System Shock áttekintés – A SHODAN ellopja a show-t ebben a hűséges remake-ben

System Shock áttekintés – A SHODAN ellopja a show-t ebben a hűséges remake-ben

Forrás csomópont: 2685136
Az eredeti klasszikust szorosan követő remake, kicsit más összhatással.

A System Shock újoncaként szeretnék egy pillanatra kinyilvánítani halhatatlan szerelmemet a SHODAN, azaz Sentient Hyper-Optimised Data Access Network, más néven a gyilkos mesterséges intelligencia gazember iránt, aki elnyeli az egész remake-et. Szó szerint. A Citadella űrállomás fedélzetén elfogott hackerként arra kérték Önt, hogy távolítsa el az „etikai korlátokat” az állomás mesterséges intelligenciájáról (ez a SHODAN) egy nyilvánvalóan árnyékos eszmecsere során. Visszakapod a szabadságodat, plusz egy menő kibernetikus implantátumot, és a megacorp-ügyvezető, aki a műveletet irányítja, gonosz dolgokat művelhet az új, etikailag korlátlan állomással.

Egyikőtöknek sem mennek a dolgok. Telnek-múlnak a hónapok, és felébredtél, még mindig a Citadellán, de ezúttal az emberek vérszomjas mutánsokká változtak, gyilkos robotok és kiborgok rohamosan támadnak, és az én szeretett SHODANom irányítja az egész sivár párt.

A System Shock remake nagyjából ugyanúgy kezdődik, mint az 1994-es eredeti játék. Pontosan ugyanazok az események játszódnak le, de átszabták őket. Az eredeti System Shock nyitó jelenetében ez a zajos, felkapaszkodó ütem szól a háttérben. A retro animáció amolyan szürreális volt, szinte olyan, mintha egy lázálomból lett volna. A remake némileg tompítja ezt az energiát, cserébe valami finomabbra.

Egy pillantás a System Shockra működés közben.

A bevezetőre koncentrálok, mert úgy gondolom, hogy ez az egész remake jelképe. A Developer Nightdive frissített System Shock egy nagyon hű remake – néha megdöbbentően –, amely a Citadella cikk-cakkos elrendezésének nagy részét újrateremti, ahogyan három évtizeddel ezelőtt volt, de az eredeti kissé félelmetes furcsaságait kisimították, lecserélték vagy egyenesen eltávolították. Ez a hűség azt jelenti, hogy a System Shock (2023) nem igazán áll ki a sok nagyszerű játék mellett, amelyeket a System Shock (1994) inspirált. Bár ez azt jelenti, hogy a klasszikus örömeit most könnyebben élvezheti, mint valaha, elérhetőbbé téve a modern közönség számára.

A teljes szerkezet azonban itt is ugyanaz. Miután beállított néhány nehézségi csúszkát a harchoz, a rejtvényekhez, a kibertérhez és még sok máshoz – ahogy az eredetiben is tette – megkezdi a túrát a Citadella acélos szintjein keresztül, hogy meghiúsítsa a SHODAN emberiség-tisztító terveit. A hangsúly a többes számon van, a SHODAN egy ravasz. A kúszómezők alatt és a labirintusos folyosókon átbújva ugorhatsz, hogy megsemmisítsd a SHODAN kameráit, belépőkártyákat találsz, kapcsolókat fordíts az újabb területek feloldásához, és végül fel és vissza az állomás különböző emeletein. Lassan kibontakozik, és menet közben megismeri ezeket a csomós környezeteket.


System Shock térkép


System Shock belső

Rendszersokk.

Az első azonnal észrevehető változás természetesen az, hogy ezúttal hogyan néz ki a Citadella. Vagy inkább milyen érzés. A System Shock remake környezetei határozottan sötétebb és ijesztőbb megjelenésűek, mint az eredetiben. Egyes falakon még mindig van néhány kockás pixeles textúra, ami visszaadja a retró bájt. Tehát még akkor is baromi jól néz ki, ha a remake nem törekszik a valósághűségre. Ettől függetlenül vastag árnyékok, ezüstös csövek és hirtelen sarkok mindenhol ott vannak a System Shock remake-ben, ami nagyon hatékonyan hajlik a horror-szomszédos atmoszférába.

A hangeffektusok nagyban segítenek ebben is. Ha kivesz egy oldalt a Dead Space véráztatta könyvéből, soha nem lehet biztos benne, hogy távoli nyögések jönnek-e az állomás nyikorgó részeiből, a közeli ellenség morgása, vagy a számítógépe lassan túlmelegszik. Eltűnt a néha fülsértő hangsáv is, helyette halkabb ambient ütemek kerültek, amelyekben sok csattanó, csattanó és dübörgő szintetizátor van – mert nem lenne cyberpunk dübörgő szintetizátorok nélkül. A végeredmény pedig arra készteti az embert, hogy megálljon, megforduljon, kikukucskáljon a sarokból, és megtudja, hogy valóban egyedül van-e a szobában.

Még az oktatóellenségekkel – a vájt szemű mutánsokkal – való összecsapás is ijesztő lehet az embertelen tekintetüknek köszönhetően. A legtöbb harci összecsapás valójában félelemérzetet kelt a szűkös erőforrásoknak és a még szűkebb készletnek köszönhetően – ami kettős feladatot lát el a Tetris-menedzsmenttel. A System Shock remake-jének lövöldözését és ütését úgy hozták létre, hogy inkább egy modern lövöldözős játékhoz hasonlítsanak, de az általános kellékhiány a túlélési horror tülekedésének árnyalatát adja. A megfelelő lövedékek és a megfelelő ellenfél körültekintő párosítása mindent megváltoztathat, és jövőbeli énje hálás lesz a lőszer megtakarításáért.


System Shock belső

A készletemből általában hiányzott vagy lőszer, egészséghelyreállító cikk vagy gránát, de soha nem mindhárom. Tehát magával ragadó simként általában van egy rossz kiút a nehéz helyzetekből. Kifogyóban van a lőszer? Csak dobj egy EMP gránátot az ellenségeidre, tiltsd le őket, és rohanj fel a kulcsoddal, amíg szét nem törnek. A harcban szinte mindig a hátsó lábon ülsz, de ez a kétségbeesés okos gondolkodásra (vagy okos sajtolásra) ösztönözhet, és hatalmas megkönnyebbüléshez vezethet. Pont, ahogy én szeretem a horroromat.

A végső küzdelmek pontosan összhangban vannak a játék hangjával, de a többi modern magával ragadó simhez képest a harc időnként zökkenőmentesnek tűnhet. Nincs megadva az a rengeteg lehetőség, amit például egy Arkane játéktól várhat, így ha már teljesen fel van töltve a kellékekkel, sok találkozás hosszú távú lövöldözésbe fajul. Ami jó és jó, bár nem ösztönzi azt a következetes kreatív problémamegoldást, amely valóban énekelni készteti az im-sim-et.

Ezek az im-sim-izmusok valóban úgy játszanak, ahogy felfedezed és feltérképezed a labirintusszerű világot, boldogan. A legtöbb szint egymásba kanyargó folyosók sorozata, és nagyjából szabadon megküzdhetsz ezekkel a csomókkal bármilyen irányból. Természetesen rengeteg ajtót bezártak, akár a SHODAN, akár a hibás vezetékek, vagy a belépőkártyák hiánya miatt, és a remake-ben rád bízták, hogy mindent kibogoz. Komolyra fordítva a szót, bármilyen szintű teljes térkép hasonlít ahhoz, ahogyan az 51. terület alaprajzait elképzelem.


Rendszersokk SHODAN


System Shock pisztoly

Rendszersokk.

Ez a szabadság rengeteg kielégítő a-ha pillanathoz vezet. Bár a lopakodó öléseket nem láncolhatod le, vagy nem dobhatod ki a plazmidokat, megtalálhatod a módját az újraszülető drónok letiltására. Vagy talán szeretnéd előnyben részesíteni a pálya újrakezdési pontjának feloldását saját magad számára. Vagy talán egy kúszóteret szeretne találni, hogy teljesen megkerülje a pontos ellenséget. A játék rengeteg szabadságot ad a célok elérésének sorrendjében, lehetőséget adva döntésekre és felfedezésekre, kicsiben és nagyban egyaránt.

A System Shock remake felépítése nagyrészt nem változott az eredetihez képest, és (ismét) ez felszabadító lehet, de néhány homályos célkitűzés bosszúságot okoz. Látod, a haladás rendszeresen hozzáférési kártyákhoz, bizonyos helyiségekben lévő karokhoz és egyéb érdekességekhez kötődik, de a játék ritkán fordít ezekre különös figyelmet. Így hát megosztott vagyok aközött, hogy szeretem a célok megfejtésének folyamatát környezeti jelzések és e-mailek segítségével, és frusztráltnak érzem magam, amikor megkülönböztethetetlen folyosókon futok körbe, hogy végül megtaláljam a kulcsomat egy rég halott ellenség testén.

Ja, és a kibertér visszatért. Ezek voltak azok az absztrakt területek az eredetiben, ahol egy zavaros téren lebegve színes alakzatokra lőhetett. Most ezek neon árnyalatú absztrakt területek, ahol színes dühös arcokra lősz. Szórakoztató és váratlan elvonók, és bár ezek a lövöldözések nem a csúcspontok, örülök, hogy még mindig ott vannak. A kibertér furcsa, és segít ebben a remake-ben megőrizni az eredeti furcsaságainak egy részét. Valójában, ha jobban belegondolunk, sok furcsa dolog van itt – az „éhes vagyok” nyögdécselő mutánsoktól kezdve a legénység egy tagjának macskájának szentelt gyászos audiologig.


Rendszer sokkoló pisztoly


Rendszer sokk

Rendszersokk.

Összességében van néhány új és régi bosszúság ebben a remake-ben, keveredve néhány új és régi örömmel. És ezeknek az élvezeteknek a lényege SHODAN-tól származik, egy gonosztevőtől, aki annyira elragadóan gonosz és kreatív, hogy szinte az egész játékot alkotja. Az AI szó szerint az egész játék. A Citadella és a SHODAN ma már egy és ugyanaz – gondolj a Citadellára mint testre, a SHODAN-ra pedig az agyra. Ez azt jelenti, hogy amikor az állomáson sétálsz, a SHODAN belsejében is keresztülsétálsz, ami hátborzongatóan átkeretezi az összes látható csövet és csikorgó zajt az egész helyen.

A System Shock keményen belehajlik ebbe a horrorba. Az audiológusok folyamatosan emlékeztetnek a technológia és környezetünk közötti kapcsolatra, az ellenséges kiborgoktól, amelyek monoton hangon ismételgetik a „semmit”, egészen magáig a SHODAN-ig. A mániákus mesterséges intelligencia mindig ott van. Ez a hajó, és halálos csapdákkal, ravasz megjegyzésekkel és rejtett alternatív tervekkel fogja ünnepelni a kis győzelmeidet. Folyamatosan meglepődtem azon, ahogyan SHODAN manipulálta a világot, akár azzal, hogy letiltott egy hidat alólam, akár azzal, hogy ajtókat nyitott meg több rosszfiúnak.

És ó, fiú, a hang. Valóban nyugtalanító módon megreped és eltorzul. A furcsa statikus effektusok néha azt a hangot adják, mintha sírna, vagy valaki más sikoltozna. A hajlítások a kíváncsiságot, az öröm apró pillanatait szimulálják, valami homályosan emberit. Gyorsan következtek az ultraibolya fenyegetések. És ennek az állomásnak minden csúnya része emlékeztet arra a kapzsiságra, amelyre szükség van valami ilyen gonosz létrehozásához. Micsoda csoda.

A SHODAN az, ami igazán különlegessé teszi a játék egyes részeit, még néhány szemölcs mellett is. Szerencsére az eredeti áthatolhatatlan Excel-lapmenüi eltűntek. De a Nightdive nem a Capcom vagy a Square Enix megközelítését alkalmazza ebben a remake-ben; valójában meglehetősen kompromisszumok nélküli küldetésükben, hogy frissítsék az eredetit. Ennek eredményeként nincsenek olyan vadul dinamikus képességek vagy játékos módok az állomáson való mozgáshoz (a la Prey), amire az újoncok számíthatnak. De végül a System Shock remake hűen újrateremti a klasszikust, megőrzi vonzerejének nagy részét, mindent horror billentéssel alakít át, és ennek eredményeként mindenki számára játszhatóbbá teszi.


A tartalom megtekintéséhez engedélyezze a célzó cookie-kat.

Időbélyeg:

Még több Eurogamer