System Shock -arvostelu – SHODAN varastaa esityksen tässä uskollisessa remake-versiossa

System Shock -arvostelu – SHODAN varastaa esityksen tässä uskollisessa remake-versiossa

Lähdesolmu: 2685136
Remake, joka seuraa tiiviisti alkuperäistä klassikkoa, hieman erilaisella kokonaisvaikutelmalla.

System Shockin uuden tulokkaana haluaisin käyttää hetken ja ilmaista loputtoman rakkauteni SHODANia, eli Sentient Hyper-Optimised Data Access Networkia, eli murhaavaa tekoälykonnia kohtaan, joka nielaisee koko remake-version. Kirjaimellisesti. Citadel-avaruusaseman vangittuina hakkerina sinua on pyydetty poistamaan "eettiset rajoitteet" aseman tekoälyltä (se on SHODAN) ilmeisen hämärässä keskustelussa. Saat takaisin vapautesi ja siistin kyberneettisen implantin, ja operaatiosta vastaava megacorp-johtaja saa tehdä pahoja asioita uudella eettisesti rajoittamattomalla asemalla.

Asiat eivät suju kummallakaan teistä. Kuukaudet kuluvat ja olet herännyt, edelleen linnoituksella, mutta tällä kertaa ihmiset ovat muuttuneet verenhimoisiksi mutanteiksi, tappajarobotit ja kyborgit hyökkäävät kostolla, ja rakas SHODAN johtaa koko synkkää juhlaa.

System Shockin uusintaversio alkaa samalla tavalla kuin vuoden 1994 alkuperäinen peli. Täsmälleen samat tapahtumat tapahtuvat, mutta ne on muutettu. Alkuperäisen System Shockin aloituskohtauksessa taustalla soi tämä meluisa, päätä räjähtävä biitti. Retroanimaatio oli tavallaan surrealistinen, melkein kuin se olisi suoraan kuumeunelmasta. Remake tylsää osan tästä energiasta vastineeksi jostain maukkaasta.

Katsaus System Shockiin toiminnassa.

Keskityn esittelyyn, koska mielestäni se on koko remake-kuvan symboli. Developer Nightdiven päivitetty System Shock on erittäin uskollinen uusintaversio – joskus järkyttävästikin – joka luo uudelleen suuren osan Citadelin siksakkisesta asettelusta sellaisena kuin se oli kolme vuosikymmentä sitten, mutta alkuperäisen hieman pelottavat omituisuudet on silitetty, korvattu tai poistettu. Tämä uskollisuus tarkoittaa, että System Shock (2023) ei aivan kestä System Shockin (1994) inspiroimien monien hienojen pelien rinnalla. Se kuitenkin tarkoittaa, että klassikon nautinnoista on nyt helpompi nauttia kuin koskaan, ja se on tehty nykyaikaisen yleisön lähestyttävämmiksi.

Kokonaisrakenne tässä on kuitenkin sama. Kun olet säätänyt muutamia vaikeusliukusäätimiä taistelua, pulmia, kyberavaruutta ja paljon muuta varten – kuten teit alkuperäisessä – aloitat vaelluksen linnoituksen terästen tasojen läpi yrittääksesi estää SHODANin ihmiskunnan puhdistussuunnitelmat. Painopiste monikossa, SHODAN on ovela. Hiippaat ryömintätilojen alta ja labyrinttimaisten käytävien poikki, hyppäät tuhoamaan SHODANin kameroita, etsit pääsykortteja, käännät kytkimiä avataksesi uusia alueita ja pääset lopulta ylös ja takaisin alas aseman eri kerroksiin. Selvität hitaasti ja opit näistä solmituista ympäristöistä matkan varrella.


System Shock -kartta


System Shock -sisustus

Järjestelmäshokki.

Ensimmäinen välittömästi havaittavissa oleva muutos on tietysti se, miltä Citadel näyttää tällä kertaa. Tai pikemminkin miltä se tuntuu. System Shock -version ympäristöissä on selvästi tummempi ja pelottavampi ulkonäkö kuin alkuperäisessä. Joissakin seinissä on edelleen muutamia lohkomaisia ​​pikselöityjä pintakuvioita, mikä palauttaa sen retro-viehätyksen. Joten vaikka uusintaversio ei pyri realismiin, se näyttää silti pirun siistiltä. Siitä huolimatta paksut varjot, hopeanhohtoiset putket ja äkilliset kulmat ovat kaikkialla System Shock -versiossa, jotka nojaavat tuohon kauhun viereiseen tunnelmaan erittäin tehokkaasti.

Äänitehosteet auttavat suurelta osin myös tässä. Kun otat sivun Dead Spacen veren kastelevasta kirjasta, et ole koskaan aivan varma kuuluuko aseman narisevista osista kaukaisia ​​huokauksia, lähellä olevien vihollisten murinaa vai tietokoneesi hitaasti ylikuumenevaa. Myös toisinaan korvia rikkova ääniraita on poissa, ja se on korvattu hiljaisemmilla ambient-biidillä, joka sisältää paljon napsauttavia, naksuttavia ja jyliseviä syntikoita – koska se ei olisi kyberpunkia ilman jyskyttävää syntetisaattoria. Ja loppuvaikutus saa sinut pysähtymään, kääntymään, kurkistamaan kulmista ja arvaamaan, oletko todella yksin huoneessa.

Jopa yhteen törmäys opetusvihollisten – onttosilmäisten mutanttien – kanssa voi olla pelottavaa heidän epäinhimillisen katseensa ansiosta. Useimmat taistelukohtaamiset herättävät itse asiassa pelon tunteen tiukkojen resurssien ja entistä tiukemman varaston ansiosta – mikä on kaksinkertainen Tetris-hallinnan kanssa. System Shock -version ammunta ja lyöminen on tuotu nuuskaamaan ja tuntumaan enemmän nykyaikaiselta ampujalta, mutta yleinen tarvikkeiden puute lisää selviytymiskauhuseikkailun sävyä. Varovainen oikeiden luotien ja oikean vihollisen yhdistäminen voi saada aikaan kaiken eron, ja tuleva itsesi kiittää sinua ammusten säästämisestä.


System Shock -sisustus

Varastoistani puuttui yleensä joko ammuksia, terveyttä palauttavia esineitä tai kranaatteja, mutta ei koskaan kaikkia kolmea. Joten mukaansatempaavana simina on yleensä huono tie ulos vaikeista tilanteista. Onko ammukset vähissä? Iskuta vain EMP-kranaatti vihollisillesi, poista ne käytöstä ja juokse jakoavaimella, kunnes ne hajoavat. Taistelu on melkein aina takajalka, mutta tämä epätoivo voi innostaa älykkääseen ajatteluun (tai näppärään näpertelyyn) ja johtaa massiivisiin helpotuksen huokauksiin. Juuri niin kuin pidän kauhustani.

Viimeiset kamppailut ovat aivan sopusoinnussa pelin sävyn kanssa, mutta verrattuna muihin nykyaikaisiin mukaansatempaaviin simeihin, taistelu voi toisinaan tuntua pyörteiseltä. Sinulle ei anneta lukuisia vaihtoehtoja, joita voit odottaa esimerkiksi Arkane-peleiltä, ​​joten kun olet täynnä tarvikkeita, monet kohtaamiset muuttuvat pitkän matkan rangaistuslaukauksiksi. Mikä on hyvä asia, vaikka se ei inspiroi johdonmukaista luovaa ongelmanratkaisua, joka todella saa im-simin laulamaan.

Nuo im-sim-ismit tulevat ulos pelaamaan tavalla, jolla löydät ja kartoit sokkelomaisen maailman, iloisesti. Useimmat tasot ovat sarja kietoutuvia käytäviä, ja voit melko vapaasti kohdata näitä solmuja mistä tahansa suunnasta. Luonnollisesti monet ovet on lukittu joko SHODANin, viallisen johdotuksen tai pääsykorttien puutteen vuoksi, ja uusintaversio luottaa sinun selvittämään kaiken. Vakavasti, minkä tahansa tason täydellinen kartta muistuttaa sitä, miltä Area 51 pohjapiirrokset näyttävät.


Järjestelmäshokki SHODAN


System Shock -ase

Järjestelmäshokki.

Tämä vapaus johtaa moniin tyydyttäviin a-ha-hetkiin. Vaikka et voi ketjuttaa salaperäisiä tapoja tai heittää pois plasmideja, voit löytää tavan poistaa uudelleensyntyneet droonit käytöstä. Tai ehkä haluat asettaa etusijalle tason uudelleensyntymispisteen avaamisen itsellesi. Tai ehkä haluat löytää ryömintätilan sivuuttaaksesi tarkan vihollisen kokonaan. Peli antaa sinulle runsaasti vapautta tavoitteiden saavuttamisen järjestyksessä, mikä avaa mahdollisuuksia päätöksille ja löydöksille, niin pienille kuin suurillekin.

System Shock -version rakenne on suurelta osin muuttumaton alkuperäisestä, ja (jälleen) tämä voi olla vapauttavaa, mutta jotkut näistä epämääräisistä tavoitteista aiheuttavat harmia. Näet, edistyminen on säännöllisesti sidottu pääsykortteihin, vipuihin tietyissä huoneissa ja muihin kiinnostaviin esineisiin, mutta peli harvoin kiinnittää erityistä huomiota näihin. Joten olen jakautunut rakastavani tavoitteiden tulkitsemista ympäristövihjeiden ja sähköpostien avulla ja turhautuneena juokseessani kierroksia erottumattomilla käytävillä löytääkseni lopulta avaimeni kauan kuolleen vihollisen ruumiista.

Ja kyberavaruus on palannut. Nämä olivat alkuperäisen tekstin abstrakteja alueita, joilla leijut hämmentävän tilan läpi ja ammuit värikkäitä muotoja. Nyt ne ovat neonsävyisiä abstrakteja alueita, joilla ammut värikkäitä vihaisia ​​kasvoja. Ne ovat hauskoja ja odottamattomia häiriötekijöitä, ja vaikka nämä ammuskelut eivät ole kohokohta, olen iloinen, että niitä on edelleen olemassa. Kyberavaruus on outoa ja auttaa tätä uusintaversiota säilyttämään osan alkuperäisestä oudosta. Oikeastaan, kun ajattelee sitä, täällä on paljon outoja asioita - mutanteista valittavista "Olen nälkäinen" surulliseen äänikirjaan, joka on omistettu miehistön jäsenen kissalle.


Järjestelmän iskupistooli


System Shock

Järjestelmäshokki.

Kaiken kaikkiaan tässä remakessa on uusia ja vanhoja ärsytyksiä, sekoitettuna joitain uusia ja vanhoja nautintoja. Ja näiden nautintojen ydin tulee SHODANilta, konnalta, joka on niin ihanan ilkeä ja luova, että se tekee melkein koko pelin. Tekoäly on kirjaimellisesti koko peli. Citadel ja SHODAN ovat nyt yksi ja sama asia – ajattele Citadelia kehona ja SHODANia aivoina. Tämä tarkoittaa, että kun vaeltelet aseman läpi, kävelet myös SHODANin sisäosien läpi, jotka kehystävät karmivasti uudelleen kaikki näkyvät putket ja narisevat äänet kaikkialla.

System Shock nojautuu tähän kauhuun, kovaa. Audiologit muistuttavat jatkuvasti tästä teknologian ja ympäristömme välisestä suhteesta viholliskyborgeista, jotka toistavat "ei mitään" yksitoikkoisella äänellä, SHODANiin itseensä. Maniakaalinen tekoäly on aina paikalla. Se on laiva, ja se juhlii pieniä voittojasi tappavilla ansoilla, ovelilla huomautuksilla ja piilotetuilla vaihtoehtoisilla suunnitelmilla. Olin jatkuvasti yllättynyt tavasta, jolla SHODAN manipuloi maailmaa, joko poistamalla sillan altani tai avaamalla ovia uusille pahiksille.

Ja voi poika, ääni. Se halkeilee ja vääntyy todella hämmentävällä tavalla. Oudot staattiset tehosteet saavat toisinaan sen kuulostamaan siltä, ​​että se itkee tai joku muu huutaa. Taivutukset simuloivat uteliaisuutta, pieniä ilon hetkiä, jotain hämärästi inhimillistä. Nopeasti seurasi satunnaisia ​​ultraväkivaltaisia ​​uhkauksia. Ja jokainen tämän aseman ruma osa on muistutus ahneudesta, jota tarvitaan jonkin niin pahan luomiseen. Mikä ihme.

SHODAN tekee tämän pelin osista todella erikoisia, jopa joidenkin syylien kanssa. Onneksi alkuperäisen läpitunkemattomat Excel-taulukkovalikot ovat poissa. Mutta Nightdive ei ota Capcomin tai Square Enixin lähestymistapaa tässä uusinnassa; he ovat itse asiassa melko tinkimättömiä tehtävässään päivittää alkuperäinen. Tämän seurauksena asemalla (a la Prey) ei ole villisti dynaamisia kykyjä tai leikkisitä tapoja liikkua, joita jotkut aloittelijat voisivat odottaa. Mutta lopulta System Shock -remake luo uskollisesti klassikon, säilyttää suurimman osan viehättävyydestään, kehystää kaiken uudelleen kauhukallistuksella ja tekee siitä näin ollen pelattavamman kaikille.


Jos haluat nähdä tämän sisällön, ota kohdistusevästeet käyttöön.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Eurogamer