A „Jupiter & Mars” a Quest 2-re ugrik az új Definitive kiadással

Forrás csomópont: 1639052

A Földnek nem megy olyan jól. A bolygó nagy része a víz alatt van, és az emberiség sehol sem található. Tehát amikor új fenyegetés jelenik meg, néhány valószínűtlen hősön – a Jupiter és a Mars nevű delfinpáron – kell megmenteni a helyzetet. Segítségével eligazíthatja őket földi ügető kalandjukban Jupiter és Mars mert célküldetés 2, amely ma 14.99 USD áron jelenik meg.

A beállítás Jupiter és Mars célja, hogy bemutassa, mi történhetne, ha a klímaváltozást a valós világban ellenőrizetlenül hagynák. De fejlesztő Tigertron gondoskodott arról, hogy egy szórakoztató játékot is létrehozzon az üzenet köré. Te irányítod mindkét delfint: a Jupiter első személyű szemszögből látható, a Mars pedig kötelességtudóan melletted úszik, készen arra, hogy egy gombnyomással cselekedjen. A Jupiter echolokációja új utakat tárhat fel az óceán mélyén, míg a Mars döngölő képessége segíthet az akadályok elhárításában.

A Quest 2 verziójának létrehozásakor Jupiter és Mars, Tigertron megragadta a lehetőséget, hogy tovább finomítsa a játékmenetet, ami jobb navigációs mechanikát, új felfedezésre váró tengeri lényeket és még egy vadonatúj dalt is eredményezett a hangsávhoz. James Mielke kreatív igazgató szerint fontos volt, hogy a stúdió a játék lehető legjobb verzióját hozza el a VR-lejátszók teljesen új szegmenséhez.

Mielkével beszélgettünk arról, milyen volt újralátogatni Jupiter és Mars az eredeti, 2019-es konzolon való megjelenés után egy emlékezetes pillanat, amit egy legendás narrátorral és történésszel élt át, és miért tartja a csapat ezt a játék végleges kiadásának.

Mesélj egy kicsit a Tigertronról. Hogyan jutottál el a VR-hez?

James Mielke: Ez arra az időre nyúlik vissza, amikor játékokat készítettem Japánban, amikor producer voltam a tokiói Q Entertainmentnél. Híresek voltunk az olyan új technológiák elfogadásáról, mint a mozgásvezérlés, hordozható kéziszámítógépek stb. Így néhány évvel később, amikor a Tigertron lehetőséget kapott arra, hogy VR-platformon dolgozzon, nem volt gond. Nagyon szerettük volna megcsinálni, mert a VR egy játékváltó. Én személy szerint szeretem. Ez egy teljesen új játékmód. A játékosokat igazán olyan játékba helyezheti, mint még soha, ezért ezt a technológiát a játéktervezésen keresztül szerettük volna felfedezni.

Mi volt az inspiráció mögött Jupiter és Mars?

JM: Amíg Japánban éltem, egy filmet a címmel Az öböl kijött, és mélyen meghatott, amikor megláttam. A dokumentumfilmek általában nem sírnak, de Az öböl és a rendező követő filmje, Racing Extinction, tette. Mindig is szenvedélyesen rajongtam a tengerbiológiáért és az óceánokért – immár 37 éve vagyok okleveles búvár –, így nagyon zavaró volt látni, ahogy a különböző nemzetek, például Japán még mindig vadásznak olyan intelligens lényekre, mint a delfinek. Azonnal megterveztem egy játékot két delfin körül, amelyek felfedezik az óceánokat. A VR lehetővé teszi a játékosok számára, hogy búvárfelszerelés nélkül búvárkodjanak és fedezzék fel magával ragadó víz alatti játékvilágunkat.

Milyen kutatásokat végzett a csapat a tengeri lények és a víz alatti környezet létrehozásakor?

JM: Valójában elég sokat csináltunk, de mindenekelőtt egy szórakoztató és érdekes játékot terveztünk. Később meglepődtünk, amikor rájöttünk, hogy az általunk tervezett koncepciók és mechanikák nagy része valóban a valós világban megfelelő megfelelőkkel rendelkezik – például akusztikus zaklató eszközök a tengeri élőlények visszaszorítására a tudományos kutatási területekről –, így ez valóban gazdagította az általunk megalkotott dolgokat, mert jobban érezte magát. hiteles.

Az egyik sógorom tulajdonképpen tengerbiológus, aki a víz alatti zajszennyezésre és annak a tengeri élővilágra gyakorolt ​​hatásaira szakosodott, így remek forrás volt az ötletek ugrálásához. Egy másik munkatársunk, akivel New Yorkban találkoztunk, a vadfotós és környezetvédő Paul Nicklen – megmutattuk neki a játék korai felépítését, és visszajelzést adott nekünk olyan részletekről, mint például a 3D-s bálnamodellek, és csak egy hozzáértő embernek adott betekintést. , a saját területén tapasztalt szakértő tudna nyújtani. Övé SeaLegacy Partnerünk, Cristina Mittermeier, aki elismert természetfotós, a TED Talks előadója és környezetvédő, valójában a játék narrációját adja nekünk, és valóban életre kelti a történetet.

Természetesen a játék továbbra is amolyan futurisztikus, sci-fi víz alatti fantasy kaland, úgyhogy felvállaltuk a szabadságot, és erőt és erőt adtunk a delfineknek. Lehet, hogy nem azonnal látszik, de Jupiter és Mars valójában egy Metroidvania-típusú játék, amely a felfedezést olyan képességekkel jutalmazza, amelyek lehetővé teszik a mélyebb, sötétebb területek elérését, ahol olyan legendás lényeket találhatsz, mint a Kraken. De a Jupiter visszhangot kiváltó ereje révén mindig megvilágíthatja az utat, és a Mars társaságában soha nem vagy egyedül. Egy VR-játékban, ahol víz vesz körül, és ahol nagyon besötétedhet, fontosnak tartottuk, hogy legyen mellettünk egy mesterséges intelligencia által vezérelt barát, és tudjunk „látni” a sötétben. Szerintem nagyon érdekes dinamika egyszemélyes játékot játszani, miközben két karaktert kell irányítani.

Még te is felvette a kapcsolatot David Attenborough-val egy ponton, hogy esetleg dolgozzon a játékon. Milyen volt ez az élmény?

JM: Nos, amikor Melbourne-ben dolgoztam az eredeti játékon, egy hétvégét töltöttem egy napot a helyi bevásárlóközpontban, és kézzel írtam egy levelet Sir Attenborough-nak. Azt hittem, örülne, ha kézzel írt levelet kapna. Elmeséltem neki, hogyan nőttem fel az ő természet-különlegességein, hogy a saját gyerekeim most nézik őket, és hogy örülnénk, ha az ő hangja megcsodálná a játékot. Nemrég belevágott a VR-be, mesélt teljes természeti különlegességek 3D-ben, és olyan dolgokat is elmesélt, mint Péter és a farkas. Mivel az összes élvonalbeli technológiát magáévá tette, úgy gondoltam, írok neki egy levelet.

Kedvesen, időben válaszolt, ami elég elképesztő, mert milyen termékeny, még a kilencedik évtizedében is. De végül úgy érezte, ragaszkodnia kell a dokumentumfilm stílusú projektekhez, hogy soha senki ne keverje össze a munkáját a fikcióval, és hogy bármi, amit mond, tényszerűen igaz, ami teljesen tisztességes.

Annyira le voltam nyűgözve, hogy levelet kaptam tőle, hogy bekereteztem és a falamra akasztottam.

Mi teszi a Quest 2 verzióját Jupiter és Mars a játék végleges kiadása?

JM: Néhány éves visszajelzést kaptunk a játékosoktól, hogy újragondoljuk, hogyan segíthetnénk jobban a játékosokat eligazodni a víz alatti világban. Mindig is el akartuk kerülni a használatát Crazy Taxi-olyan nyilak, amelyek irányítják a játékost, mivel ez egy elegáns megoldás a delfinek számára. Ehelyett a Jupiter echolokációját használjuk az út megvilágítására, bizonyos színeket és vizuális elemeket pedig arra, hogy így vagy úgy felhívjuk az emberek figyelmét. Ennek ellenére idővel és utólag finomítani tudtuk ezen, hogy az útmutatás világosabb legyen, a célok kevésbé tompaak legyenek, és bizonyos HUD-elemek könnyebben olvashatók legyenek. Így könnyebben felgyorsulhat, elmerülhet a játékok világában, és kevesebb időt kell töltenie a nyüzsgéssel.

Ezenkívül – és ez apróságnak tűnhet, de ez nagy dolog számomra, mivel a zene szerves része a projekteknek, amelyeken dolgozom – a játék eredeti verziójában nem tudtunk licencelni egy dalt, amelyet igazán szerettünk volna az epilógusnak, így megrendeltünk egy számot, ami hasonló hangulatot adott, de inkább úgy éreztem, mint egy helyőrző, mint valami, amivel igazán elégedett voltam. Tehát a játék Quest 2 verziójához bevontuk a barátomat, a japán techno legendát és DJ-t. Ken Ishii, hogy új befejező számot állítson össze csak a játékhoz. Ez egy szuper gyönyörű dal, a „Blue Life”, és bár mi elsősorban az ambient breaket használjuk a dalban az epilógushoz, a teljes dal, amit csinált, egy meghökkentő szerzemény, amely kicsit kívül esik a megszokott munkáitól, és így extra lenyűgöző. Azt tervezi, hogy a jövőben kiadja a teljes számot, és talán néhány remixet is, úgyhogy remélem, mindenki megnézi.

Miért akartál évekkel az eredeti PSVR-kiadás után visszatérni ezekhez a fejlesztésekhez?

JM: Mert mindig is azt kívántuk, bárcsak több időnk lenne az eredeti verzión dolgozni. A játéknak az elmúlt pár év világjárvány idején való megjelenésében az a nagy része, hogy rengeteg nagyszerű visszajelzést kaptunk, amit nem kaphattunk volna a PSVR verzió megjelenése előtt. Egyáltalán nem nevezném béta verziónak – azt hiszem, amit a rendelkezésünkre álló idő alatt és a rendelkezésre álló költségvetésből elértünk, az elég lenyűgöző, és ritkán látni ilyen léptékű VR-játékot. De kellő utólagos belátással mindig javíthat a dolgokon, ha elegendő időt és erőforrást ad.

Véleményem szerint az idő a legnagyobb kincs, amit egy játék készítője kérhet, és ez különösen igaz egy olyan kis fejlesztőre, mint mi. Jupiter és Mars a mi babánk. Nagyon fontos számunkra, és szeretnénk, hogy a játék sok emberhez eljusson, ezért mindig a lehető legjobb verziót szeretnénk nyújtani az embereknek. Nagyon boldog dolog számunkra, ha elmondhatjuk az embereknek, hogy „a Jupiter és a Mars újra a Quest-en utazik”.

Szembesültél bármilyen technikai kihívással, miközben a játékot mobil lapkakészletre optimalizáltad? Hogyan győzted le őket?

JM: Amikor eredetileg PSVR-re fejlesztettük, a Sony bejelentette a PS4 Pro-t a játékunk fejlesztésének felénél, és azt akarta, hogy támogassuk ezt. És mivel maga a PSVR új és feltörekvő technológia volt abban az időben, mindig mozgó célpontra fejlesztettünk. Ez azt jelentette, hogy sok mindent együtt kellett feltörnünk, hogy működjenek a PS4/PS4 Pro rendszeren. Az összes hardveres lóerőt kihasználó játékot átvinni egy mobil lapkakészletre, enyhén szólva is kihívás volt. Nem voltam benne biztos, hogy meg lehet csinálni.

Szerencsére akadt néhány dolog. Az első az, hogy vezető mérnökünk egy egyszerű varázsló. Ledöntött minden vele szemben álló akadályt, és miután sikerült néhány kulcsfontosságú dolgot elindítania a 2. küldetésben, tudtuk, hogy Jupiter és Mars a rendszeren lehetséges lenne.

A második dolog, ami nekünk készült – és ez egy kicsit szokatlan a grafikai prioritások korszakában –, hogy valójában mindig is azt akartuk, hogy a játék vizuálisan egy kicsit minimális legyen, ezért optimalizáltuk a vizuális stílus útmutatónkat, csökkentettük a geometriát és a tisztítást. a motorháztető alatt lévő egyéb dolgok valóban segítettek csökkenteni a lapkakészlettel szemben támasztott követelményeket. Nem csak a teljes játékélmény érintetlen a Quest 2-n, hanem gyönyörűen fut is. Még mindig csodálkozom, hogy sikerült. Ennek ellenére ez többnyire a vezető kódoló varázslónkon múlik. Valójában ő a forrása annak, hogyan került ez a játék a Quest 2-be, és olyan jól néz ki, mint amilyen.

Mit remélsz, hogy a játékosok elvesznek? Jupiter és Mars?

JM: Soha nem készítünk olyan játékot, amely „oktatásnak” minősül. Egyik címünkkel sem ez a célunk. A Tigertronnál mindannyian játékosok vagyunk, és olyan játékokat szeretnénk készíteni, amelyeket kedvenceinknek nevezünk, amelyekben felnőttünk, és minden idők klasszikusának tekintjük. Szeretnénk ilyen játékokat készíteni, de nem érezzük szükségét, hogy ragaszkodjunk egy iparágban bevált formulához, vagy hogy végtelen folytatásokat készítsünk. Szívesebben készítenénk olyan eredeti címeket, amilyeneket még soha nem látott. De amennyire a vágyott elvitelünkről van szó Jupiter és Mars, azt remélem, hogy az ismerős helyek megdöbbentő új módokon való megtekintése, mint például New York vagy London víz alá merülve, elegendő lenne ahhoz, hogy egy játékos elgondolkozzon: „Valóban megtörténhet ez?” És ha valami ilyesmit keresnének a Google-on: „Ha az összes jégsapka elolvadna, milyen magasra emelkedne a tengerszint?” akkor elértünk valamit, amit kevés természetdokumentumfilm tudna elérni hasonló módon, ez pedig az, hogy bevonjuk a játékosokat a körülöttük lévő világra.

Mi lesz Tigertron sorsa?

JM: Annyi ötlet van már a tarsolyunkban, nehéz tudni, melyik fog kitartani, de nagyon sok izgalmas lehetőség és koncepció van folyamatban, amelyeket remélem, előbb-utóbb be tudjuk jelenteni. Van egy remek ötletünk, ami szerintem egy csodálatos VR-bemutató lenne, de meglátjuk, hogyan alakul. Egyelőre nagyon izgalmas tudni, hogy a VR-játékosok egy teljesen új közönsége léphet be a vizes világba. Jupiter és Mars a 2. küldetésnél. Ha ezt bárhol, vezeték nélkül játszhatod, az fantasztikus lesz.


Fedezze fel a mélység titkait a futurisztikus világban Jupiter és Mars a 2. küldetésben ma.

Időbélyeg:

Még több Oculus