Sawaki Takeyasu a kapcsolóporton, a 'Starnaut' és a jövő – TouchArcade

Sawaki Takeyasu a kapcsolóporton, a 'Starnaut' és a jövő – TouchArcade

Forrás csomópont: 3091532

Mindig öröm, amikor lehetőségünk van beszélgetni a játékok mögött álló alkotókkal, és ma újabb nagyszerű lehetőséget kaptunk. Sawaki Takeyasu, a Crim, Inc.-től számos legendás játékon dolgozott, mint pl Okami és a Devil May Cry, de mint rendezőről legismertebb El Shaddai, feltűnő, titokzatos akciójáték, amely először PlayStation 3-ra és Xbox 360-ra jelent meg 2011-ben. A játék áprilisban érkezik meg a Nintendo Switch-re Nyugaton, és úgy döntöttünk, hogy felteszünk néhány kérdést Takeyasu-san útjáról a játék, annak eredete, és az idők folyamán meglepő kultikus klasszikussá válása. Térjünk rá az interjúra!

TouchArcade (TA): Köszönöm a mai időt, Mr. Takeyasu. Mesélnél magadról egy kicsit olvasóinknak? És mi a kedvenc pizza feltétetek?

Sawaki Takeyasu (ST): Hello, a nevem Sawaki Takeyasu. Korábban dolgoztam Devil May Cry, Acélzászlóaljés Okami a Capcom Co.-nál, majd szabadúszó lett, és számos videojátékon dolgozott különböző szerepekben. Most a Crim, Inc. képviselője vagyok, és dolgozom ezen A Shaddaia Switch port és a bejövő címünk, Starnaut.

Ami a kedvenc pizzafeltétemet illeti, az a prosciutto és a kéksajt, valamint a ketchup.

TA: Bár azóta eltelt egy kis idő A Shaddai először megjelent, elárulnád nekünk, hogyan született meg a játék?

UTCA: Az egész abból indult ki, hogy először találkoztam VJ Chadhával, aki az Egyesült Királyságban az Ignition Entertainment vezérigazgatója volt (ami szintén nem létezik). A születésnapján megkért, hogy kössem meg a szerződést A Shaddai.

TA: Számottevő tapasztalattal rendelkezett karaktertervezőként, sok évvel korábban, de A Shaddai (azt hiszem) először irányított egy játékot. Milyen volt egy ilyen szerepbe bekerülni?

UTCA: Addig csak annyit csináltam, hogy elrendeltek valakinek dolgozni. Így amikor olyan pozícióba kerültem, hogy mindent én dönthettem el, egyszerre éreztem magam boldognak és zavartnak. Természetesen örültem, hogy azt dönthettem el, amihez kedvem van, de nagyon sok olyan dolog volt, ahol úgy gondoltam, hogy a döntésemre nem igazán volt szükség. Az ilyen dolgok az akkori rendezői lét fájdalmát juttatják eszembe. Azt is tapasztaltam, hogy az emberek egy helyre gyűjtése és a közös munka olyan nehézkes volt, hogy ez vezetett a jelenlegi alapvető álláspontomhoz, amely szerint a lehető leghamarabb döntéseket kell hoznom és felelősséget vállalni értük.

TA: Bár a játékról elég jó kritikák érkeztek, A Shaddai 2011-ben úgy tűnt, hogy a vártnál valamivel alacsonyabban keltek el. Milyen érzés volt látni, hogy a játék kultusza ennyire nőtt az idő múlásával?

UTCA: A legnagyobb probléma az volt, hogy a vizuális hatás miatt túl magasak voltak az elvárások, és a stúdió akkori bezárása miatt nem sikerült jól lezárni a befejezést. Mindenekelőtt azonban úgy gondolom, hogy minden szempontból túlságosan megelőzték a kort. Eredetileg a fejlődő stúdióban voltam Resident Evil, Devil May Cryés Okami, gyakran arra gondolok, hogy talán túl messzire néztünk a jövőbe.

TA: Meg kell kérdeznem: mi a véleményed a népszerűről A Shaddai az évek során felbukkanó mémek? ("Daijoubu da, mondai nai")

UTCA: Örömmel hallom, mivel ezt a kifejezést eredetileg azzal a szándékkal hozták létre, hogy internetes mémmé váljon. Mindössze két óra alatt teljesítettem egy golyósvonaton egy üzleti út során. Megtiszteltetés, hogy a mai napig elismerik. "Ne aggódjon, nincs semmi probléma; Bízom benne, hogy a lehető legjobb módon használja. "

TA: Mi a kedvenced az El Shaddai-ban?

UTCA: Kedvenc jelenetem a kezdetektől, egy 365 éves utazást ábrázol. A saját életem tükrözésére hoztam létre, és még mindig így érzek vele kapcsolatban. Ez egy metafora, amely azt sugallja, hogy az élet olyan, mint a képek röpke pillantása, hosszú, ha éled, de rövid, amikor véget ér.

TA: Volt valamilyen kihívásod a játék Switchre hozásakor?

UTCA: Nehéz volt az egész, és sokszor feladtam. A Switch verzió körülbelül négy évig tartott a fogantatástól. Végül Hayashibara úrral, a fő programozóval való találkozásnak és az Aquareed Engine fejlesztésének köszönhetően elkészült. Azt hiszem, ez a négy év arra való, hogy találkozzam vele. A vele való találkozás ismét rádöbbentett bennem, hogy az ilyen csodák halmozódásán keresztül ragyog az élet.

TA: A Shaddai formájában kapott nyomon követést Az elveszett gyermek 2017-ben. Gondolt már arra, hogy létrehozzon egy másik játékot a sorozatban, vagy ez a végső szavad ezen a világon?

UTCA: Valójában a játék, amit jelenleg fejlesztek, Starnaut, beállítását tekintve is bizonyos szempontból összefügg. Egyelőre nem hozom nyilvánosságra a konkrét linket, de remélem felfedem, talán ha eljön az ideje az együttműködésnek A Shaddai.

TA: Mi a legérdekesebb pontja a modern játéknak számodra? Elégedett-e a médium jelenlegi állapotával és annak alakulásával?

UTCA: Az indie játékok evolúciója drámai volt, hasonlóan a televízióról a YouTube-ra való elmozduláshoz, ami egy korszak változását jelzi. Jelenleg is készítek egy indie játékot. Annyira izgalmas az a környezet, ahol az ember kizárólag egy játék létrehozására koncentrálhat, hogy szinte borzong. Azt hiszem, az Unreal Engine 5 megváltoztatta a korszakot.

TA: Van valamilyen üzenete, amelyet át szeretne adni olvasóinknak? Itt bármit mondhatsz, amit akarsz!

UTCA: Van egy játék, az úgynevezett Starnaut február 14-én jelenik meg a Steamen. Kérjük, játsszon ezzel a játékkal, amíg a megjelenésére vár A Shaddai. Ez egy alacsony költségvetésű játék, amelyet három ember készített, de egy izgalmas, szélhámos akciójáték, amelynek témája a hatalmas pusztítás. Lejátszás után kérlek játssz A Shaddai áprilisban. Ígérem, hogy az eladásokból származó összes bevételt a következő játékunkba fektetjük.

És ez az! Szeretnénk még egyszer köszönetet mondani Takeyasu-sannak az idejéért, és Dereknek a Hound PR-tól, hogy megkönnyítette ezt az interjút. Starnaut február 14-én lesz elérhető a Steamen, és A Shaddai áprilisban érkezik a Switchre. Köszönöm, hogy elolvasta!

Időbélyeg:

Még több Érintse meg az arcade