A Redfall Xboxon tesztelve: szomorú történet a kihasználatlan lehetőségekről és mélyreható technikai problémákról

A Redfall Xboxon tesztelve: szomorú történet a kihasználatlan lehetőségekről és mélyreható technikai problémákról

Forrás csomópont: 2629507

A Redfall egy nyílt világú, első személyű lövöldözős játék, amely egyesíti a mechanika által vezérelt, magával ragadó sim-stílusú dizájnt az opcionális kooperatív többjátékos játékkal. Hatalmas Unreal Engine 4-motoros világot ígér, amelyet felfedezhet, miközben félreteszi az utolsó generációs Xbox One hardver béklyóit egy olyan kiadással, amely kizárólag az Xbox Series konzolokat és a PC-t célozza meg. Sajnos a dolgok talán nem úgy alakultak, ahogy eltervezték. A 60 képkocka/másodperc sebességű teljesítménymód elhagyása az egyik kisebb probléma, amellyel egy sor technikai és tartalmi problémával szembesülnek.

Összességében a kritikák kemények voltak, de a saját tapasztalataim inkább pozitívak – bár ez messze van Arkane Austin utolsó játékának, a zseniális Prey-nek a magasztos zsenialitásától. Az idő múlásával Arkane egyre inkább az egyik kedvenc játékfejlesztőmmé vált a szakmában, és a magával ragadó sim-stílusú, első személyű élményekre specializálódott. A Redfall egy kicsit más. Bár az egyéni játék lehetséges, a játék egyértelműen a többjátékos módot szem előtt tartva készült. Magával ragadó sim gyökerei még mindig nyilvánvalóak, de a Redfall olyan élményt nyújt, amely a Far Cry-re emlékeztet egy fosztogató lövöldözős játékkal.

A multiplayer fókusz és a nyitott világ kialakítása miatt egyértelmű, hogy motorváltásra volt szükség a Redfall életre keltéséhez. Míg az Arkane Lyon erőfeszítéseit a megfelelően lenyűgöző Void Engine-re összpontosította, Arkane Austin korábbi projektje, a Prey a CryEngine-re épült. Vagyis egészen a Typhon Hunter DLC-ig, amely az Unreal Engine 4-et használja, minden kétséget kizáróan többjátékos és VR-funkciói miatt, amelyekben az Unreal kiváló. Sajnos, ami a hatalmas, nyílt világú környezetek biztosítását illeti, az Unreal Engine 4 hírnevét rontották. Az elmúlt években olyan játékoknál, mint a Gotham Knights és a Jedi Survivor, gyenge teljesítményt, vizuális inkonzisztenciát vagy mindkettőt mutattak az induláskor.

Redfall Xboxon – a Digital Foundry konzoltechnikai áttekintése. PC követendő, és a korai jelek sajnos ott sem látszanak kedvezőnek.

A Redfall eredményei vegyesek. A játék a Dishonored játékokhoz hasonlóan a realizmus stilisztikai megjelenését mutatja be, de kelet-amerikai környezettel és kisvárosi külvárosi esztétikával. A Redfall sok mindent helyrehoz a látványtervezésével – a karakterek stilizáltak és kifejezőek, a fegyverek pedig szépen rendereltek, sima animációval büszkélkedhet minden egyes lövés közben. Sok kulcsfontosságú küldetési területen az Arkane-től elvárható részletekre való odafigyelés jellemző: a patkányfészek kábelekkel összekapcsolt, véletlenszerű CRT-monitorok halmazaitól a lejátszó felett bizonytalanul billegő baljós faszerkezetekig sok minden van, ami tetszik.

Sok más nyílt világú játékhoz hasonlóan a Redfall is dinamikus napszak-rendszerrel rendelkezik, megfelelően dinamikus árnyéktérképpel, amely a felette megjelenő elsötétített nap szögétől függően változik. Távolról nézve a Redfall világa meglepően jól megállja a helyét – a térkép könnyen elemezhető, a tájat szaggató látható tereptárgyakkal, míg a képernyő-tér árnyékai mindent összekapcsolnak. További szép vonások közé tartozik a baljós, volumetrikus vörös köd, amellyel meg kell küzdenie utazása során, és néhány részletgazdag textúra.

Sajnos, bár az esztétika vonzó lehet, a Redfall számos vizuális hibát mutat, amelyeket orvosolnunk kell. A Redfall első és legkirívóbb problémája a textúrákkal kapcsolatos. Nos, a textúra felbukkanása kéz a kézben jár az Unreal Engine-nel, ha nem kezelik megfelelően, így nem voltam túl meglepődve, hogy találkoztam vele. Ami azonban meglepett, az a probléma súlyossága mind a gyakoriság, mind a tartósság tekintetében, 10-20 másodperces késleltetéssel, amíg a textúrák teljesen megoldódnak. Megdöbbentő látni, hogy mennyire hibás ez a kulcsrendszer. Alapvetően ez a legrosszabb textúrájú pop-in, amit az id Software's Rage óta láttam.


A textúra streamelése hatalmas probléma. Tekintse meg ezt a hatalmas eszközt a teherautón, amelynek betöltése némi időt vesz igénybe. Az S sorozat általában gyorsabban tölti be ezeket a textúrákat, de általában még mindig túl lassú.

A helyzet az, hogy ez nem csak a betöltés problémája. Egyes textúraelemek egyszerűen alacsony felbontásúak, bármitől függetlenül. A játék fatörzsei például megdöbbentően alacsony felbontású elemeket tartalmaznak a felületükön, és ez soha nem változik, akár mennyi ideig is várunk. Ennek ellenére van néhány éles textúra a játékban, amelyek helyesen jelennek meg, de a normál játék során túl gyakran, így minden sarkon kis felbontású elemeket fogsz látni. Jelentősen rontja a prezentációt, és javítani kell.

Sok más probléma is felmerül. Az árnyék minősége mindvégig elfogadhatatlan. A játék képkockánként frissíti az árnyéktérkép pozícióját a nap szögének megfelelően, ami szép, de a gyenge felbontás súlyos vizuális műtermékeket eredményez. A világítás is megkérdőjelezhető bizonyos pontokon – a megfelelő dinamikus közvetett megvilágítás hiánya fájdalmasan nyilvánvaló, amikor a világ szereplőivel érintkezünk.

Ha már a karakterekről beszélünk, megemlítettem, hogy korábban kifejezőek voltak, és ez bizonyos mértékig igaz is, de ami a tényleges történetmesélést illeti, Redfall sajnálatos módon alulmarad. Amikor a játékban NPC-kkel beszélnek, a karakterek minimális animációt mutatnak, miközben zörögnek a vonalaikról. A játékon belüli történetsorozatok szinte kizárólag a múlt kísérteties vízióit mutatják be, amelyek alig szolgálnak egy hangnaplónál. A főbb képsorokat ezekkel a valós idejű, de teljesen statikus pásztázási felvételekkel mesélik el, hangbeszéddel keverve – olyan érzés ez, mint a klasszikus Thief játékok biccentése, de közel sem olyan stílusos. Tehát bár a játékon belüli animáció és a kiválasztott sorozatok jól néznek ki mozgás közben, a történetmesélés nagy része egyszerűen eldől.


Néha a textúrák egyáltalán nem töltődnek be – az alternatív forgatókönyv szerint az eredeti Halo: Combat Evolved az OG Xboxon sokkal jobb fa textúraminőséggel rendelkezik, mint egy vadonatúj Series X játék. Kattintson a miniatűrökre a nagyobb felbontású képekért.

Egy másik probléma: a mesterséges intelligencia váratlanul rossz viselkedést mutat, és gyakran megszakad normál játék közben. Természetesen az AI-t nehéz helyreállítani – ez különösen nehéz, ha a lopakodó és lövöldözős játékmenetet egyaránt támogatni próbáljuk –, de a Redfall egyszerűen nem működik úgy, ahogy kellene. Néha az ellenségeid nem vesznek tudomást a jelenlétedről – motyognak egymásnak a helyszínen, de soha nem támadják meg a játékost, még akkor sem, ha kitörölöd őket. Más esetekben az ellenség egyszerűen abbahagyja a harcot, ehelyett úgy dönt, hogy engedelmes állapotba kerül, és édes irgalmasságra vár.

Még akkor is, ha megfelelően működnek, a viselkedés elegánsnak tűnik. Nehéz eljátszani egy lopakodó karaktert, mivel az ellenségek vagy túl érzékenyek, vagy nem elég érzékenyek, így megszűnik az elmerülés érzése. Elfogadhatóan jól működnek normál harcban, de még mindig nincs ott, ahol lennie kellene.

Sokat tudnék beszélni a játék közben felfedezett hibák hatalmas tárházáról, de talán a legjobb, ha inkább megnézed a videót, hogy megtudd, mire készülsz. Annyi probléma merül fel az élmény során, hogy egyszerűen csak több időre van szüksége a kiadás előtt. Az Arkane konzolos játékai sajnos gyakran technikai akadozásokkal indultak a múltban, de a Redfall a mai napig a legrosszabb elkövető, ami igazán szégyen.





A legtöbb képernyőtér-visszaverődés eltávolítása (balra) az a terület, ahol a Redfall S Series S verzióját visszavágják a Series X-hez képest. A jobb oldalon azt látjuk, hogy a rossz grafikák még rosszabbul nézhetnek ki a pint méretű konzolon.

Vannak jó és rossz dolgok is az Xbox sorozatú konzolok képminőségéről és teljesítményéről. Mivel a kiadási verzió 30 képkocka/másodperc sebességre korlátozódik az Xboxon, nem meglepő, hogy a képminőség legalább érintetlen. Ahogy ígértük, a Redfall natív 4K-s képet ad TAA-val kombinálva a Series X-en, míg az S-sorozat helyett az 1440p-t választja. Őszintén szólva, bár a csillogó foltokban felkapja a fejét, a képminőség összességében nagyon jó, és ezzel kapcsolatban kevés panaszom van. Ha a textúrák megfelelően vannak betöltve, és minden mozgásban van, a játék még vonzó is lehet.

A felbontáson túl azonban van néhány vizuális különbség az Xbox Series X és Series S között. Először is, a képernyőtér tükröződése le van tiltva az S sorozaton játék közben. A tócsákból, a fényvisszaverő padlókból és a vértócsákból egyaránt hiányzik az a további fényesség, amelyet az Xbox Series X-en kaphat. Tekintettel arra, hogy az Unreal Engine 4 SSR milyen könnyű tud lenni, meglepődtem, hogy a Series S 30 képkocka/mp minőségi módban letiltották. Az árnyékok is különböznek – az árnyéktérkép felbontása tovább csökken az S sorozatban, ami még szembetűnőbb vizuális műtermékeket eredményez az árnyékok vetítésekor. Mindkét változat azonos húzási távolsággal rendelkezik az árnyékvető lámpákhoz, azonban egyformán gyenge beugró képességgel.

Úgy tűnik, hogy az S sorozat csökkenti a LOD beugró távolságát, és általában alacsonyabb textúrákkal rendelkezik – kétségtelenül a rendelkezésre álló memória csökkenése miatt. A textúrák furcsasága az, hogy bizonyos esetekben az S sorozat gyorsabban tölti be a textúrákat, mint az X sorozat, de maga a textúra kisebb felbontású lesz, mint az X végső eleme. Tehát alapvetően a junior Xbox tulajdonosai alacsonyabb hűségre számíthatnak a tetején az amúgy is alacsonyabb felbontásból.









A bal felső sarokban a Redfall látható nagyrészt mindkét konzolon – ez a zárolt 30 képkocka/mp, egyenletes képkocka-továbbítással. A jobb felső sarokban azonban némi fogalmat kap a tolakodó bejárási dadogásról. Alul láthatja, hogy az adózási effektusok milyen hatással lehetnek az X sorozatra – és az S sorozatra kevésbé.

Ami a teljesítményt illeti, míg a 60 képkocka/mp nem elérhető, legalább a kapott 30 képkocka/mp megfelelő képkockatempójú. Egyjátékos és többjátékos módban is teszteltem, bár a párosítás hiánya miatt ez utóbbi csak két játékosra korlátozódott. Az átlagos teljesítmény szintje megegyezik az egyjátékos és a többjátékos mód között, de lehetséges, hogy további zuhanásokba ütközhet, ha négy játékos aktív. Láttam jelentéseket hatalmas lassulásról és hatalmas zuhanásokról, és nem kétlem, hogy ez előfordulhat, de több órányi játék után néhány konkrét problémába ütköztem.

Először is, a bejárási dadogás akkor fordul elő, amikor a térkép különböző részei között mozog. Ez egy mellékhatása annak, ahogy az Unreal Engine 4 kezeli a nyílt világú környezeteket, és minden platformon előfordul, beleértve a PC-t is. Másodszor, az átlátszó effektusokkal teli jelenetekben, mint például a füst és a tűz, a képkockasebesség jelentősen csökkenhet, amíg ezek a hatások a képernyőn maradnak. Ez magában foglalja a hatalmas vörös ködöt is, amely a csatában felbukkanhat – az ellenség bevonása ebben a ködben vagy a körülötte azonnal megnöveli a teljesítményt. Az Xbox Series S valamivel jobban teljesít, talán az alacsonyabb felbontás miatt.

Nyilvánvaló, hogy bár a látványnak vannak olyan aspektusai, amelyek sikeresek, a Redfall technikai problémákkal küzd, amelyek kevésbé csiszolt élményhez vezetnek. Sajnos a vezérlők is elmaradnak. Az alapértelmezett beállítások egy hatalmas holt zónát és rosszul beállított célgyorsítást tartalmaznak, ami az alacsonyabb képfrekvenciával kombinálva kifejezetten reakciómentes élményhez vezet. Sikerült javítanom az élményen azáltal, hogy a bemeneti válasz előre beállított értéket "alacsony" értékre állítottam, miközben a célérzékenységet 2.5-ön tartottam. Ez még mindig szuboptimális, de legalább elviselhetővé válik.









Ha a dolgok sivárnak tűnnek a Redfall számára, fontolja meg ezt. A Fortnite az UE5-n hasonló vizuális stílussal, nagyobb nyitott világgal rendelkezik, és 60 képkocka/mp-et biztosít egy-két generációs ugrással a részletek és a világítás minősége tekintetében. A jövő fényesnek tűnik.

A játékmenet és a játéktervezés értékelése bonyolult. Már az elején felkeltette az érdeklődésem a játék. Úgy tűnt, hogy sikeresen ötvözi a magával ragadó sim dizájnt egy nyílt világú lövöldözős játékkal, de ahogy játszottam és újrajátszottam a küldetéseket, minden kezdett felbomlani.

Először is, maga a játékvilág – papíron a nyitott világra való átállás gondolata rengeteg lehetőséget rejt magában. Képzeljen el egy sűrűn zsúfolt csomóponti világot, tele akadályokkal és bonyolultan megtervezett szerkezetekkel, és csak könyörög a játékosoknak, hogy fedezzék fel, és lassan hámozzák vissza a rétegeket, ahogy haladnak. Redfall földje elég kicsi ahhoz, hogy ez jól működhetett volna. Sajnos a világ nagy része nélkülözi a játékmenethez hasonló dolgokat. Ritkán találkozol ellenségekkel vagy bármi értékkel a célok között, így ez csak egy meghatározott öltözködés, amely teljesen elpazarolja a benne rejlő hatalmas lehetőségeket.

Eközben úgy tűnik, hogy az elsődleges küldetések némi kreativitást mutatnak be, de a végrehajtás elmaradtnak tűnik, és ezekben a küldetésekben rejlő lehetőségeket gyakran elpazarolták. Így például, míg a térképek több belépési pontot is kínálhatnak, az esetek többségében tárgyak vadászatában és az ellenségek hanyag megölésében merül ki.

Annak ellenére, hogy kihagytam a benne rejlő lehetőségeket, be kell vallanom, hogy még mindig jól szórakoztam. Párosíts egy háromtagú barátoddal, és várj egy ostoba szórakozással teli éjszakát. Még a tárgykapuzás ellenére is szórakoztató volt felfedezni a küldetési területeket. Minden bizonnyal megér egy próbát, de végül, némi szórakozás ellenére, csalódottan távoztam a Redfallból. A korábbi Arkane-játékok könnyedén bekerültek a legjobb tíz játékom közé a megfelelő kiadási évükben, így magasak voltak az elvárásaim. Sajnos a Redfall az Arkane eddigi legrosszabb játéka. A továbbiakban szeretném látni, hogy visszatérnek az alapokhoz. Hagyja el a többjátékos funkciókat, dobja el a zsákmányt, és összpontosítson arra, amihez az Arkane a legjobb.


A tartalom megtekintéséhez engedélyezze a célzó cookie-kat.

Időbélyeg:

Még több Eurogamer