Relative Hell est un jeu de tir pour les personnes qui pensent en quatre dimensions

Relative Hell est un jeu de tir pour les personnes qui pensent en quatre dimensions

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Dans le jeu de pièces d'Atari Asteroids, sorti en 1979, vous incarnez un petit chasseur stellaire 2D faisant exploser des roches spatiales à la dérive tout en repoussant les soucoupes volantes occasionnelles. Cela peut sembler écrasant : l'aire de jeu s'enroule sur elle-même, vous devez donc constamment vous réorienter lorsqu'un astéroïde sort de l'écran et réapparaît en face. Mais il y a un ordre fondamental là-dedans. Chaque roche se divise précisément en une paire de fragments plus petits et plus rapides lorsqu'ils sont tirés, qui à leur tour se divisent en deux. Tirer sauvagement remplit l'écran d'éclats d'obus, vous apprenez donc à être judicieux, tout en pivotant et en tirant avec votre booster arrière pour gérer l'inertie de votre vaisseau.

Asteroids est, pour moi, l'un des jeux parfaits : des accessoires et des règles simples, une exécution gracieuse, un facteur de défi organique et piloté par le joueur, accompagné d'une variation audacieuse sur le thème de Jaws. L'hommage en quelque sorte de Zeno Rogue Enfer relatif est un peu moins intuitif. À première vue, cela ressemble à des astéroïdes : un petit vaisseau robuste au centre, explosant sur une foule de dangers flottants. Mais ce carré de rochers aux proportions nettes est devenu un fisheye trouble, pas tout à fait un cercle, pas tout à fait une boule, avec des objets rétrécissant et s'étirant dans d'étranges fissures colorées sur le périmètre. L'activation du booster de votre vaisseau déforme les astéroïdes autour desquels vous essayez de naviguer : sont-ils au-dessus ou en dessous de vous ? De toute façon, que signifient « au-dessus » ou « en dessous » ? - tandis que vos balles voyagent en arcs étranges et brisés, gonflant et se dispersant au fur et à mesure de leur déplacement.

Enfer relatif
L'enfer relatif.

Est-ce un problème quelconque ? Vous vérifiez le menu des paramètres et cela ne fait qu’ajouter à la confusion. L'une des options est « Voir le futur » : cela tord l'ensemble du champ d'astéroïdes en une spirale hétéroclite d'argile, comme si chaque seconde fugace de l'existence de chaque roche avait été verrouillée dans le temps et greffée négligemment à la suivante. Une autre option donne à chaque astéroïde une signature rythmique numérique distincte. Ensuite, vous appuyez sur « visualiser l'espace-temps » et l'aire de jeu devient un vortex 3D de silhouettes, se poursuivant jusqu'à la tache à peine visible de votre vaisseau, une descente interrompue uniquement lorsque la simulation s'écrase.

Une capture d'écran de Relative Hell, un jeu de tir d'arcade qui utilise une géométrie complexe.
Une capture d'écran de Relative Hell, un jeu de tir d'arcade qui utilise une géométrie complexe.
L'enfer relatif.

Ce ne sont pas les astéroïdes de votre grand-père - à moins que votre grand-père soit professeur d'astronomie et collaborateur d'Einstein Willem de Sitter. Il est l'un des "découvreurs" de l'espace de Sitter et anti-de Sitter, sur lequel est basé Relative Hell. En fait, je n'ai pas la moindre idée de ce que sont ces choses - j'ai passé mes cours de mathématiques GSCE à jouer à Golden Sun sous mon bureau. Mais l’approximation grossière avec laquelle je travaille est qu’il s’agit de modèles mathématiques de la géométrie de l’univers, qui traitent le temps comme une dimension aux côtés de la longueur, de la hauteur et de la largeur. Ces modèles présentent « l’espace-temps » combiné comme déformé ou courbé, et cette distorsion est ce que nous appelons la gravité. L’espace-temps de De Sitter se courbe vers l’extérieur comme une balle, tandis que l’espace-temps anti-de Sitter se courbe vers l’intérieur comme une selle.

Relative Hell est une tentative de transmettre tout cela en utilisant des graphismes 2D ou 3D variés et des mécanismes d'arcade, plutôt que des équations impénétrables. Il dispose de deux modes principaux. Le mode Asteroids-esque se déroule dans l'espace-temps anti-de Sitter et propose des ressources à collectionner ainsi que des portes mystérieuses vers d'autres zones, même si j'ai jamais survécu assez longtemps pour y accéder. L'autre mode est une variante de l'enfer des balles se déroulant dans l'espace de Sitter, dans lequel vous évitez les boules d'énergie tout en essayant de rester près d'une étoile : laissez cette dernière glisser hors de l'écran et elle disparaît pour toujours, vous laissant naviguer le long/à travers/sous/au-dessus. la surface d'un abîme sphérique.

Zeno Rogue semble avoir pour mission d'injecter des races de géométrie excentriques dans tous les genres proposés. Leur d'autres jeux incluent Nil Rider, dans lequel vous dirigez un monocycle dans des escaliers qui se replient sans relâche vers l'intérieur et l'extérieur, et HyperRogue, un roguelike basé sur des tours et des tuiles qui semble se dérouler à la surface d'un orbe, mais peut également être rendu comme une sorte de système de grottes cristallines en évaporation. L’idée d’essayer de « battre » l’une de ces simulations me remplit d’horreur, mais j’aime la pure confusion que je ressens lorsque je me soulève et glisse sur les contours impondérables de Relative Hell. À quand remonte la dernière fois que vous avez dû vraiment réfléchir au comportement d’un espace de jeu donné, au-delà de vous faire une idée du type de wall run de cette année ?

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