemimpin spiritual, kandidat presiden yang gagal, dan Avatar yang serius Stan Marianne Williamson berbicara dengannya di podcast tentang cara lingkungan Avatar menginformasikan pendekatannya terhadap politik global yang sebenarnya, dan Anda melihat sisi dirinya yang sangat berbeda. Tentatif, bermata berkilau, sangat percaya. James Cameron adalah gambaran sekilas tentang apa yang mungkin Anda dapatkan jika Napoleon mengerahkan pasukan dan pengaruhnya untuk menghasilkan coklat dengan bagian tengah yang paling lembut.

Mungkin itu bahkan terlihat di dua dunia Frontiers of Pandora. Di dalam ruangan di mana RDA telah menutupi semuanya dengan pelapisan logam dan saluran udara, di mana semuanya merupakan platform bor atau senjata. Di luar ruangan, di mana Na'vi berada di rumah dan Anda memiliki hutan dan tanaman merambat, tetapi juga gua Fraggle Rock yang cerah, sabana, ngarai yang menangis, hutan kuno. Dua dunia bersatu, setidaknya dua dunia. Dan, meskipun fiksi, keduanya terhubung dengan cukup rapi.

Stempel Waktu:

Lebih dari Eurogamer