Alternatívák keresése a bosszúról szóló narratívák helyett a játékokban

Forrás csomópont: 827072

Nemrég végre lehetőségem nyílt eljátszani Sucker Punch Ghost of Tsushima szamuráj című eposzát, és a mongol japán invázióról szóló története elgondolkodtatott, hogy a játékok hogyan kezelik a bosszút. A háború középpontjában a bosszú áll, egyfajta megtérülés az ellened elkövetett igazságtalanságért. A bushido koncepciójának megkérdőjelezésével a háború tisztességes módja a Tsushima szelleme alapvetően megerősíti, hogy ahhoz, hogy valakivel kiegyenlítsen, néha piszkosul kell harcolnia, ami lényegében sokkal közelebb áll a bosszúról alkotott elképzelésünkhöz. . A bosszú az, amikor lejön a kesztyű. Paradox módon azonban, bár a játék sok erőfeszítést igényel, hogy megmutassa, hőse, Jin nem leli örömét a besurranásban és az aljas módszerek alkalmazásában, mindannyian nagyon jól érzik magukat a játékban.

A bosszú egy népszerű eszköz a játékokban, egyszerűen azért, mert sokan közülük a harcra hagyatkoznak, mint fő szerelőjükre. A harc integrálásának számos módja kissé elszakadt a folyamattól – gondoljunk csak a JRPG-kre, ahol a rejtőzködő állat- és növényvilág csak a világ megmagyarázhatatlan ténye. A bosszúból elkövetett erőszak sokkal célorientáltabb, és olyan érzésünk lehet, mintha igazunk lenne. Az a játékos, aki azonosul egy főszereplővel, végül is látni akarja a céljait. Az „Into the Woods – How Stories Work And Why We Tell Them” című könyvében John Yorke kifejti, hogy minden történetnek szüksége van izgató pillanatokra, és a bosszú egy ilyen pillanatra példa: egy szereplő boldogan éli az életét, amíg áldozatává nem válik. egy igazságtalanság, ezért nekivágtak annak kijavításának, hogy megmutatják új ellenségüknek, hogy mi az.

A bosszú egyértelmű indítékot, antagonistát, a játékok esetében pedig igazolást ad az erőszakra, és meglepően jól működik, főleg azért, mert mi, emberek együtt tudunk érezni a bosszúvágyjal. Lehet, hogy nem álmodozunk arról, hogy valakinek fejszét viszünk, de ki ne álmodott volna arról, hogy valamilyen módon visszakapjon valakit? A játékokban a bosszút mindig olyan folyamatként jelenítik meg, amely egy korábban boldog és elégedett embert megkeményít, testben és lélekben egyaránt. Nagyon gyakran ez is egy férfi által kódolt folyamat – egy férfi főszereplő elveszti életéből azokat az elemeket, amelyek meglágyították, és amelyek egy normális társasági élethez kötik, például a családhoz vagy a házastárshoz. Ilyen például a Max Payne és a The Darkness, vagy a Red Dead Redemption. A testvérek közötti lojalitási kötelék megszakítása, mint a Mafia 3-ban, a Red Dead Redemption 2-ben és a Modern Warfare 2-ben és 3-ban, szintén gyakori indíték.

Of course there are also revenge stories featuring women, think of Jack in Mass Effect 2, whose character arc is a good example of what we usually hope revenge will bring us: if you help Jack, she will finally find closure and move on with her life to help others. In reality however, that’s actually not how it works. Studies have shown that the more time you spend on making elaborate plans for revenge and the more time you spend following through, the worse it’s going to feel when you get what you want – both because you’ve been hyper-fixated on a negative presence in your life for a long time, and also because it can be difficult to lose that easily identifiable foe.

This is what The Last of Us 2 is trying to illustrate. It’s very effective at showing that revenge is a circle – Abby, the person who gets their revenge, has to watch their back from then on, as their actions have caused them to make an enemy out of Ellie. Unfortunately, it takes a lot of violence for either of them to learn that revenge is ultimately unsatisfying, and as the player enacting that violence, having been told over and over by games that this should be a satisfying process, you can end up oddly dissatisfied, as well. Additionally, for me at least the feeling of violence itself wasn’t horrifying in the way Naughty Dog intended. Still, as ever, the act of finishing a confrontation felt good, perhaps even more so than in other games because it felt a lot more hard-won due to the gritty way combat was presented.

The simple solution then, could be to let go of combat entirely, and many games are doing that already. But I think the problem by now goes deeper. We’ve gotten used to combat. Often we want combat, but it’s the way combat is presented, as an ultimately mechanically satisfying revenge fantasy, that isn’t good for us – it makes us think someone has to win, someone has to be in the right.

A háború istene

So the games I really appreciate are those who try to reckon with that feeling in a way that doesn’t punish players for engaging in the only action they have. The best game I have played to that effect has to be the 2018 God of War, which describes the dilemma of the vicious circle of revenge perfectly. The way you act here is certainly vicious, but it is with awareness that even the one who acts in defence isn’t right – there are no winners, and God of War shows this by allowing its characters on both sides of the equation time to mourn and to apologise to those left behind. It shows that the hardened warrior isn’t just a cool trope, but a deeply flawed, sad being. In the Last of Us 2, Ellie wants to win – by comparison, Kratos really just wants to be left alone.

Another great example for this measured approach to revenge is Four Quarters’ recent indie smash hit Loop Hero. Loop Hero’s gameplay was created before the story was, and since the game wasn’t primarily about fighting, its story shouldn’t be, either, as composer, sound and game designer binch, alias Aleksandr Goreslavets, puts it. “It didn’t feel natural to us to create a story about taking revenge on monsters considering that the game revolved around putting monsters in the hero’s way.

“Secondly, the player only restores the land, and hopes that the Hero will handle the side effects as they remember the world. Therefore, we knew right away that the main character’s goal should be to restore peace, not to kill the villains or monsters.”

kapszula_616x353

You’re trying to recreate the world as it was, and while its three bosses are trying to stop you, fundamentally what you’re doing is not about them – your hero has to accept monsters as part of the ecosystem.

A common way to break a revenge cycle in games is to see it as something villains do. Take Persona 5 Strikers – Joker and his group of friends only get involved in other people’s quest for revenge because revenge, like war, tends to involve innocent people. Here, your task is to be a third party with no stake in the matter who can show the Monarchs the errors of their ways, usually by delivering a sound beating followed by a long chat. It’s an option, but it isn’t as nuanced as actually involving the characters in question the way God of War does.

These examples show that revenge narratives in games can move past the black and white of a hero fighting a villain, but too many of them are still based on the idea that we need to feel like we’re winning something. I think that if games learned to “shoot first and ask questions later” less, it would lead to more nuanced stories, and a greater awareness of the violence they entail.

Forrás: https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-24-seeking-alternatives-to-revenge-narratives-in-games

Időbélyeg:

Még több Eurogamer