DF Weekly: az AMD Starfield megállapodás blokkolja a rivális DLSS és XeSS felskálázást?

DF Weekly: az AMD Starfield megállapodás blokkolja a rivális DLSS és XeSS felskálázást?

Forrás csomópont: 2746528

Az e heti DF Direct Weekly egy kiterjedt vitával indul az AMD és a Bethesda Game Studios for Starfield exkluzív partnerségéről. Elsősorban ez az a fajta elrendezés, amely semmiben sem különbözik a versenytársak által szervezett többitől. Ebben az esetben az AMD a BGS kizárólagos technológiai partnere, és az FSR2 felskálázást a Starfieldbe integrálják a PC-s és a konzolos iterációkban. Azonban aggodalomra ad okot, hogy ez az integráció egy csapással járhat: az Nvidia és az Intel minőségileg kiváló felskálázási megoldásai – DLSS és XeSS – az üzlet részeként blokkolhatóak a játékban való megjelenéstől.

Ez egy kellemetlen lehetőség. Fizet-e az AMD azért, hogy az Nvidia és az Intel GPU-tulajdonosai ne használhassanak olyan rivális technológiákat, amelyek jobban néznek ki, mint a Radeon szolgáltatásai? Ahelyett, hogy saját, versenyképesebb technológiájukat fejlesztenék, az AMD exkluzív partnerkapcsolatot alkalmaz annak biztosítására, hogy minden GPU-tulajdonos csak olyan jó képminőséget kapjon, mint amit egy AMD grafikus kártya biztosít. Lényeges, hogy maga az AMD sem tagadja, hogy megakadályozza a Bethesdát abban, hogy konkurens feljavítókat integráljon a Starfieldbe.

Helyezzük mindezt kontextusba. azzal kezdődött a WCCFTech június 20-án közzétett cikke, amely rámutatott, hogy nagyon sok AMD által szponzorált címet szállítanak FSR2 felskálázással, míg a DLSS és XeSS alternatívák hiányoznak. Például az olyan játékok esetében, mint a Dead Island 2, a The Callisto Protocol és a Star Wars Jedi: Survivor, az a tény, hogy ezek az Unreal Engine 4-en alapulnak, azt jelenti, hogy a DLSS és XeSS beépülő modulok könnyen elérhetők a mögöttes részeként. tech, de valamilyen oknál fogva ezeket a beépülő modulokat nem használják.

Üdvözöljük a DF Direct Weekly 118. kiadásában, amelynek házigazdája Rich Leadbetter, John Linneman és Tom Morgan – mindegyiket 1080p-ről bármilyen képernyőre felfejlesztik.Nézd meg a YouTube-on
  • 00:00:00 Bevezetés
  • 00:01:04 Hírek 01: A Starfield kihagyja a DLSS-t, XeSS-t?
  • 00:22:28 Hírek 02: Folytatódik az FTC-Microsoft bírósági küzdelem
  • 00:46:02 News 03: Red Dead Redemption remaster érkezik?
  • 00:52:08 Hírek 04: Az Assassin’s Creed Unity hatalmas teljesítménynövekedést kapott az Intel Arc GPU-kon
  • 00:57:42 Hírek 05: Új Space World 2000 felvételek kerültek elő!
  • 01:08:55 Támogató 1. kérdés: Ha egy 60 képkocka/mp-es játékot futtatok 85 Hz-es CRT-n, lesz rezgés?
  • 01:10:19 Támogatói kérdés 2: A pletykák szerint a következő generációs Switch PS4-szintű teljesítményt nyújt, milyen specifikációi lennének?
  • 01:15:19 Támogatói kérdés 3: Van valami különleges a Steam Deck frissítési gyakoriság változtatási képességében, vagy egy új Switch is kínálhatja?
  • 01:18:31 Támogató 4. kérdés: Integrálhat-e egy időleges mintavételező rendszer nagy felbontású kulcskockákat a képminőség javítása érdekében?
  • 01:21:09 Támogatói kérdés 5: Lesz hely a játékpiacon egy csúcskategóriás, 1000 dolláros PS5 Pro számára?
  • 01:26:22 6. szurkolói kérdés: Mely játékvezetőket látnád szívesen egy ketreces meccsen?

Az UE4-en túl az AMD FSR2 technológiája ugyanazokat az alapvető bemeneteket használja, mint a DLSS és a XeSS, így az integráció sokkal egyszerűbb. Ezért láttunk egy sor FSR2 modot a csak DLSS-t használó játékokhoz és fordítva. Még a DLSS 3 keretgenerációt is láthattuk a Star Wars Jedi: Survivor-ba módosítva – egy játék, amely a CPU óriási korlátai miatt valóban profitál ebből. Mindezek mellett az új címek, amelyek csak egy feljavítást támogatnak (legyen az FSR2 vagy DLSS), bizonyos fokú gyanakvással néznek, ha szponzori elemről van szó. Miért csak egy technológiát részesítenek előnyben? Miért nem nyújtja a legjobb minőségű élményt minden számítógép-tulajdonos számára?

A WCCFTech kérdéseire válaszolva az AMD megerősítette elkötelezettségét a nyílt forráskódú megoldások mellett, amelyek minden GPU-n működnek – ugyanakkor nem tagadta, hogy bizonyos szponzorálások olyan feltételeket tartalmaztak, amelyek blokkolják az alternatív Nvidia és Intel funkciókat. Ezzel egyidejűleg az Nvidia megerősítette, hogy „semmilyen módon nem blokkolja, korlátozza, elriasztja vagy akadályozza a fejlesztőket abban, hogy versenytárs technológiákat alkalmazzanak, és nem is fog akadályozni”. Ezzel együtt az Nvidia számára valamivel könnyebben követhető az általános piaci dominanciája, valamint az az általános konszenzus, hogy minőségileg a DLSS a jobb megoldás.

Ennek ellenére nem volt igazi „füstölgő pisztoly”, amely az AMD szponzorációját a versenytársak szolgáltatásainak kizárásával kötötte volna össze – csak sok egybeesés. Az elmúlt heti saját megkereséseink alapján a helyzet minden bizonnyal árnyaltabb, mint azt az eredeti WCCFTech cikk sugallhatja. Megértjük, hogy a WCCFTech listán szereplő egyik játék nem támogatja a DLSS-t, mert a fejlesztő irányelve szerint csak olyan funkciókat integrál, ahol látható a forráskód, ami kizárná a DLSS-t. A másik oldalon, az e heti DF Direct Weekly forgatása után megkeresett minket egy programozó, aki egy AMD által szponzorált címen dolgozott, ahol saját DLSS-integrációs munkája soha nem került be a szállítási játékba.

Íme az AMD bejelentési videója Todd Howard megjelenésével.

Tovább növeli a zavart, hogy vannak AMD által szponzorált játékok, ahol DLSS és/vagy XeSS do jelennek meg, ami látszólag a zárolási sejtésnek ad okot. Fontos azonban hangsúlyozni, hogy nincs „mindenre egyforma” szponzori megállapodás. Néha ez inkább marketing megállapodás, nem pedig technológiai integráció. Előfordulhat, hogy a DLSS/XeSS már integrálva van, és előfordulhat, hogy a fejlesztő visszautasítja az eltávolítását. Ettől függetlenül nyilvánvaló, hogy az AMD-nek és a Bethesdának meg kell válaszolnia a kérdéseket a Starfield megállapodással kapcsolatban. Múlt héten felvettem a kapcsolatot mindkét céggel, és eddig nem kaptam választ. Azonban, Stephen Burke, a Gamers Nexus munkatársa feltette a kérdést az AMD-nek, és választ kapott:

Gamers Nexus: Van-e az AMD és a Bethesda közötti szerződésben olyan nyelv, amely szándékosan blokkolja vagy úgy értelmezhető, hogy blokkolja vagy korlátozza a Bethesda azon képességét, hogy a Starfielden belüli alternatív felskálázási technológiákat integrálja?

AMD: Jelenleg nincs megjegyzésünk.

Bár még mindig nem a „füstölgő fegyver”, az AMD nem hajlandó válaszolni egy világos és egyértelmű kérdésre, és ahogy Steve Burke rámutat, két dolog közül az egyik megtörténhet. A legjobb esetben a Starfield az összes felskálázási funkcióval rendelkezik, és az AMD azt állíthatja, hogy az egész vita egy semmiburger volt, vihar a teáscsészében – egy másik klasszikus.jebait' forgatókönyv. Alternatív megoldásként a nem tagadás lehet a legközelebb annak megerősítéséhez, hogy meg fogjuk kapni, hogy az AMD kulcsfontosságú címekkel való kapcsolata rontja az élmény minőségét minden RTX vagy Arc felhasználó számára, aki a legjobb felskálázási megoldást keresi hardveréhez – valami határozottan ez a helyzet az olyanokkal, mint a Resident Evil 4, a Star Wars Jedi: Survivor, a The Callisto Protocol és a Dead Island 2.

Talán az AMD és a Bethesda információhiánya miatt, a Starfield partnerség bejelentése óta számos érv és lehetséges magyarázat merült fel a versengő feljavítók mellőzésére. Először is, az AMD volt a kézenfekvő választás, mivel az FSR2 az egyetlen felskálázó megoldás, amely mind a konzolokon, mind az összes PC-hardveren működik – ami teljesen igaz, de nem szabad, hogy csökkentse a PC-felhasználók rendelkezésére álló lehetőségeket. Másodszor, ott van az az elképzelés, hogy ezeknek a további funkcióknak a hozzáadása fejlesztési költséggel jár, amelyet a stúdiónak kell vállalnia. Ez az érvelés kissé furcsa, mivel arról értesültünk, hogy maga az AMD dolgozik együtt a Bethesdával az FSR2 integrálása érdekében, de mind az Nvidia, mind az Intel rendelkezésére állnak olyan mérnökök, akik közvetlenül együttműködhetnek a játékgyártókkal, különösen azokkal, akik valószínűleg az év legnagyobb kiadását készítik. .

A Resident Evil 4 Remake DLSS kihagyását bizonyos mértékig orvosolta egy felhasználói mod. Ez nem a kész cikk, de egyértelműen jobb felskálázási megoldás a Capcom FSR2 implementációjához képest.Nézd meg a YouTube-on

Ami különösen zavarba ejtő az egész forgatókönyvben, az az, hogy a bejelentés nyomán az AMD felé tartó hatalmas negatív visszacsatolási hullám nem készteti a PC-felhasználókat pozitívan gondolkodni a Radeon márkáról vagy annak kulcsjátékokkal való kapcsolatáról. Amikor olyan DLSS modok jelennek meg, mint például a Resident Evil 4, amelyek egyértelmű képminőségi javulást mutatnak a hivatalosan a játékkal együtt szállított FSR2 implementációhoz képest, az rossz hatással van az AMD-re és az üzlethez kapcsolódó fejlesztőre/kiadóra.

Ez egy vesztes forgatókönyv, és végső soron önpusztító politika. A továbblépés nyilvánvaló: az AMD-nek jobb, versenyképesebb termékeket kell előállítania, ahelyett, hogy a szponzori szerződésekbe olyan záradékokat építsenek be, amelyek blokkolják a rivális technológiákat, feltételezve, hogy itt ez történik. És hogy egyértelmű legyen, azt az elképzelést, hogy a szponzorációs megállapodások nem zárhatják ki az alternatív, bevált funkciókat, egyenletesen kell alkalmazni minden gyártóra – ez magától értetődő.

Mi a továbblépés a Starfield helyzetben? Ezen a ponton az AMD és a Bethesda számára ártalmas a hírnévre, ha továbbra is visszatartja a megjegyzéseket. Figyelembe véve a Starfield körüli vizsgálatokat általában, és különösen ezt az ügyletet, valószínűleg az a legjobb, ha tisztázzuk a partnerség természetét – és ha jó okunk van arra, hogy ne integráljuk a versengő felskálázó technológiákat, hallgassuk meg őket. Általánosságban elmondható, hogy nagyobb fokú nyilvánosságra hozatalra van szükség minden olyan szponzorációs megállapodásról, ahol viták merülnek fel, legyen szó az AMD-vel, az Nvidiával vagy az Intellel.

A PC-platform sok pozitívumban különbözik a konzoloktól – de számomra az az elképzelés, hogy ez a legjobb módja annak, hogy a legnagyobb felhasználói választási lehetőséget biztosítva játszhassunk. Ez a választás magában foglalja az olyan funkciók és technológiák megvásárlását, amelyek a PC-s játékélményt a konzolokon túlra emelik. Az Nvidia befektetése a mesterséges intelligencia felskálázásába és a sugárkövetésbe számos cím esetében nyilvánvaló, de ezek a funkciók soha nem menhetnek a tökéletesen érvényes alternatívák rovására, ha léteznek. Bízzunk abban, hogy tisztább leszünk és elfogadható megoldást találunk erre a nyugtalanító helyzetre – és a leckéket levonjuk a továbbiakban.


A tartalom megtekintéséhez engedélyezze a célzó cookie-kat.

Időbélyeg:

Még több Eurogamer