Web3 गेमिंग के भविष्य को बेहतर ढंग से समझने के लिए, ऑन-चेन गेम के दोनों इतिहास में तल्लीन करना महत्वपूर्ण है (जैसा कि हमने भाग 1 इस श्रृंखला का), और पारंपरिक गेमिंग मॉडल कैसे विकसित हुए हैं। "हमेशा के लिए खेल" और बेहतर प्रतिधारण की प्रवृत्ति ने खिलाड़ी-स्वामित्व वाली अर्थव्यवस्थाएं बनाई हैं, जो कि क्रिप्टो और टोकन प्रोत्साहन द्वारा स्वाभाविक रूप से सुपरचार्ज हैं।
हमेशा के लिए खेल
गेम लूप्स की शुरूआत के बाद से नाटकीय रूप से बदल गया है पोंग 1972 में। वे अद्वितीय गेम रिलीज़ से दूर हो गए हैं और "हमेशा के लिए गेम" बनाने की ओर स्थानांतरित हो गए हैं, या शीर्षक जो नई सामग्री, सीज़न, बैटल पास आदि के साथ ताज़ा हैं। वास्तव में, 20 के शीर्ष 2022 गेम वास्तव में रिलीज़ किए गए थे साल पहले.
यह पारंपरिक मीडिया के अनुरूप है, जहां सीक्वल और रीमेक की संख्या में वृद्धि हुई है 700 के बाद से 1993%, प्रत्येक वर्ष शीर्ष 75 फिल्मों में 20% के लिए लेखांकन। सीधे शब्दों में कहें, यदि कोई स्टूडियो विजेता आईपी बनाता है, तो उन्हें उस आईपी के मुद्रीकरण को अधिकतम करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। पूरी तरह से नया फ़ोर्टनाइट 2 बनाने की तुलना में फ़ोर्टनाइट सीज़न (और अंततः अधिक उपयोगकर्ता-जनित-सामग्री को आमंत्रित करना) बनाना बहुत अधिक लागत-कुशल है। जैसा कि हमने शिपिंग डिस्क से डिजिटल सामग्री शिपिंग करने के लिए स्नातक किया है, प्रकाशक आसानी से सक्षम हैं अपने उपयोगकर्ता प्रतिधारण को बढ़ाने के लिए अतिरिक्त सामग्री का उत्पादन करें और सम्मोहक गेम बनाने के लिए आवश्यक अग्रिम निवेश को कम करें।
हमेशा के लिए खेल, उनके बहुत ही डिजाइन से, पारंपरिक गेमिंग मॉडल को अपने सिर पर बदल देते हैं क्योंकि गेम प्लेटफॉर्म के समान अधिक हो जाते हैं। आप फ़ोर्टनाइट को पूरा नहीं कर सकते या माइनक्राफ्ट को हरा नहीं सकते; आप बस उस दुनिया में टैप करते हैं जिसे उन्होंने बनाया है, सहयोग करते हैं या प्रतिस्पर्धा करते हैं, और प्लेटफ़ॉर्म पर आपकी पहचान या नई सामग्री के लिए आपकी आत्मीयता के आधार पर आपके लगाव के आधार पर मुद्रीकरण किया जाता है। जितना अधिक समय आप प्लेटफॉर्म पर बिताते हैं, उतना ही अधिक कारण आपको लेन-देन करना होगा और इसके द्वारा दी जाने वाली हर चीज से जुड़ना होगा।
कई मॉडल खिलाड़ियों को मुफ्त में सामग्री वितरित करने के लिए विकसित हुए हैं, जबकि खिलाड़ी द्वारा निर्णय लेने के बाद कि वे पारिस्थितिकी तंत्र का हिस्सा बनना चाहते हैं, गेमर और डेवलपर के बीच अधिक स्वस्थ संबंध बनाना चाहते हैं। खिलाड़ी के स्वामित्व वाली संपत्ति की ओर यह बदलाव पहले ही शुरू हो चुका है, लेकिन कई मौजूदा खिताब उपयोगकर्ताओं को खेल अर्थव्यवस्थाओं में भाग लेने के लिए सशक्त बनाने के मामले में कम पड़ गए हैं।
स्वामित्व की ओर एक बदलाव
पारंपरिक क्रिप्टो लोकाचार के विपरीत, Web3 गेमिंग अनिवार्य रूप से पारंपरिक प्रणालियों के खिलाफ एक क्रांति नहीं है, बल्कि स्वामित्व में बदलाव और प्लेटफॉर्म पर बिताए समय के मूल्य में बदलाव है। यह घटना क्रिप्टो के लिए अद्वितीय नहीं है। पिछले कई दशकों में, धीरे-धीरे बदलाव आया है क्योंकि डिजिटल पहचान अधिक महत्वपूर्ण हो गई है और बढ़ती ग्राहक अधिग्रहण लागत (CAC) के कारण खेल प्रतिधारण को प्राथमिकता देने की ओर बढ़ गए हैं।
एक बढ़ती सीएसी
शुरुआती मोबाइल और फ्लैश गेमिंग को अधिक से अधिक उपयोगकर्ताओं को प्राप्त करने और उनमें से एक छोटी संख्या को सशुल्क उपयोगकर्ताओं में परिवर्तित करने की विशेषता थी। यदि आप लाखों उपयोगकर्ताओं के लिए स्केल कर सकते हैं, तो इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि उनमें से कई मुफ्त में खेलते हैं क्योंकि आप बड़े पैमाने पर मुद्रीकरण कर रहे थे। यह मॉडल उखड़ना शुरू हो गया है, और CAC अधिकांश आकस्मिक खेलों के लिए खतरनाक रूप से उच्च दरों तक बढ़ गया है, अधिग्रहण से प्रतिधारण की ओर ध्यान केंद्रित करने के लिए मजबूर किया है।
ग्राहक अधिग्रहण लागत में वृद्धि का क्या कारण है? यहाँ कई कारणों में से कुछ हैं:
- महामारी के दौरान मोबाइल गेमिंग में वृद्धि को अंतरिक्ष में नए डेवलपर्स की एक अभूतपूर्व संख्या द्वारा चिह्नित किया गया था, जिससे गेम का अधिशेष बाजार में आ गया। यह हमारे बीच की सफलता की कहानी से जटिल था, केवल तीन डेवलपर्स द्वारा निर्मित, जिसने 400 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ताओं को एकत्र किया और 10-15 मिलियन दैनिक उपयोगकर्ताओं के बीच अपने चरम पर पहुंच गया।
- मोबाइल का उपयोग प्रति दिन 4.2 घंटे तक बढ़ गया (आप कौन हैं इस पर निर्भर करते हुए बहुत या थोड़ा), जिसके परिणामस्वरूप विज्ञापन पर अधिक खर्च और अधिक मांग और मौजूदा उपयोगकर्ताओं के मुद्रीकरण को अधिकतम किया गया।
- फ़्री-टू-प्ले और सीज़न पास के साथ क्रॉस-प्ले गेम, जैसे कि फ़ोर्टनाइट, ने विस्फोटक वृद्धि का अनुभव किया, जो पहले से कहीं अधिक कनेक्टिविटी को सक्षम करता है, लेकिन अन्य खेलों के लिए उच्च स्विचिंग लागत भी।
- 14 में iOS 2021 ATT अपडेट ने IDFA (विज्ञापनदाताओं के लिए पहचानकर्ता) को एक ऑप्ट-इन मॉडल में स्थानांतरित कर दिया, जिससे मोबाइल ऐप ट्रैक और विज्ञापन को लक्षित करने का तरीका बदल गया। इसके कारण केवल छह महीनों में ट्रैक करने योग्य उपयोगकर्ताओं की संख्या 71% से 32% तक गिर गई।
- एटीटी अपडेट ने इसके लिए मार्ग प्रशस्त किया है कुकी की मौत, हालांकि इसे 2024 तक थोड़ा विलंबित किया गया है
दर्ज करें: खिलाड़ी के स्वामित्व वाली अर्थव्यवस्थाएं
प्लेयर-स्वामित्व वाली अर्थव्यवस्थाएं डेवलपर्स के लिए मल्टीप्लेयर अनुभव बनाने की आवश्यकता से विकसित हुई हैं जो खेलों में अवधारण और सहयोग को बढ़ाती हैं। प्रॉफिट वेल ने रिपोर्ट किया कि प्रतिधारण में 5% की वृद्धि से नीचे की रेखा 25% से 95% तक बढ़ सकती है, जिससे यह स्पष्ट हो जाता है कि बढ़ते CAC की दुनिया में मौजूदा ग्राहकों को खुश और व्यस्त रखना महत्वपूर्ण है।
यह अच्छी तरह से अध्ययन किया गया है कि समुदायों के गठन के लिए सहयोगी वातावरण बनाने से शक्तिशाली प्रतिधारण लूप बन सकते हैं। उदाहरण के लिए, War Metal: Tyrant में, कुलों के खिलाड़ियों का ARPU उन लोगों की तुलना में 20 गुना अधिक होता है जो किसी कबीले का हिस्सा नहीं हैं। यह आंशिक रूप से इसलिए है क्योंकि वे खेल में अधिक समय लगाते हैं, लेकिन इससे भी अधिक क्योंकि डिजिटल पहचान में निहित मूल्य है, खासकर जब एक ऐसे क्षेत्र में साझा किया जाता है जिसमें कई दोस्त भाग लेते हैं।
कई खिलाड़ी-स्वामित्व वाली अर्थव्यवस्थाएं हैं जो हिट गेम से विकसित हुई हैं। ईवीई ऑनलाइन 2003 में शुरू हुआ और खिलाड़ियों को व्यवसायों, खनन संसाधनों और आभासी वस्तुओं के व्यापार का स्वामित्व और संचालन करने की अनुमति दी। इसने खेल के भीतर एक परिष्कृत अर्थव्यवस्था बनाई, जिसमें खिलाड़ियों के लिए आभासी संपत्ति बनाने के लिए कई रास्ते थे। विशेष रूप से, EVE ऑनलाइन, CCP गेम्स के रचनाकारों ने हाल ही में अपनी दृष्टि बदली है ब्लॉकचेन गेम की ओर, EVE ब्रह्मांड में अपना खेल बना रहे हैं। कई मायनों में, इस गेम के पास अब तक बनाई गई सबसे जटिल डिजिटल गेम अर्थव्यवस्थाओं में से एक होने का अवसर है, जिसमें खिलाड़ी के स्वामित्व और डिजिटल संपत्ति को पहले सिद्धांतों से डिजाइन किया गया है।
डिजिटल संपत्ति स्वामित्व
जिन खेलों ने खिलाड़ियों को खेल में कमाई गई संपत्ति का स्वामित्व और व्यापार करने की अनुमति दी है, उन्होंने उल्लेखनीय परिणाम देखे हैं, और वेब3 के पास उन प्रभावों को बढ़ाने का अवसर है जो हमने पारंपरिक गेमिंग में देखे हैं। यह एक सहयोगी तंत्र भी है जो खिलाड़ियों को एक दूसरे के साथ जुड़ने के लिए मजबूर करता है, जो मंच और समुदाय के लिए और भी गहरा संबंध बनाता है।
एक उदाहरण के रूप में, काउंटर स्ट्राइक स्किन का पारंपरिक खेल के बाहर व्यापार किया जा सकता है, और हाल के महीनों में सट्टा गतिविधि आसमान छू गई है। एक दुर्लभ त्वचा के लिए बेचा गया था पिछले महीने $ 160,000, और संग्राहकों का एक पूरा समुदाय उभरा है और कोर गेम लूप के बाहर भाग लेता है। उदाहरण के लिए, एक वेपन केस वन का औसत मूल्य $.05 के निचले स्तर से बढ़कर $60 हो गया है, जो कि 1200 गुना वृद्धि है (परिचित लगता है?)। पैमाने की भावना प्रदान करने के लिए लगभग 700k लोग सक्रिय रूप से CS खेल रहे हैं: 5 मिलियन से अधिक MAUs के साथ किसी भी समय जाएं।
जैसा कि खिलाड़ी-स्वामित्व वाली अर्थव्यवस्थाएं स्वाभाविक रूप से विकसित हुई हैं, बहुत से प्रकाशकों ने आभासी खेती को सेंसर या सीमित करने का प्रयास किया है। वर्ल्ड ऑफ विक्टरन के विकासकर्ता ब्लिज़ार्ड ने अर्थव्यवस्था को विनियमित करने और खिलाड़ियों को हानिकारक या शोषणकारी व्यवहार में शामिल होने से रोकने के लिए कई प्रयास किए। उन्होंने मूल्यवान वस्तुओं की गिरावट दर को कम किया और अवैध गतिविधियों में लगे खातों पर प्रतिबंध लगा दिया। अपने सर्वोत्तम प्रयासों के बावजूद, यदि उपयोगकर्ता किसी चीज़ को महत्व देते हैं, तो वे इसके लिए भुगतान करने या इसे अर्जित करने के लिए असाधारण लंबाई तक जाने को तैयार हैं। आभासी संपत्ति बनाने के लिए खिलाड़ियों ने बॉट्स और अन्य स्वचालित उपकरण विकसित करना शुरू किया। एक समय पर, वाह सोने का मूल्य था वेनेज़ुएला के बोलिवारों का 7 गुना.
चीजें उस बिंदु तक बढ़ गईं जहां बर्फ़ीला तूफ़ान ने आभासी संपत्ति को जब्त करना शुरू कर दिया और संगठित सोने की खेती के संचालन को बंद करने के लिए कानून प्रवर्तन एजेंसियों के साथ काम किया। खिलाड़ियों ने तर्क दिया कि बर्फ़ीला तूफ़ान न केवल खिलाड़ी की स्वतंत्रता का उल्लंघन कर रहा था, बल्कि समग्र खेल अनुभव को भी नुकसान पहुँचा रहा था। बर्फ़ीला तूफ़ान ओवरस्टेप प्रसिद्ध भूमिका निभाई एथेरियम को लॉन्च करने के विटालिक के फैसले में, और कई वेब3 गेम डेवलपर्स ने खिलाड़ियों के स्वामित्व वाली अर्थव्यवस्थाओं में संप्रभुता के लाभों के बारे में बताते हुए इन उदाहरणों का हवाला दिया है।
लेकिन क्रिप्टो क्यों?
इसमें कोई संदेह नहीं है कि Web3 गेमिंग में IP के साथ हमारे इंटरैक्ट करने के तरीके और प्लेटफॉर्म पर बिताए गए हमारे समय के मूल्य को बदलने की अपार क्षमता है। स्वामित्व और पहचान की ओर पारंपरिक गेमिंग मॉडल में हाल के बदलावों ने इस नए प्रतिमान में क्या संभव है, इसकी क्षमता का प्रदर्शन किया है।
इस नए मॉडल में ब्लॉकचेन की भूमिका पिछले कई वर्षों से बहुत बहस का विषय रही है। कुछ शुरुआती खेल जैसे हंटरकॉइन खेल के वातावरण को संभालने के लिए ब्लॉकचेन की क्षमताओं का परीक्षण किया है, जबकि अन्य ने ब्लॉकचेन को केवल तभी छुआ है जब बिल्कुल आवश्यक हो, जैसे परिसंपत्ति लेनदेन या जलने योग्य घटनाओं के लिए। कुछ खेलों ने विभिन्न व्यवहारों को प्रोत्साहित करने के लिए मल्टी-टोकन सिस्टम लागू किया है, जबकि अन्य ने एनएफटी का उपयोग केवल सौंदर्य की खाल के रूप में किया है।
यह देखते हुए कि खिलाड़ी-स्वामित्व वाली अर्थव्यवस्थाएं पहले से ही बंद पारिस्थितिक तंत्र में सफल साबित हुई हैं, ब्लॉकचेन को अतिरिक्त तकनीकी बाधाओं (विशेष रूप से शुरुआती अपनाने वालों के लिए) को सही ठहराने के लिए और भी अधिक मूल्य देने की आवश्यकता होगी। ओपन सिस्टम बनाने का तर्क काफी सरल है: लाभ गेमर्स को डेवलपर्स के साथ एक बंद सिस्टम की तुलना में कहीं अधिक निकटता से संरेखित करता है।
उपलब्धियां
उपलब्धियां दशकों से खेलों का हिस्सा रही हैं। हालाँकि, व्यक्तिगत प्रशंसा के बाहर (जिनमें से अधिकांश को कभी कोई देखता भी नहीं है) और एक खेल को हरा देने की गर्म फजी भावना, एक शीर्षक को पूरा करने के कुछ लाभ हैं। अध्ययनों से पता चला है कि 20% से कम खिलाड़ी वास्तव में अपने द्वारा शुरू किए गए खेलों को पूरा करते हैं, और इसमें नाटकीय रूप से सुधार करने की आवश्यकता है क्योंकि खेल प्रतिधारण की ओर बढ़ते हैं।
टोकन प्रोत्साहन (जब सही ढंग से डिज़ाइन किया गया हो) में खिलाड़ी के व्यवहार को बेहतर ढंग से प्रभावित करने, थ्रूपुट और सहयोग बढ़ाने और अन्य डेवलपर्स के लिए खेल पर निर्माण करने के लिए अधिक वैक्टर बनाने की क्षमता होती है। इसका एक बड़ा उदाहरण होगा: "यदि आपके पास 100 घंटे से अधिक समय है युद्ध के गियर्स 2, आपको एक अद्वितीय प्लेयर स्किन मिलती है युद्ध के गियर्स 3".
इंटरऑपरेबिलिटी और सहयोग
फोर्टनाइट ने लंबे समय से प्रदर्शन किया है क्रॉसओवर क्षमता वैश्विक आईपी का, सहयोग के लिए शक्तिशाली, अनुमति प्राप्त चैनल बनाने के लिए अपने मजबूत वितरण का लाभ उठा रहा है। ट्रैविस स्कॉट प्रसिद्ध रूप से $ 20 मिलियन कमाए एक फ़ोर्टनाइट घटना और खाल से। किंगडम हार्ट्स स्मैश ब्रोस अल्टीमेट के लिए डाउनलोड करने योग्य सामग्री बन गया। सूची आगे बढ़ती है, और गेमर्स ने अपनी सामग्री को बढ़ाने के लिए अपना वजन / बटुए को फेंकने की इच्छा दिखाई है।
डिजाइन के हिसाब से वेब3 गेम समय और लाभप्रदता को खराब करने वाली लंबी अकुशल कानूनी प्रक्रियाओं के बिना सार्थक सहयोग बनाने के लिए बेहतर ढंग से सुसज्जित हैं। जबकि सही अनुमति रहित अधिक आकर्षक शीर्षकों के लिए आदर्श अंत स्थिति नहीं हो सकती है, Web3 छोटे खेलों के लिए मौजूदा आईपी को सहयोग करने या लाइसेंस देने के लिए कई और अवसर सक्षम करता है, पुराने शीर्षकों के लिए नए राजस्व चैनल बनाता है और बासी सामग्री को "ताज़ा" करने की क्षमता रखता है।
यूजीसी और प्रोत्साहन सह-निर्माण
विकेंद्रीकृत सामग्री निर्माण एक खुली प्रणाली के अधिक स्पष्ट लाभों में से एक है, क्योंकि यह जल्दी से समर्पित टीमों को पीछे छोड़ सकता है, खासकर अगर सही ढंग से प्रोत्साहित किया जाए। हम पहले से ही देख रहे हैं कि कैसे प्रोत्साहन वाली खुली प्रणालियाँ आगे निकल सकती हैं केंद्रीकृत "अंधेरे जंगल", और यह गेमिंग में भी सच हो सकता है।
Roblox के 600 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ता हैं और इसने हमेशा के लिए खेलों की शक्ति दिखाई है, जो मुख्य रूप से इसके खिलाड़ियों द्वारा अपने स्वयं के अनुभव बनाने की इच्छा से प्रेरित है। उन्होंने एक भी बनाया है कॉल ऑफ़ ड्यूटी क्लोन. क्रिप्टो के पास यूजीसी अर्थव्यवस्था को और अधिक संरेखित तरीके से शक्ति प्रदान करने के लिए प्रोत्साहन परत होने का अवसर है, खासकर अगर विभिन्न संपत्ति और पुरस्कारों को खेल अर्थव्यवस्थाओं से जोड़ा जा सकता है जिसमें खिलाड़ी पहले से ही भाग ले रहे हैं। जैसा कि पहले भाग में उल्लेख किया गया है, यह नए गेम लूप और आकस्मिक व्यवहार पेश करता है जो खिलाड़ियों के लिए मजेदार और डेवलपर्स के लिए मूल्यवान दोनों हैं।
तो अगला क्या?
चाहे कोई मानता हो या नहीं कि गेमिंग में ब्लॉकचेन का स्थान है, इस बात से इनकार करना असंभव है कि बढ़ती सीएसी डेवलपर्स के खेल अर्थव्यवस्थाओं और मुद्रीकरण के दृष्टिकोण को बदल रही है। स्वामित्व की ओर एक बदलाव अपरिहार्य नहीं है, यह पहले ही शुरू हो चुका है।
क्षमता को बढ़ा-चढ़ाकर पेश करने और यह दावा करने की प्रवृत्ति है कि एक निश्चित तकनीक दुनिया को खा रही है। इसके बजाय, यह उन तरीकों की जांच करने के लिए अधिक रचनात्मक है जिसमें Web3 उन अनुभवों को बढ़ा सकता है जो गेम को उपयोगकर्ताओं के लिए अधिक मनोरंजक बनाते हैं। यदि वेब 3 तकनीक को गेमप्ले पर कर या उपयोगकर्ताओं से मूल्य निकालने के तरीके के रूप में देखा जाता है, तो हम उन जालों में गिर जाएंगे जिन्होंने पिछले एक दशक में अंतरिक्ष को त्रस्त कर दिया है।
यदि हम Web3 तकनीक को एक योगात्मक सुविधा के रूप में देखते हैं जो खिलाड़ियों के स्वामित्व वाली अर्थव्यवस्थाओं को बढ़ाती है, तो हम उपयोगकर्ताओं को सामग्री के साथ गहराई से जुड़ने के लिए कई तरीके सक्षम करते हैं, डेवलपर्स प्रतिधारण में सुधार करते हैं, और खेल, काफी सरलता से, संलग्न करने के लिए और अधिक मज़ेदार हो जाते हैं।
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- स्रोत: https://blockchain.capital/the-evolution-of-player-owned-economies-and-the-rise-of-digital-asset-ownership/
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