Eredetileg folytatásaként tervezték Warcraft III, A World of Warcraft látta, hogy a Blizzard merész lépést tett az ismeretlenbe. Nem ez volt az első játék az MMO műfajban, de játékosok millióit vonzotta, és 2004-ben meghódította a világot.
A World of Warcraft: Shadowlands nemrégiben indult el, az alkalmi és kemény játékosok ellentmondásban vannak azzal, amit a Blizzardnak akarnak az asztalra vinni.
Az alkalmi játékosok némileg kiaknázatlan piacot jelentenek a Blizzard számára, aminek eredményeként az akadálymentesítés nevében magas szintű felszereléseket kell nerfelni. Noha van érv amellett, hogy egy MMO szélesebb előfizetői bázis előtt nyitja meg kapuit, a kemény játékosok már hónapokkal korábban oltottak hasonló tárgyakat.
A World of Warcraft jelenlegi problémáit vizsgáljuk a nyolc bővítése nyomán. Amber Stott-tal és Samuel Minett-Monroval buliztunk, hogy kemény és hétköznapi játékos nézőpontot kapjunk.
Menjünk bele.
Értelmes, hogy a játékosok magas rangú felszerelésért dolgozzanak/csiszoljanak a végjáték tartalmának futtatásával. Az olyan MMO-k esetében azonban, mint a WoW, az új játékosoknak ízelítőt kell kapniuk az elkövetkezőkből. A legújabb kiegészítő főnökharcainak alacsonyabb az „áztatási” száma, ami könnyebben kezelhető kihívást jelent. Az új játékosok hozzáférhetnek a küldetéstörténetekhez és a barátságos környékbeli céhekhez is, ami már önmagában is elérhetőnek tűnik.
TSA: Ez egy olyan eset, amikor a Blizzard túl sokat ad a játékosoknak? Vagy inkább arról van szó, hogy a hardcore játékosok bánkódnak azon, hogy keményen dolgoznak a most könnyen elérhető zsákmányért?
Borostyán: Nem számít, mit csinál a Blizzard, valaki boldogtalan lesz. A Blizzard túl sokat ad az alkalmi játékosoknak, mert pánikba esnek a Shadowlands kezdeti megjelenése óta az új tartalomra való hosszú várakozás miatt. Ahelyett, hogy új tartalmat adtak volna nekünk, csak elrontották a játék bizonyos aspektusait, és Valor pontokat adtak nekünk.
Sámuel: 2005 februárját a mostanihoz képest a Blizzard túl sokat ad az alkalmi játékosoknak. Szerencsére a játék egyensúlya már nem csak a zsákmányon múlik, mint régen.
A WoW végjátékának készségigényét nagy dicséret illeti az MMO-közösségben, hűségedtől függetlenül. Az ügyességi sapkák biztosítják, hogy még ha egy hétköznapibb játékosnak nagy szerencséje is lesz, és tökéletes felszereléssel találkozik, hacsak nem olyan ügyesek, mint a végjátékosok, akkor sem fognak versenyezni. Ez vonatkozik a raidingre, a Mythic+-ra vagy a PvP-re.
Számos kozmetikai jutalmat is figyelembe kell vennie a játékban, amelyeket egy alkalmi játékos nem szerezhet meg, hacsak el nem éri ugyanazt a szintet, mint a kemény játékosok. Jelenleg az egyensúly kiváló az új játékosok számára, hogy megtapasztalhassanak némi végjáték tartalmat, miközben biztosítják, hogy a kemény játékosok rengeteg játékon belüli jutalmat kapjanak a hosszú játékidőért.
Az egyensúly megtalálása
Ettől függetlenül egyértelmű, hogy a kemény játékosok érzik a Blizzards egyensúlyozásának kudarcát. Nem titok, hogy a Blizzard meghajolt a rajongói igények többsége előtt, ami nem mindig szolgálja a játék legjobb érdekét. Ezt szem előtt tartva a teljes bevétel 61%-kal, a felhasználók pedig 41%-kal csökkentek november és január között, a Superdata szerint.
TSA: Mivel a bővítés utáni megjelenési időszak a csúcsidő a WoW közösség számára, mindketten azt gondoljátok, hogy ez a tetves közösségkezelés eredménye? Ne feledkezzünk meg a havi-kéthavi kötelező előfizetés váltásról sem.
Borostyán: Az előfizetések csökkenése a bővítés után teljesen átlagos minden olyan kiegészítő kiadás esetében, amelyet azóta ismerek, hogy elkezdtem játszani a Wrath of the Lich Kingben, úgyhogy azt hiszem, ez várható. Úgy találtam, hogy ez a bővítés olyan, mint a marmit; vagy szereted, vagy utálod. Imádom a Shadowlandst. Ami az előfizetést illeti, a váltást az egész WoW közösség rosszul fogadta, és úgy érzem, hogy a Blizzard megpróbálja leöblíteni az embereket a pénzből.
Sámuel: A bevételek általános csökkenése olyan várható tendencia, amely megegyezik a korábbi néhány bővítéssel. Az esés az átlagosnál magasabbnak tűnik, mivel ez a bővítmény sokkal nagyobb volt, mint az előző néhány. Az elmúlt év sok tekintetben megmutatta, hogy a Blizzard jobban figyel a játékosaira.
Néhány erősen ellenszenves korábbi bővítőrendszert eltávolítottak, az RNG-nehéz Titanforging és Warforging kettő. A Shadowlands előtti időszakban kiterjesztették a teljes játékélmény-növelést a zárolás alatt, hogy minden szinttel könnyebben feljebb kerüljenek az altok. A sok korlátozást, amit az új Shadowlands „Torghast” funkcióba terveztek bevezetni az indulás előtt, hevesen elutasították a közösség körében, és a Blizzard ismét hallgatott. Szép változás volt a legutóbbi bővítéskor kapott csendhez képest. A kéthavi előfizetés változása sajnálatos.
Aggasztó, hogy a Shadowlands nem fűszerezte meg a Blizzard számait, mint általában a bővítések. A népszerű havi előfizetési modell megszüntetésével a dolgok nem néznek ki jól a rajongók számára. A Legion bővítési időszaka 77 naponként hozott egy új javítást, a Shadowlands pedig több mint 200 napos késéssel.
A Lore jelentősége
Ha a WoW történetéről, cselekményéről és narratív felépítéséről van szó, a Wrath of the Lich Kinget sok játékos nagyra értékeli. Emellett néhány alapvető változást hozott a WoW kialakításában, mint például a 10 játékosos raid, a szintkorlát 80-ra emelése és a Death Knight osztály bevezetése.
TSA: Nyilvánvaló, hogy a Wrath of the Lich King megjelenése óta csökkent az érdeklődés a WoW iránt. Ez az innovatív funkciók vagy a narratíva hiányának köszönhető? Tartsuk szem előtt a COVID-19-járvány miatti késések hatásait, amelyeket a játékipar általában tapasztalt.
Borostyán: Érzek valamit Wrath iránt; még most is olyan nosztalgiával beszélnek róla. Nem tudnám megmondani, hogy mi ez, mivel nem volt egyetlen konkrét jellemzője vagy egyetlen konkrét történetszál sem. Ennek ellenére a Wrath of the Lich King tartalma teljesen lekötötte az embereket, és újabb kiegészítőket fújt ki a vízből a játékosok népszerűségét illetően. Most úgy érzem, hogy megpróbálnak nagyobb érdeklődést kelteni a játék iránt, mint akkoriban, és a hangsúlyt az olyan funkciókra helyezik, mint a Mythic+ és a Solo tartalmak, például a Torghast, hogy fenntartsák a játékosok érdeklődését.
Sámuel: A Wrath óta tartó hanyatlásnak sokféle oka van; Szerintem az egyik fő dolog az, hogy a Wrath óta néhány bővítményt nagyon rosszul fogadtak. Kataklizma és Draenor hadurai a legrosszabb, amit a közösségtől hallottam.
Az egyik fő Warcraft-sztori a Wrath of the Lich King-tel körbeölelve, amely bizonyos OG-játékosok számára a lezárás érzését kelti. A második bővítés véget vetett annak az organikus felfedezésnek is, amely akkor jött, amikor csoportokat állítottak össze a kazamaták és rajtaütések leküzdésére. A csoportos keresés (LFG) eszközök ma már MMO-szabványok, bár a játékosok interakcióját felváltják a matchmaking várólistákkal. A csoportosítási folyamat többnyire csendes eljárássá vált, társadalmi interakció nélkül.
Karakterfejlesztés és Valor pontok
A Wrath of the Lich King tartalmat magában foglaló Shadowlands révén egyértelmű, hogy a Blizzard tiszteli a WoW-történetet, a forrásanyagot és azt, amit a rajongók bizonyos mértékig akarnak. Amint a játékosok elérik a 60. szintet, a karakterfejlődés gazdagodik, ahogy igazodsz a négy szövetség valamelyikéhez, amelyek mindegyike osztálybónuszt kínál.
Eközben a Cataclysm korszak 4.0.1-es javítása bevezette az Igazságosság és a Valor pontokat, amelyek kiterjesztették a korábbi bővítéseket, az Emblem rendszert. A legtöbb MMORPG fő célja a jobb felszerelés beszerzése; A vitézségi pontok segítenek az ilyen küldetésekben. Ezek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy 184-ről 220-ra frissítsék a Mythic+ felszerelést a Shadowlandsben.
TSA: A Valor pontokkal a probléma ezúttal az az idő, amibe telik a megszerzésük. Kemény és hétköznapi szempontból vannak jobb alternatívák? Megközelíthette volna ezt jobban a Blizzard?
Borostyán: Mivel a Shadowlandsben oly sokféle módon szerezhet tisztességes felszerelést, úgy érzem, hogy a bátorsági pontok lehetőséget adnak a kazamatai farmernek arra, hogy tisztességes, fejleszthető felszerelést szerezzen anélkül, hogy a kazamatákon kívül más pénznemekért kellene gazdálkodnia. Szóval úgy gondolom, hogy pénzt adott a dungeon gazdálkodást kedvelő játékosoknak, hogy lehetővé tegyék a Mythic+-ból származó felszerelések fejlesztését. De a Valor-sapka és a silány gyenge sapka-növekedés még mindig kihívást jelent számos berendezés frissítéséhez.
Sámuel: Sok különböző forrásból lehet felszerelést szerezni. Ez a bővítés, a PvP, a raiding és az M+ mind-mind stabil és időbarát módot biztosít a heti néhány felszerelés beszerzésére is. A nagyon hétköznapi játékosok fejleszthető felszerelést kapnak a sztori befejezéséből, amely 197-re frissíthető egy viszonylag könnyen nyerhető szóló tartalom segítségével.
A Valor hasznos azon felül, amit egyébként is tennénk, ha a Mythic+ felszerelését követnénk. Az egyik változtatás, amit végrehajthatnának, az, hogy eggyel növelik a raidben vagy M+-ban leeső zsákmány mennyiségét, ami azt jelentené, hogy a csoport több tagja részesülne, és kevesebb esélyük lenne arra, hogy csoportos tartalmat csináljanak, és semmit se nyerjenek.
Játékos-problémák hóvihara
A világ legnépszerűbb MMORPG-je mindig meglesz a vita a közösség körében. Mindazonáltal jobb lenne egy elérhető élményt látni, amely minden játékstílust magában foglal.
TSA: Zárásként, hogyan néz ki a World of Warcraft jövője az Ön játékstílusai szerint?
Borostyán: Az új raidek és új kazamaták a láthatáron a legújabb javítással, úgy érzem, új tartalmat ad majd a farmhoz, és új akadályokat fog leküzdeni. Azzal, hogy a Blizzard továbbra is magas szintű jutalmakat biztosít a high-end játékosok számára, ad nekem valamit, amiért dolgoznom és elérnem kell.
Sámuel: A Blizzard jelenleg nagyon jól szolgálja az alkalmi játékosokat. Jelenleg az egyetlen aggodalommal tölt el, ahogy korábban említette, hogy a szokásosnál tovább vártunk új tartalomra ehhez a bővítéshez. Alkalmi játékosként jó, ha rendszeresen kapunk új zónákat történetszálként, hogy túlságosan ismétlődővé váljanak. Ha folyamatosan érkeznek a frissítések, és lehetővé teszik számunkra, hogy különböző útvonalakon szerezzük be a felszerelést, akkor továbbra is szívesen fizetem az előfizetésemet.
Szóval, mi következik a World of Warcraft előtt? A Blizzard kétségtelenül továbbra is hallgatja a közösséget, olyan új tartalmakat és funkciókat szállítva, amelyek megpróbálják megnyugtatni mind a kemény, mind az alkalmi játékosokat. Túl korai még egy újabb WoW-bővítésről beszélni, bár 2022 végén láthatjuk, hogy egyet bevezetnek. Ugyanakkor a Blizzard zsonglőrködik World of Warcraft klasszikus, amely a közelmúltban (újra)indította a Burning Crusade bővítést. Összefoglalva, a WoW furcsa helyen van.
Forrás: https://www.thesixthaxis.com/2021/07/17/world-of-warcraft-issues-hardcore-vs-casual/
- 7
- 77
- hozzáférés
- megközelíthetőség
- Minden termék
- körül
- BEST
- kihívás
- változik
- bezárás
- érkező
- közösség
- tartalom
- folytatódik
- tovább
- vita
- Covid-19
- pénznem
- Valuta
- Jelenlegi
- nap
- késedelmek
- átadó
- Kereslet
- Design
- Fejlesztés
- felfedezés
- Csepp
- csökkent
- Korai
- felszerelés
- terjeszkedés
- arcok
- Kudarc
- farm
- mezőgazdasági
- Funkció
- Jellemzők
- harcol
- vezetéknév
- Összpontosít
- jövő
- játék
- szerencsejáték
- Játékipar
- Fogaskerék
- általános
- Giving
- nagy
- Csoport
- Magas
- Hogyan
- HTTPS
- Hatás
- Növelje
- ipar
- kölcsönhatás
- kamat
- IT
- Igazság
- király
- legutolsó
- indít
- szint
- Kihallgatás
- zárlatot
- Hosszú
- szerelem
- Többség
- Gyártás
- vezetés
- piacára
- Partnerek
- modell
- pénz
- hónap
- Legnepszerubb
- számok
- felajánlás
- Más
- Tapasz
- Emberek (People)
- perspektíva
- játékos
- bőséges
- Népszerű
- Termékek
- keresés
- küldetések
- RAID
- RE
- miatt
- jövedelem
- Jutalmak
- Tekercs
- futás
- értelemben
- Megosztás
- váltás
- So
- Közösség
- kezdődött
- vihar
- előfizetés
- Előfizetési modell
- kapcsoló
- rendszer
- Systems
- idő
- felső
- Frissítés
- us
- Felhasználók
- Szavazás
- várjon
- Víz
- hét
- WHO
- Munka
- világ
- év
- youtube