A történet a Marvel Snap legfurcsább kártyája mögött

A történet a Marvel Snap legfurcsább kártyája mögött

Forrás csomópont: 2618259

Hónapok óta játszom a Marvel Snap-pel, és van egy kártya, ami egy kicsit feldobta a fejemet. Agatha Harkness átveszi a kezed, és kijátssza helyetted a lapjaidat. Lényegében a játékot automatikus harcossá változtatja. És amióta először találkoztam vele, próbálom kitalálni, hogyan áll hozzá ehhez az egészhez, és miért van egyáltalán benne a játékban. [Nem meglepő spoiler: elméleteim mélyen tévesek voltak.]

Ahelyett, hogy felmennék az internetre és google-ba keresném a válaszokat, beszéltem Ben Brode-dal, a Second Dinner társalapítójával és fejlesztési igazgatójával, a Marvel Snap alkotóival és a Hearthstone korábbi játékigazgatójával. Minden, amit mondott, lenyűgöző volt, így ez egy elég hosszú interjú. És még ha már ismeri Agatha működését, szerintem érdemes elolvasni, mit mond Brode a tervezésről és az összes többi pontról, amit érintettünk.

Továbbá: szupergyorsan a Marvel Snap az a ritka játék, amitől szerintem a játékosok egy kicsit maguk is játéktervezőnek érzik magukat. Ahogy a játékosok paklit és szinergiákat hoznak létre, valóban elkezdik újraprogramozni, hogyan akarják, hogy a játékszabályok működjenek számukra. Amikor Brode-dal beszéltem, újra és újra megdöbbentett az a puszta szeretet, ami a dizájn apróságai iránt mutatkozott meg mindenben, amit mondott.

Szintén! Ez a darab jelentős spoilereket tartalmaz a Wandavision tévésorozathoz. Figyelmeztetve lettél.


Először is láttam, hogy a GDC idén a Marvel Snap fejlesztéséről beszélt, és ez lenyűgöző volt. Kollégám idén a GDC-n volt, és azt mondta, hogy ez egy nagyszerű konferencia volt, de elég nyugtalanító is volt, mert a mesterséges intelligencia volt a fő téma – az a fajta nagy lehetőség és félelem, amiről mindenki beszél. Sok szó esett arról, hogy az AI mire képes, és sokan féltek attól, hogy a mesterséges intelligencia mit fog tenni a munkájukkal.

Aztán néztem a beszédet, és nagyon megindítónak találtam, mert arról beszélsz, ami egy nagyon emberi folyamatnak tűnik, amikor egy játékot több száz apró döntésen és átdolgozáson keresztül kell létrehozni, egészen addig, amíg a szerencse természetére és a játékosok viselkedésére gondolok. tapasztalni és észlelni a szerencsét. Csodálatos előadás volt, és még ha nem is ez volt a szándék, lenyűgöző volt nézni az AI-beszélgetések fényében.

Ben Brode: Nagyon örülök, hogy ezt hallom. Tudod, ez érdekes, ahogy ezeket az AI-kat egyébként is emberi tudásra képzik. És még nem végeztünk az új gondolatokkal… Kell valaki, aki a kereteken kívül gondolkodik, igaz? Ehhez szerintem emberek kellenek.

Marvel Snap.

Ma egy konkrét Marvel Snap kártyáról akartam beszélni veled, de előtte azon töprengtem: tudna nekem általánosan beszélni a kártya tervezésének folyamatáról? Mert próbáltam itt ülni, mielőtt felvettük volna a hívást, és azon gondolkodtam, vajon mindig ugyanúgy kezdődik a folyamat? Vagy sokféleképpen kezdődik? Azon tűnődöm, lehet, hogy van egy ötleted egy Marvel-karakter alapján, vagy esetleg van egy ötleted, ami egy klassz dologra épül, amit egy kártya meg tud csinálni, és innen illeszted össze?

Ben Brode: Biztos. És igazad van, többirányú. Tehát a kártyajátékokban gyakran nevezzük a két irányt felülről lefelé és alulról felfelé. És hagyományosan a kártyajátékoknál a név és a rajz a kártya tetején, a kártya szövege pedig a kártya alján található. Tehát a felülről lefelé irányuló tervezést a névvel és a képpel kezdi: „Rendben, ez egy Amerika Kapitány kártya lesz. Mit csináljon, igaz? És akkor az alulról felfelé építkező tervezés a következő lesz: „Rendben, sok kártyánk van, amelyeknek vannak árnyoldalai is. Jó móka lenne, ha készítenél egy paklit, ahol valahogy megszabadulhatsz a hátrányoktól. Tehát vegyünk egy kártyát, amely eltávolítja a következő kijátszott kártya kontextusát. Na, ki tehette ezt? Milyen Marvel-karakterek rendelkeznek hatalmat semmisítő képességgel? Átnézem az enciklopédiát és a wikiket, és megpróbálok találni valakit, aki megfelel ennek a dolognak, majd összecsúsztatom őket.

Tehát mindkét dolgot csináljuk. Vannak előnyei és hátrányai. Alulról felfelé haladva olyan terveket kaphat, amelyek valóban segíthetnek új fedélzeti archetípusok játékba léptetésében. Kulcsszerepet játszók. Például szükségünk van egy kártyára, amely mozgatja a kártyát, ha olyan lapjaink lesznek, mint a Multiple Man, igaz? Kell, hogy legyen valami, ami ezt teszi. Szóval, Vasököl talán balra üthetné, vagy ilyesmi. Nem tudom. Tehát először kitalálod azt a dolgot, amit meg szeretnél tenni, majd ráteszed a legjobban illeszkedő ízt.

De a felülről lefelé haladva valóban kitágítja az agyat. Például mit csinálna egy klónozó ebben a játékban? Mit tenne Mirage, aki hallucinációkat okoz? Mit csinálna ebben a játékban? Vagy mit tenne Mysterio? Ha így gondolkodik, akkor nem a mechanikára gondol, hanem egy fantázia megvalósítására, és a legőrültebb tervek ebből származnak.

Létezik olyan világ, amelyben néha három-négy lehetséges módja van egy-egy szereplőnek? Szóval, a Squirrel Girlt választom ehhez a példához, csak azért, mert a minap felbukkant egy meccsen. Volt olyan pont, amikor három vagy négy versengő Mókuslány-terv volt? Már most elmondhatom, hogy ez rossz példa.


A Marvel Snap digitális kártyajáték. Egy speciális erő megsérti a játékfelületet, ahol a kártyák hevernek.
Ez a játék gyönyörű.

Ben Brode: Ó, igen, biztosan, biztosan. Ezért gyakran csak köpködve kezdjük. Tehát például Colossus, ugye. Mi a Colossus fantáziája? Mi az, ami miatt egyedivé válik? Szerintem az, hogy őt semmiképpen nem lehet bántani, átalakul, és így van egy formája, ami bántható, de akkor bánthatatlanná válhat? Talán az a tény, hogy rádobja valakire Wolverine-t? Ez a Colossus alapvető fantáziája. És ezek közül a fantáziák közül melyiket szeretnénk felfedezni? Mert szerintem mindegyik elég ikonikus.

Ezért szeretünk majd mindegyikhez tervet írni. És hátha ragad valamelyik. Néha több is van, amelyik megtapad, és nekünk egyet kell választanunk. Aztán a többit elmentjük más jövőbeli kártyákhoz. És néha megyünk egyet, és megpróbáljuk – Például a kezdeti Debris-terveink? Amikor játszottad vele, szélenergiát használt, hogy mindenki mást kirobbantson arról a helyről. De nem szerettük, hogy ez a fajta tömegmozgás annyira befolyásolja a játékot, ezért elkezdtük visszafogni. Végül új dizájnra volt szükségünk neki. Szóval, oké, nos, térjünk vissza az őrült ötleteink listájához, és gondolkodjunk egy kicsit másképp. Így most törmeléket hoz létre az egész fórumon.

Az egyik érdekes dolog a GDC-beszélgetésedből jön ide, vajon? Említettél egy megjegyzést George Fantól, a Plants vs Zombies megalkotójától, aki azt mondta, hogy ha játékon belüli oktatószövegről van szó, akkor nyolc szó valójában annyit jelent, amennyire el lehet jutni a dolgokhoz – az emberek ennél többet nem fognak olvasni. megbízhatóan. Azt hittem, ez egy zseniális megfigyelés. De amikor a gyakorlatba ülteted, amikor a szöveg bonyolultságának minimalizálásáról beszélsz, elkezdtem töprengeni: van valaha ötleted egy olyan kártyához, amely annyira klassz, de eleve bonyolult? Arra gondolok, van-e valaha Thomas Pynchon megfelelője egy olyan kártyának, ahol az örömök valóban örömteliek, de a belépési korlát még a működésének megértésében is olyan magas, hogy egyszerűen nem megy vele ? Előfordul ilyen valaha?

Ben Brode: Igen. Mindig. Állandóan ez egy állandó dolog, ami nálunk van. De a helyzet az, hogy szinte mindig odaérünk, oké? Csak sok munkát igényel. Tehát a kártyajáték szóhasználatában van ez a sablonozásnak nevezett dolog. Mert ha két kártyád lesz, amelyek hasonló dolgokat csinálnak, akkor ugyanazt a sablont kell használniuk? Szóval hogyan mondod, hogy "megsemmisíts egy kártyát"? Legyen ez így, hogy kimondjuk, és minden kártya, amelyik elpusztítja a kártyát, mindig ugyanúgy mondjuk ki? Szóval ez a sablon.

Tehát sablonos megbeszéléseket tartunk, ahol belépünk, és azt mondjuk: "Nézd, mi így gondoljuk, hogy ezt mondjuk." És mindenki azt mondja: "Nos, ez egyszerűen nem érthető." Vagy azt mondják: "Sokkal hosszabb, mint a többi kártya a játékban." Hogyan használjuk a szókidolgozásunkat, hogy megpróbáljuk egyszerűbbé tenni, kisebbíteni. Mi a lényeg? Mi számít igazán? Lehet, hogy ez a kártya két dolgot csinál, csak az egyet?


A Marvel Snap digitális kártyajáték. Itt egy Rocket Raccoon kártya uralja a képernyőt. Világos és színes.
Cor.

Vannak módok a csalásra is! Például a Storm létrehoz egy helyet, amelynek saját szövege van, amiből egy másik hely lesz, amelynek saját szövege van. A Snowguardnak három lapja van. Nos, ez sokkal több szöveg, mint a legtöbb kártya, de valahogy úgy van elosztva, hogy mindegyik külön-külön érthető.

Szinte úgy hangzik, mintha vannak pillanatai, amikor hirtelen rádöbbensz: "Ó, nem, mára már író vagyok." Mert ezek írói problémák? Összehúzódás és tisztaság. Tényleg minden nap küzdök ezzel. Ez igazából senki másnak nem kérdés, csak nekem, csak egy író nebulónak. De nagyon érdekes látni egy olyan pontot, ahol egy általam megértett tudományág átfedésben van más tudományágakkal. Hirtelen rájövök: "Ó, te ugyanazt a csodálatos poklot éled át, mint én minden nap."

Ben Brode: Tehát van egy előadás, amit soha nem tartottam nyilvánosan, de a Blizzardban tartottam, mielőtt elmentem, ami a videojátékok nyelvéről szól. És mennyire fontos az eszköztippek írása, a párbeszédpanelek írása, a párbeszédpanelekre helyezett gombok írása. Ha kihelyez egy nagy párbeszédablakot, és a gombok az „Oké” és a „Mégse” feliratok, akkor Önnek, a játékosnak el kell olvasnia a dobozt. És ha nyolcnál több szó van a dobozban, akkor nem fogod elolvasni. Az emberek csak lenyomják az egyik gombot, és azt mondják: "Várj, mi történt?" De ha a „Cserélje ki őket” és a „Maradja meg úgy, ahogy van” gombok, akkor hirtelen azt gondolja: „Ó, nem kell elolvasnom a párbeszédablakot. Ez egy párbeszédablak, amely megerősíti a cserét, és ezt tudom, és megnyomom a „Csere” gombot.

A Heroes of the Stormban volt egy dolog, amikor jutalmat adtak neked, és ennek megerősítésére a gomb csak annyit mondott: 'ÉDES!' Elmondták, hogyan vélekedsz az eseményről. Nem csak az volt, tudod, „Rendben”. Volt valami íz és némi érzelem a háta mögött. Minden szó, amit használunk, a „Vesztesz” és „Szökött”, a „Concede” szó „Retreat” kifejezésre váltása minden esetben hatással van a játékos élményére. Szóval szerintem ez a játéktervezés része. Ez írás, de része annak, ami a játéktervezésben is fontos: mi irányítjuk a játékos élményét, a játékosok érzéseit. A szavak pedig a frontvonal védelmet jelentik. Ez az, amit a játékosok leginkább megtapasztalnak.

Ezt csodálatos hallani. Annyi mindent szeretnék kérdezni erről, de nem teszem, különben örökre itt leszünk.

Jobb. Egy konkrét kártyáról akartam beszélni veled, Agatha Harkness. Nem vagyok járatos a Marvelről, pedig Marvel Snappal játszom. Nagyon megfogott ez a játék. És beszéltem az emberekkel erről a kártyáról, Agatha Harknessről, és azt mondtam: "Ó, ott van ez a karakter, akit Agatha Harknessnek hívnak, és a kártyája nagyon vad." És mindannyian azt mondják: „Ó, nem, tényleg nagyon híres. Most csinálja ezt a tévéműsort, és mindenki tud róla. De annyira lenyűgözött, hogy megkaptam ezt a kártyát, nem a karakter miatt, hanem mert olyan furcsán hangzott, amit a kártya művelt. Azt hiszem, még soha nem láttam még hozzá hasonló kártyát játékban.

Csak hogy tisztázzuk ezt az olvasók számára, ha Agatha van a paklidban, akkor ő jelenik meg az első leosztásodban, majd minden kártyát kijátsz helyetted a játékban. Hat manás, tehát magát játssza a hatodik körben. Egyszerűen átveszi a játékodat, és minden játékot végrehajt! Először is azon töprengtem: amikor egy ilyen kártyát készítesz, tudod, hogy kezdettől fogva egy kicsit különleges?

Ben Brode: Igen. 100 százalék. Ez tehát fontos gyűjthető kártyajátékok készítésekor, ha az emberek odajönnek a játékodhoz, és azt mondják: "Ó, igen, ezt már láttam", vagy "Ez nem izgalmas, új és más?" Szüksége van valamire, ami feldobja a fejüket, és elgondolkodtatja őket: „Kitartás! Ebben a játékban bármi megtörténhet! Nem tudom mire számítsak! Mit csinálnak még ezek a kártyák? Most látnom kell ezeket a kártyákat! Ez vad!

Azt hiszem, ennek egyik leggyakrabban használt módja a dizájn használata, például a tervezési tér egyediségének kiemelése, igaz? Tehát a tervezési terület alapvetően minden lehetséges kártya, amely a játékban létezhet. Soha nem fogsz minden lehetséges kártyát megkapni. De ez az a tér, ahol játszani kell. A gyűjthető kártyajátékokhoz pedig valami egyedire van szükséged. És nagyszerű, ha azok az emberek, akik nem is tudják, hogyan kell játszani a játékot, látják ezeket a kártyákat, és azt mondják: „Pontosan értem, hogy ez mit jelent! Nem tudom, hogyan kell nyerni, nem tudom, hogyan kell játszani, de ez a kártya átveszi az irányítást, és kijátssza helyetted? Értem!' Ez nem igényel játéktudást. És ez lehet az egyik olyan dolog, ami megragadja az embereket, és elgondolkodtatja őket: „Ó, ennek a játéknak van valami különlegessége. Ezt meg kell néznem.

Ha egyszer tudtad, mit akarsz, hogy Agatha csináljon, hogyan csinálja? Furcsa – tudom, hogy vannak botok a játékban, de soha nem gondolok Agathára úgy, mint egy botra. Ő másképp érzi magát. Ő más?

Ben Brode: Íme, hogyan működik. Mindig megpróbálja eljátszani magát. Tehát ha meg tudja játszani magát, akkor meg fogja játszani magát. Legtöbbször nem tud, mert nincs hat manád, de mindig megpróbálja megjátszani magát minden körben.

Ha nem tud, akkor játszik teljesen véletlenszerűen.

[Hosszú szünet.] Ő mi? Még nem vagyok kész. Nem vagyok erre felkészülve. Ez a legmegdöbbentőbb dolog, amit valaha mondtak nekem. Véletlenszerűen játszik?

Ben Brode: Teljesen véletlenszerűen. Elvesz egy véletlenszerű kártyát, kijátssza egy véletlenszerű helyre, majd megismétli, és addig csinálja, amíg el nem fogy a mana. Ez az.

Az egyik kérdésem a későbbiekben, amit most már nem kell feltennem, hogy néha, amikor Agatha csinál bizonyos dolgokat, úgy érzem, mintha valamit beleolvasnék a tervébe, ami talán nincs is benne. Tudod, olvastam ezeket a történeteket arról, hogy hogyan bolondítják meg az embereket a chatbotok, és hogy van egy Google-kutató, aki azt hiszi, hogy a chatbotja érzővé vált. És mindig azt mondom: "Ó, hogy lehettél ilyen hülye?" De aztán leteszem a Guardiant, és elég mély dolgokat olvasok Agathában, és azt mondod, hogy egyik sem igaz? Tehát az egyik elméletem az volt, hogy valami furcsaság van vele, mert nem tudja, hogyan kell eljátszani Medúzát, aminek csak akkor van értelme, ha a középső helyen játszod. Agatha mindenhol Medúzát játssza. De kiderült, hogy mindent beleolvasok? Ez volt a terv a szóból? Teljes véletlenszerűség?

Ben Brode: Úgy értem, szerintem a kártya célja nem az, hogy utat adjon a Végtelenhez. Inkább ne játssz Agathát. Jobban szeretném, ha nehéz döntéseket hozna, és megpróbálná kitalálni a megfelelő játékot. De azt akarjuk, hogy ez az igazán egyedi dolog legyen a játékban. És így, ha Agatha valahol a felezővonal alatt van, az működik. Egy igazán szórakoztató élményt szeretnék. Valami mást szeretnék csinálni. Igen. Nos, hogyan építs fel egy paklit, ami kihasználja őt? [Nevet] Valószínűleg ne tedd bele a Medúzát!

Valójában féltem elmondani, hogy nemrég még Medusát is használtam. Arra gondoltam, hogy valószínűleg választanom kellene egy másik példát, és hazudnom kellene az egészről. Valamiért csak kötődtem ehhez a kártyához. De ez tényleg rávezet valamire. Ahogy ezt a kártyát létrehozva mondta, tudja, hogy egyedi. Úgy tűnik, hogy ez ellentmondásos lesz, már csak azért is, mert mit csinál. Érezted, mit gondolhatnak róla az emberek? És ez helyesnek bizonyult?

Ben Brode: Igen, valahogy, ezt mondom. Itt a fejlesztési folyamat? Évekig rettegtünk ettől a kártyától, oké? Mert tudod, ez olyan, mint a legális botozás? A botozás pedig problémákat okoz a kártyajátékoknál. De azt is tudtuk, hogy az emberek talán megzavarják a játékunkat, akár létezik Agatha, akár nem? Tehát ha a játékunk tönkremenne, amikor az emberek botolták, akkor inkább tudok róla, és előre megoldom a problémákat. Agatha létezése pedig nem olyasvalamivé tette, amit a szőnyeg alá söpörhetünk, és egyszerűen elfelejthetjük. – Hé, srácok, Agatha létezik! Úgy kell hangolnunk a rendszerünket, hogy azok, akik napi nyolc órát játszanak Agathával, ne törjék meg a játékot. Ez egy fontos dolog. Tehát valójában segített észben tartanunk a játékunk tönkremenetelének módjait, és úgy terveztük meg a rendszereket, hogy azok ellenálljanak az Agatha-slash-bottingnek.

A véletlenszerűség még mindig feldobta a fejemet. Megiszok egy pohár whiskyt, és emiatt egész éjjel kibámulok az ablakon, mint Rick a Casablancában. De érdekel: még belsőleg is, ha tudod, hogy Agatha véletlenszerű, még mindig vannak olyan pillanatok, amikor a csapat tagjait szinte becsapja?

Ben Brode: 100 százalék. Bármikor, amikor van tiszta véletlenszerűség, az emberek azt hiszik, hogy ez nem véletlen. Jobb? Az emberek csak így érzékelik a véletlenszerűséget. Csak tudod: 'Hé, egymás után ötször kaptam fejet, az érméket eltörték!' Például nem! Nem. Így működik a véletlenszerűség. Ez az eloszlások haranggörbéje, igaz?

Azt kell mondanom, hogy szinte mindig hiba a tiszta véletlenszerűség. Mert valójában nem felel meg az elvárásainknak, hogy mit kell tennie egy véletlenszerű rendszernek. Ebben az esetben ez rendben van, mert Agathával a véletlenszerű görbe minden pontja rendben van számunkra. Nem bánjuk, hogy néha nagyon buta dolgokat csinált, és néha nagyon zseniális dolgokat. Ez csak véletlenül fog megtörténni.

Mit szeretnél, hogy az emberek érezzenek, amikor veszítenek valakivel szemben, aki Agathát játszik? Mert amikor eljön az utolsó kör, te veszítettél, és az ellenséged éppen ledobta Agathát a táblára, az már egy csodálatosan sötét pillanat volt számomra, még azelőtt, hogy tudtam, hogy véletlenül van. Sötét, frusztráló, de egyben varázslatos is?

Ben Brode: Ah! Ezért a kártya elsősorban Agatha Harkness. Tehát ez a kártya nem Agatha volt. Adam Warlock volt egyszer régen. Alulról építkező tervezés volt. Fel akartam fedezni ezt a tervezési teret. De aztán megjelent a Wandavision. És van egy pillanat – ez egy spoiler, sajnálom. De van egy pillanat a Wandavisionben, amikor egy karakter hirtelen felfedi, hogy ő volt a rosszfiú mindvégig. Agatha az, és van egy főcímdala. A főcímdal hihetetlenül fülbemászó. Úgy hívják, hogy 'It was Agatha all Along' [Egy pillanatig énekli.] Mint szuper, szuper fülbemászó.

Ez egy nagyon vírusos pillanat lett. Mindenki szereti az Agatha főcímdalt. Hihetetlen pillanat volt ez ebben a nagyon-nagyon jó tévéműsorban. Amint az epizód adásba került, azt mondtuk: „Nem lenne csodálatos, ha ez a kártya Agatha Harkness lenne? És amikor, például az egész játékban, valószínűleg azt kérdezed: „Mi a fenét csinálnak? Miért játszanának a Medúzával? A bal oldalra? Mi történik?' Aztán a hatodik kanyarban Agatha lejön, és azt mondod: „Ó! VÉGRE AGATHA VOLT!”

Tökéletesen illik ahhoz a pillanathoz. Ez az amit akarok. Ezt szeretném, ha a játékosok megtapasztalnák.

Agatha mindvégig

Utolsó dolog. Szeretem az olyan paklit, ahol a dolgok kissé kilógnak a kezemből. Szeretem, morph, például csak azért használom őket, mert tetszik, hogy nem tudom, mit játszok, mielőtt átalakulnának. Tehát amikor megkaptam Agathát, őszintén szólva, hónapokig játszottam vele. Megállás nélküli. És ez volt minden, amit csináltam a játékban. És ennek felénél hirtelen rájöttem, hogy valószínűleg nem ezt csinálom? Arra való, hogy továbbmenjek, és más dolgokat csináljak. Ezért elgondolkodtam: meddig kellett volna Agathát játszanom? Meddig akarod, hogy az emberek játsszák őt, mielőtt folytatják az életüket?

Ben Brode: Ez a gyűjthető kártyajátékok egyik nagy öröme, mivel úgy játszhatsz vele, ahogy akarsz. Szeretne irányítóbb stratégiát játszani? Szeretnél néha egy pakli magas dobásokat kapni, és a semmiből nyerni, ellenfeled nem tehet ellene? Olyan paklira vágysz, ahol sok döntésed van? Sok az ellenjáték, és nem szeretsz veszíteni, ezért bedobod a Shang-Chi-t, az Enchantress-t és a Cosmo-t, és csak kezeled az ellenfeleidet, hogy megbizonyosodj arról, hogy sikerül a stratégiád. Sokféle játékmód létezik, így bárhogyan is szeretnéd csinálni, ahogy a játék támogatja, és azt csinálhatsz, amit akarsz.

Ami a továbblépést illeti, úgy gondolom, hogy ez gyakorlatilag minden paklira igaz, nem? Legyen szó Agatha, Silver Surfer vagy Onslaught, az emberek élvezni fogják a paklit, és egy ideig játszani fognak. És remélem, hogy valamikor mindenkit arra ösztönözhetünk, hogy próbáljon ki egy másik paklit, próbáljon ki egy másik paklit, és utána próbáljon ki valami mást. Azt hiszem, végül az emberek nagyon jól szórakoztak, és bár mindig ez a móka, a szórakozás idővel lecsökken, ha nem tanulsz annyit ezzel a paklival, és nem szerzel új tapasztalatokat. Agatha nagyon sok új élménnyel szolgál hosszú időre. De végül az emberek el akarnak menni és új szórakozást szeretnének felfedezni.


A tartalom megtekintéséhez engedélyezze a célzó cookie-kat.

Időbélyeg:

Még több Eurogamer