Részlet Jason Schreier újságíró játékfejlesztésről szóló új könyvéből, a Polygonon jelent meg, a hármas A játék fejlesztésének ismerős történetét meséli el: a BioShock Infinite fejlesztésének nagy része zűrzavaros volt, és sok fejlesztőjének hónapokig kellett tűrnie a játékot 2013-ban. A Schreierrel beszélgető fejlesztők arról beszéltek, hogy „milyen kihívást jelent” ” Ken Levine-nel való együttműködésről volt szó. Sokan kreatív „zseninek” nevezték a BioShock igazgatóját, de azt mondták, hogy gyakran nehézségei vannak az ötletei kommunikálásával vagy az Irrational több mint 200 fejlesztőjének vezetésével. A kivonat megjelenése óta más korábbi Irrational fejlesztők is megosztották tapasztalataikat a Twitteren, személyesebb történeteket kínálva a BioShock Infinite-on töltött évekből.
„Miközben az aranyparti italsorában várakoztam, hallottam, hogy az Irrational fejlesztők két házastársa arról beszélt, hogy milyen jó volt visszakapni a SO-kat – hogy az elmúlt év egy válásnak tűnt. A feleségemre néztem, és megkérdeztem, hogy ő is így érez-e… „igen” Twitteren fejlesztő Mikey Soden. „Íme, hogyan változtatott meg az Infinite: megígértem, hogy soha többé nem teszek vele ilyet, és elkezdtem keresni az Irrationalon kívüli pozíciókat. Producerként megígértem magamnak, hogy soha nem teszek ilyet egy csapattal.”
Soden Twitteren azt írta, hogy az Irrational által a BioShock Infinite fejlesztésének módja nem volt fenntartható. A kivonatban Press Reset: tönkremenetel és helyreállítás a videojáték-iparban, Don Roy producer elmondta, hogy amikor 2012 márciusában, egy évvel a megjelenés előtt csatlakozott a stúdióhoz, megdöbbentette a szervezés hiánya. Azon a nyáron a stúdió bemutatta az Epic Games Rod Fergussont (aki korábban a Gears of War stúdiót, a The Coalitiont vezette költözik a Blizzardba).
Fergusson szerepének kulcsfontosságú része a Levine-nel való együttműködés volt, amely kihívást jelent. Az Xbox akadálymentesítési programjának menedzsere, Tara Voelker Twitteren„Amikor az Irrationalnál kezdtem, én voltam a többjátékos minőségbiztosítási vezető. Amikor elmentem, technikailag minőségbiztosítási szintű vezető voltam, de őszintén az időm 50%-át Ken személyes titkárként töltöttem azzal, hogy 1:1 megbeszéléseken ültem le, hogy nagyon konkrét jegyzeteket készítsek, beírjam azokat feladatként, és követhessem Rodot.”
Amikor elkezdtem az Irrationalnál, én voltam a többjátékos minőségbiztosítási vezető. Amikor elmentem, technikailag minőségbiztosítási szintű vezető voltam, de őszintén az időm 50%-át Ken személyes titkárként töltöttem azzal, hogy 1:1 megbeszéléseken ültem le, hogy nagyon konkrét jegyzeteket készítsek, beírjam azokat feladatként, és követtem Rodot. https://t.co/vcQEwqr9XYMay 10, 2021
Voelker azt írta, hogy nehéz volt elvégezni az igazi munkáját, miközben annyi időt töltött ezeken a találkozókon, és eszébe jutott, hogy a BioShock Infinite fejlesztés során végrehajtott vágásai milyen nehézkesek voltak a csapat számára. A többjátékos játék ugyanazon a napon szakadt meg, amikor Voelker benyújtott egy minőségbiztosítási jelentést, amely szerint most először sikerült egyetlen összeomlás nélkül végigfutniuk az összes térképen. A többjátékos csapatot a személyzet egyik szokásos bárjába küldték, hogy „ébredjenek”.
„Emlékszem arra a napra, amikor az újrafeltérképezhető vezérlőket levágták. A funkció hibás volt, és nem volt időnk kijavítani” – tweetelte Voelker a szál későbbi részében. „Berontottam Rod irodájába, és sírni kezdtem. Adott egy pohár whiskyt, és hagyta, hogy elsírjam, miközben arról beszélgettünk, milyen nehéz ez a projekt.”
Más korábbi Irrational fejlesztők válaszoltak Voelker tweetjeire, hogy kiemeljék a stúdióban kötött barátságukat, de beszéljenek arról is, hogy az Infinite fejlődése milyen hatással volt mentális és fizikai egészségükre. „Fájt, amikor bezárt a stúdió, de ezzel beindult a felépülési folyamat is” – írta Soden a Twitteren.
A Press Reset részlete több fejlesztőt idéz a Levine-nel való együttműködésről és az Infinite utolsó hónapjainak hosszú napjairól. Akárcsak a Twitteren, emlékeztek néhány jóra, például a képzettebb játékfejlesztőkké válásra, a rosszra pedig Chad LaClair művész így foglalta össze: „Soha nem ropogtam annyira egy játékon, mint a BioShock Infinite-on.”
- "
- &
- megközelíthetőség
- Minden termék
- amazon
- művész
- bárok
- Épület
- zárt
- közelebb
- Crash
- Kreatív
- Síró
- nap
- Fejlesztő
- fejlesztők
- Fejlesztés
- fejlesztőkkel
- Igazgató
- Ital
- epic Games
- Tapasztalatok
- Funkció
- vezetéknév
- első
- Rögzít
- játék
- Games
- Arany
- jó
- Egészség
- itt
- Kiemel
- Hogyan
- HTTPS
- IT
- Munka
- újságíró
- Kulcs
- vezet
- vezető
- szint
- vonal
- Hosszú
- nézett
- Térképek
- március
- találkozók
- hónap
- Multiplayer
- felajánlás
- Más
- nyomja meg a
- termelő
- Program
- program
- felépülés
- jelentést
- futás
- megosztott
- döbbent
- So
- Költési
- kezdődött
- TÖRTÉNETEK
- benyújtott
- nyár
- fenntartható
- beszéd
- megmondja
- idő
- us
- videó
- háború
- WHO
- Munka
- xbox
- év
- év