A kódolás elengedhetetlen készség a mai világban, de viszonylag nehéz elsajátítani, különösen a gyerekek számára. Bonyolultsága nem feltétlenül azért van, mert érthetetlen, hanem azért, mert a legtöbb diák számára új fogalom. Ez különösen igaz a belvárosi iskolák diákjaira, ahol a technológia elkerülhetetlenül szűkös a diákokon kívül álló szisztémás tényezők miatt.
Mivel számos programozási nyelv áll rendelkezésre, időbe telhet a kiindulási pont kiválasztása. A pedagógusok megoldást találtak erre a problémára: a gamifikációt. Olyan platformok, mint CoderZ virtuális programozási szolgáltatásokat kínálnak, ahol a gyerekek kódot tanulhatnak játékokon keresztül. Ezek a játékok szórakoztatóvá és lebilincselővé teszik a kódtanulást a gyerekek számára.
A CoderZ Robotics tananyagon keresztül a gyerekek megtanulják virtuális környezetben, kód bevitelével létrehozni, kezelni és kommunikálni kiberrobotokkal. A blokkkódot azért használják, mert a gyerekek számára könnyebben érthető és végrehajtható az összetett szövegalapú kód helyett. A tanulás könnyebben elérhető, mivel a virtuális robotok nem igényelnek hardvert, helyet vagy egyéb kapcsolódó költségeket.
A CoderZ League platformot használtam, hogy segítsem diákjaimat alapvető kódolási készségek fejlesztésében, miközben szórakoztató falat méretű küldetéseken játszanak keresztül. Amikor megláttam, mennyire megvan bennük a lendület és a kitartás, részt vettek egy virtuális robotika versenyen – a 2022. őszi CoderZ League Robotics Competition-en. A verseny olyan egyszerű és összetett feladatokat tartalmazott, amelyeket a tanulók programoztak a robot által végrehajtott feladatok, például a mozgás iránya és a forgási szögek, hogy megtanítsák a robotot, hogyan kell mozognia a küldetés teljesítéséhez.
Néhány küldetés, amelyet a diákok teljesítettek a verseny során:
- Robogolf – A diákoknak golflabdákat kellett tolniuk a golflyukakba. Szögmérőket használtak egy alkalmazott beállításban, hogy megmérték a szöget, amellyel a robotnak el kellett fordulnia, és megmérték a távolságot, hogy meghatározzák, milyen messzire kell elmozdulnia a robotnak. A származtatott szög- és távolságérték nem mindig volt egész szám. Ennek ellenére időzítőt is meg kellett győzniük, ami tovább növelte a bonyolultságot.
- Disco blokkok – A diákoknak célba kellett juttatniuk a robotjukat. Összeadással, kivonással, szorzással és osztással kellett számolniuk. A választott út határozta meg, hogy a lehető legmagasabb pontszámot érik-e el vagy sem.
- Labirintus őrület – A diákok megmérték azt a távolságot, amelyet a robotnak meg kell tennie, mielőtt el tudott fordulni, hogy elérje célját. Ez a küldetés nagy kihívást jelentett, mivel a távolság nem mindig egész szám. Az érték egy tizedes lehetett, ami tökéletes volt, mert úgy kezdtük a tanévet, hogy 5-ben tanultuk a tizedesjegyeketth fokozat. Mint ilyen, a robotika és a kódolás integrálása kiegészítette az osztálytermemben már zajló szabványalapú oktatást, és lehetővé tette a tanulók számára a tartalom alkalmazását. Mindazonáltal a hallgatók megismerkedhettek az év végi mérési standarddal kapcsolatos tartalommal, mert meg kellett mérniük azt a távolságot vagy szöget, amelyet a robotnak meg kellett tennie. Következésképpen egy közelmúltbeli benchmark értékelés alapján a tanulók jelentős növekedést értek el ezen a területen, ami jellemzően az adott egység tanítását követő tanév végén látható.
Alkalmazási területek
A CoderZ League Robotics a blokk alapú kód és játékküldetések használatán alapul, hogy bevonja és tanítsa a gyerekeket a programozásra. A STEM-re alapozott gyakorlatok segítenek a gyerekeknek a számítási gondolkodás és a technikai képességek fejlesztésében, ami javítja valós problémamegoldó készségeiket. A tanulóknak alkalmazkodniuk kell a további küldetések és kihívások teljesítéséhez, ezáltal erősítve elhatározásukat, és fejleszteniük kell azokat a készségeiket, amelyeket az osztálytermi környezetben is használhatnak.
Különösen a CoderZ platform kínál teljes tantervet a kiberrobotok programozásához. Azok az oktatók, akik kódolást szeretnének tanítani, akkor is megtehetik, ha nem jártasak a programozásban vagy a robotikában. Nem kell mást tenniük, mint követni a tantervet, és együtt tanulni a diákjaikkal. Ez azonban korlátozó is, mert a pedagógusok nem tudnak új kihívásokat teremteni a tanulók számára. Ragaszkodniuk kell ahhoz, ami a platformon található. Mindazonáltal ez egy lebilincselő élmény, amely segít a gyerekeknek szórakoztató módon megismertetni az összetett fogalmakat.
Programozás: Hatékonyság, Automatizálás, Replikálható műveletek
A CoderZ virtuális robotikai programot a gondosan összeállított platformja miatt kiváló oktatási eszköznek találtam. Egy jó minőségű programnak olyan funkciókat kell tartalmaznia, amelyek javítják a hatékonyságot, az automatizálást és a replikálható műveleteket.
Összefüggő:
6 eszköz, amelyek segítenek a gyerekeknek a kódolás és a robotika elsajátításában
Ez a tanár történetkódolást használ a kreativitás és az együttműködés felkeltésére
Ez a program a következő módokon teljesíti ezeket a kritériumokat.
- Hatékonyság – A kód hatékonysága az alkalmazás kódjának fejlesztéséhez használt megbízhatóságra, sebességre és programozási technikára vonatkozik. Ez a legkritikusabb tényező a csúcsteljesítmény biztosításában, mivel minimalizálja az erőforrás-felhasználást és a befejezési időt. A CoderZ-en a kód minden módosítása azonnal megjelenik a szimulációs ablaktáblán. Ez azonnali visszajelzést ad a diákoknak projektjeikről.
- Automatizálás – Az automatizálás technológia segítségével a lehető legkevesebb emberi beavatkozással hajtja végre a feladatokat. A számítástechnikában ez általában egy program, egy parancsfájl vagy kötegelt feldolgozás révén valósul meg. A diákok az automatizálást tanulják meg a CoderZ-en, mivel olyan kódot vihetnek be, amely további manipuláció nélkül működteti a virtuális robotokat. Az automatizálás leegyszerűsíti a folyamatokat, megkönnyítve a gép számára az ismétlődő feladatok elvégzését.
- Replikálható műveletek – Ez a kifejezés egy olyan műveletsort definiál, amely lehetővé teszi a korlátozott erőforrások hatékony felhasználását, miközben csökkenti a programfejlesztés és -végrehajtás során a nem kívánt eltéréseket. A CoderZ ezt a parancsblokkjainak színkódolásával éri el, így a gyerekek könnyebben azonosíthatják a kódban lévő mintákat. Ez a megkülönböztetés lehetővé teszi a különböző tanulók (azaz speciális igényű tanulók, angol nyelvtanulók stb.) befogadását. A feladatok kóddal történő replikálása segít a tanulóknak megérteni a szimulált művelet alapját, mivel össze tudják egyeztetni a program egyes részeit az általuk előállított műveletekkel.
Blokk alapú versus hagyományos szöveg alapú programozás
Korábban a programozás során egér és billentyűzet segítségével írták ki a szöveges kódot. Ez bonyolult lehet a gyermekek számára, különösen, ha a szintaxis internalizálásáról van szó. Ezek azok a szabályok, amelyek meghatározzák a programozási nyelv szerkezetét. Ezenkívül a hagyományos bevitel elvonttá és kihívást jelentő programozást tehet a fiatal diákok számára, akik részesülnek a vizuális és auditív tanulásból.
A blokk alapú kódolás olyan eszközként jelent meg, amellyel a tanulók megismerkedhetnek a kódolással. Lehetővé teszi számukra, hogy barátságos környezetben fedezzék fel ezeket a fogalmakat. Ezek a rendszerek színes, húzható blokkokat használnak, amelyek kódolt nyelvet szimulálnak. A tanulók színkódolt kategóriákból választanak ki függvényeket, és kombinálják őket egy vászon munkaterületen, hogy szekvenált programot hozzanak létre. A blokkprogramozó alkalmazások vagy webhelyek előnye, hogy a kategóriák egyértelműen meghatározottak. Vannak blokkok bizonyos funkciók hozzáadásához, például mozgás, vezérlés és egyéb változók.
A blokk alapú programozás azonban csak egy bizonyos pontig hasznos. Ha a tanulók megszokták a blokkalapú kódot, kulcsfontosságú, hogy megismertessük őket a szöveges kóddal. Míg a blokkalapú kód szórakoztató és lebilincselő, a szöveges programozási nyelvek valós alkalmazásai vannak a számítástechnikában. Az oktatóknak lehetővé kell tenniük, hogy a tanulók megtapasztalják a blokk- és szövegalapú kódolást. Amikor a diákok készen állnak, át kell térniük a blokkokról a szövegekre, mivel a projektek szöveges kódja lesz a leginkább piacképes az iparágban.
Egyéb tanulságok
A CoderZ virtuális robotverseny hatékonyan segíti a hallgatókat a STEM tanulásban. Meglepett azonban, hogy a program gyakorlati életvezetési készségeket is megtanított diákjaimnak. Tartalmazzák:
- Csapatmunka – A gyerekek együtt dolgoztak azon, hogy a megfelelő funkciókat választották ki az egyes küldetések megnyeréséhez. Ez magában foglalta az együttműködést, hogy kitalálják, mi a leghatékonyabb módja a robot beprogramozásának a küldetések teljesítésére. A verseny a csapatmunkát művelte, amely más tevékenységekre is alkalmazható tantermen belül és kívül, valamint végső soron a munkahelyen.
- Rugalmasság – A küldetések nem mindig voltak sikeresek az első alkalommal, vagy a robot programozása nem mindig volt egyszerű az idő korlátai vagy a terepviszonyok miatt, így a gyerekeknek meg kellett tanulniuk kezelni a frusztrációt a verseny során. Ilyen esetekben a tanulóknak annyiszor kellett felülvizsgálniuk a kódot, ahányszor szükséges volt, hogy megfelelően működjön. A frusztráció olyan probléma, amellyel a nyelvi alapú kód használatakor szembesülnek, mert egy kisebb szintaktikai hiba érvényteleníti a teljes kódot. Tanulás közben és életük során elbátortalanító pillanatokkal kell szembenézniük. Ez a készség megerősítette az ilyen frusztrációkkal szembeni ellenálló képességüket.
- Kapcsolatépítés – Kapcsolatokat építettem ki a gyerekekkel azáltal, hogy kihasználtam a technológiát, amelyet a gyerekek szeretnek, és nem iskolai dolgokról beszéltem ebben a hétköznapi környezetben (azaz nem iskolai vagy egyetemi környezetben). Ez segíti az egész gyermek fejlődését. Ez ahhoz is vezet, hogy a gyerekek meg akarják érteni az olyan összetett matematikai fogalmakat, mint a decimális számok, szögek, minták és mérések, mert úgy érzik, biztonságos környezetben vannak, ahol kockázatot vállalhatnak. Az „egy faluba” fogalma nyilvánvaló volt a különféle adminisztrátorok közvetlen és közvetett támogatása miatt: Dr. Herbert Blackmon (igazgató), Dr. Taylor Greene (igazgató-helyettes), Minnie Lawson-Cook (technológiai koordinátor), Flora Maria Echols (oktatási edző), Dr. Mark Sullivan (felügyelő), Dr. Gwendolyn Tilghman (oktatási felügyelő) és Dr. Marsha Savage (tanulási műveletek szakértője).
Következő lépések
Most, hogy a kemény munka és a verseny hónapjai véget értek, az iskola és a nagyobb közösség tagjai is próbál pénzt gyűjteni a csapatok számára hogy meglátogassa a floridai Kennedy Űrközpontot. Remélem, hogy a tapasztalat és a lehetőség nem csak szélesíteni fogja az expozíciós szintjüket, hanem továbbra is ösztönzi őket arra, hogy tudományosan kiválóan teljesítsenek, és bekapcsolódjanak a STEM területén.
- SEO által támogatott tartalom és PR terjesztés. Erősödjön még ma.
- Platoblockchain. Web3 metaverzum intelligencia. Felerősített tudás. Hozzáférés itt.
- Forrás: https://www.eschoolnews.com/2023/01/06/robotic-gamification-coding-stem/
- 1
- 10
- 2022
- a
- képesség
- Rólunk
- KIVONAT
- egyetemi
- hozzáférhető
- megvalósítható
- Akció
- cselekvések
- tevékenységek
- alkalmazkodni
- hozzáadott
- adminisztrátorok
- Után
- Alabama
- Minden termék
- lehetővé teszi, hogy
- már
- mindig
- között
- és a
- látszólagos
- alkalmazások
- alkalmazott
- alkalmaz
- TERÜLET
- értékelés
- Helyettes
- társult
- szerző
- Automatizálás
- elérhető
- Sugárút
- zászló
- alapvető
- alap
- mert
- válik
- előtt
- benchmark
- haszon
- Túl
- Birmingham
- Blokk
- Blocks
- köteles
- bővül
- épült
- nem tud
- vászon
- gondosan
- eset
- alkalmi
- kategóriák
- Központ
- központi
- kihívások
- kihívást
- Változások
- gyermek
- Gyerekek
- A pop-art design, négy időzóna kijelzése egyszerre és méretének arányai azok az érvek, amelyek a NeXtime Time Zones-t kiváló választássá teszik. Válassza a
- Város
- világosan
- edző
- kód
- Kódolás
- együttműködő
- színes
- össze
- kényelmes
- kommunikálni
- közösség
- verseny
- teljes
- Befejezett
- befejezés
- bonyolult
- bonyolultság
- Kiszámít
- számítógép
- Computer Science
- számítástechnika
- koncepció
- fogalmak
- megkötött
- Következésképpen
- fogyasztás
- tartalom
- folytatódik
- közreműködők
- ellenőrzés
- Koordinátor
- kiadások
- tudott
- teremt
- kreativitás
- kritériumok
- kritikai
- kritikus
- a válogatott
- tanterv
- cyber
- üzlet
- Annak meghatározása,
- Származtatott
- leírás
- Határozzuk meg
- eltökélt
- Fejleszt
- fejlesztése
- Fejlesztés
- közvetlen
- irány
- távolság
- számos
- domain
- hajtás
- alatt
- minden
- könnyebb
- Oktatás
- pedagógusok
- Hatékony
- hatékonyság
- hatékony
- alakult
- engedélyezve
- lehetővé teszi
- ösztönzése
- vegyenek
- vonzó
- Angol
- biztosítására
- biztosítása
- szórakoztató
- Egész
- Környezet
- hiba
- különösen
- stb.
- Még
- Excel
- kiváló
- kivégez
- végrehajtás
- tapasztalat
- feltárása
- kitett
- Exponálás
- Arc
- tényezők
- Esik
- Jellemzők
- Visszacsatolás
- mező
- Ábra
- vezetéknév
- első
- Florida
- következik
- következő
- talált
- Alapított
- barátságos
- ból ből
- móka
- funkciók
- alapok
- további
- Továbbá
- Games
- kap
- ad
- golf
- fokozat
- diplomás
- nagyobb
- Zöld
- Növekvő
- Növekedés
- Kemény
- kemény munka
- hardver
- magasság
- segít
- segített
- segít
- segít
- Magas
- jó minőségű
- tart
- Holes
- remény
- Hogyan
- How To
- azonban
- HTTPS
- emberi
- azonosítani
- azonnal
- javítja
- in
- tartalmaz
- befogadás
- érthetetlen
- ipar
- elkerülhetetlenül
- bemenet
- azonnali
- helyette
- oktató
- integrálása
- kölcsönhatás
- bevezet
- részt
- IT
- gyerekek
- nyelv
- Nyelvek
- vezetékek
- Liga
- TANUL
- tanulás
- Led
- Tanulságok
- szint
- erőfölény
- élet
- Korlátozott
- kis
- szerelem
- gép
- készült
- csinál
- Gyártás
- kezelése
- Manipuláció
- sok
- jel
- mester
- Mérkőzés
- matematikai
- intézkedés
- Média
- Partnerek
- esetleg
- kisebb
- Küldetés
- küldetések
- Pillanatok
- hónap
- több
- a legtöbb
- mozog
- mozgalom
- szaporodását
- szükségszerűen
- elengedhetetlen
- szükséges
- igények
- Mindazonáltal
- Új
- New York
- fogalom
- szám
- számok
- számos
- ajánlat
- Ajánlatok
- működik
- Művelet
- Alkalom
- Más
- kívül
- üvegtábla
- részt
- különös
- alkatrészek
- múlt
- ösvény
- minták
- Csúcs
- tökéletes
- teljesítmény
- vedd
- emelvény
- Platformok
- Plató
- Platón adatintelligencia
- PlatoData
- játszott
- pont
- lehetséges
- Hozzászólások
- Gyakorlati
- korábban
- Fő
- Probléma
- problémamegoldás
- Folyamatok
- feldolgozás
- gyárt
- Program
- programozott
- Programozás
- programozási nyelvek
- projektek
- feltéve,
- Nyomja
- emel
- el
- kész
- való Világ
- új
- nemrég
- csökkentő
- kifejezés
- tükrözi
- Kapcsolatok
- viszonylag
- szükség
- rugalmasság
- forrás
- Tudástár
- kockázatok
- robot
- robotika
- robotok
- szabályok
- biztonságos
- Szűkös
- Iskola
- Iskolák
- Tudomány
- kiválasztott
- Sorozat
- Szolgáltatások
- beállítás
- kellene
- jelentős
- Egyszerű
- tettetés
- óta
- jártasság
- szakképzett
- készségek
- So
- megoldások
- Hely
- Szikra
- speciális
- speciális szükségletek
- szakember
- különleges
- sebesség
- standard
- kezdődött
- Kezdve
- Származik
- bot
- Történet
- egyértelmű
- erősítő
- struktúra
- Diákok
- sikeres
- ilyen
- Sullivan
- támogatás
- meglepődött
- szintaxis
- rendszer
- szisztémás
- Systems
- Vesz
- tart
- beszéd
- cél
- feladatok
- tanár
- Tanítási
- csapat
- csapatmunka
- tech
- Műszaki
- Technológia
- A
- azok
- ezáltal
- dolgok
- Gondolkodás
- Keresztül
- egész
- idő
- alkalommal
- nak nek
- mai
- együtt
- szerszám
- szerszámok
- hagyományos
- átmenet
- utazás
- FORDULAT
- jellemzően
- Végül
- megért
- egység
- egyetemi
- felesleges
- használ
- érték
- különféle
- Ellen
- Tényleges
- hiányzó
- módon
- honlapok
- Mit
- Mi
- vajon
- ami
- míg
- WHO
- lesz
- nyer
- belül
- nélkül
- Munka
- dolgozott
- dolgozó
- Munkahely
- világ
- lenne
- év
- fiatal
- zephyrnet