Relative Hell on ampuja ihmisille, jotka ajattelevat neljässä ulottuvuudessa

Relative Hell on ampuja ihmisille, jotka ajattelevat neljässä ulottuvuudessa

Lähdesolmu: 2584331

Atarin vuonna 1979 julkaistussa kolikkopelissä Asteroids pelaat ällöttävää 2D-tähtihävittäjää, joka räjäyttää ajautuvia avaruuskiviä samalla kun torjut satunnaista lentävää lautasta. Se voi tuntua ylivoimaiselta – leikkialue kietoutuu itsensä ympärille, joten joudut jatkuvasti suuntautumaan uudelleen, kun asteroidi laskeutuu ruudulta ja ilmestyy uudelleen vastapäätä. Mutta siinä on perustavanlaatuinen järjestys. Jokainen kivi halkeaa ammuttaessa tarkasti pariksi pienemmiksi, nopeammiksi fragmenteiksi, jotka puolestaan ​​jakautuvat kahtia. Ammunta täyttää ruudun villisti sirpaleilla, joten opit olemaan harkitsevainen samalla kun käännät ja ammut takavahvistinta aluksen hitauden hallitsemiseksi.

Asteroids on minulle yksi Perfect Games -peleistä: yksinkertaiset rekvisiitta ja säännöt, siro toteutus, orgaaninen, pelaajalähtöinen haastetekijä, johon liittyy röyhkeä muunnelma Jaws-teemaan. Zeno Roguen eräänlainen kunnianosoitus Suhteellinen helvetti on hieman vähemmän intuitiivinen. Se näyttää asteroideilta yhdellä silmäyksellä: kestävä pieni alus keskellä, joka räjähtää pois kelluvien vaarojen joukosta. Mutta tuosta siistimittaisesta räjähdyslohkareiden neliöstä on tullut samea kalansilmä, ei aivan ympyrä, ei aivan pallo, jonka kehällä esineet kutistuvat ja venyvät outoiksi, värillisiksi halkeamiksi. Aluksen tehostimen aktivoiminen muuttaa asteroideja, joita yrität navigoida – ovatko ne ylä- vai alapuolellasi? Mitä "ylhäällä" tai "alla" tässä muuten tarkoittaa? – kun luotisi kulkevat oudoissa, katkenneissa kaareissa, turpoavat ja hajoavat matkalla.


Suhteellinen helvetti
Suhteellinen helvetti.

Onko kyseessä jonkinlainen vika? Tarkistat asetusvalikon ja se vain lisää hämmennystä. Yksi vaihtoehdoista on "Katso tulevaisuutta": tämä kääntää koko asteroidikentän kirjavaksi savikierteeksi, ikään kuin jokainen ohikiitävä sekunti jokaisen kiven olemassaolon aikana olisi ollut aikalukittu ja oksastettu huolimattomasti seuraavaan. Toinen vaihtoehto antaa jokaiselle asteroidille erillisen numeerisen aikamerkin. Sitten painat "katso aika-avaruutta" ja leikkialue muuttuu 3D-siluettien pyörteeksi, jotka jahtaavat toisiaan alas kohti aluksen tuskin näkyvää täplää, laskeutuminen keskeytyy vasta simulaation kaatuessa.


Kuvakaappaus Relative Hellistä, monimutkaista geometriaa käyttävästä arcade-ampujasta.


Kuvakaappaus Relative Hellistä, monimutkaista geometriaa käyttävästä arcade-ampujasta.

Suhteellinen helvetti.

Tämä ei ole isoisäsi asteroideja – ellei isoisäsi ollut tähtitieteen professori ja Einsteinin yhteistyökumppani Willem de Sitter. Hän on yksi de Sitterin ja anti-de Sitter -avaruuden "löysijistä", joihin Relative Hell perustuu. Minulla ei ole pienintäkään aavistustakaan, mitä nämä asiat ovat – vietin GSCE-matematiikkaa pelaten Golden Sunia pöytäni alla. Mutta karkea likiarvo, jonka kanssa työskentelen, on se, että ne ovat matemaattisia malleja maailmankaikkeuden geometrialle, jotka käsittelevät aikaa mittana pituuden, korkeuden ja leveyden rinnalla. Nämä mallit esittävät yhdistetyn "avaruus-ajan" vääristyneenä tai kaarevana, ja tätä vääristymää kutsutaan painovoimaksi. De Sitter -avaruusaika kaartuu ulospäin kuin pallo, kun taas anti-de Sitter -avaruusaika kaartaa sisäänpäin kuin satula.

Suhteellinen helvetti on yritys välittää kaikki tämä käyttämällä puutarhan 2D- tai 3D-grafiikkaa ja pelihallimekaniikkaa läpäisemättömien yhtälöiden sijaan. Siinä on kaksi päätilaa. Asteroids-tyylinen tila tapahtuu anti-de Sitter -avaruusajassa, ja se sisältää keräilyresursseja sekä salaperäisiä portteja muille alueille, en sillä, että olisin koskaan selvinnyt tarpeeksi kauan päästäkseni niihin käsiksi. Toinen tila on de Sitter -avaruuteen sijoittuva bullet helvetin variantti, jossa väistät energiapalloja samalla kun yrität pysyä lähellä tähteä: anna jälkimmäisen luisua näytöltä ja se on poissa ikuisiksi ajoiksi, jolloin sinun tulee rullata pitkin/läpi/alla/yläpuolella. pallomaisen kuilun pinta.

Zeno Rogue näyttää olevan missiona pumpata eksentrinen geometrian rotuja kaikkiin tarjolla oleviin genreihin. Heidän muut pelit Nil Rider, jossa ohjaat yksipyöräistä ylös/alas portaita, jotka taittuvat säälimättömästi sisään/ulospäin, ja HyperRogue, käännöksiin ja laattoihin perustuva roguelike, joka näyttää tapahtuvan pallon pinnalla, mutta voidaan myös renderoida eräänlaisena haihtuvana, kiteisenä luolajärjestelmänä. Ajatus yrittää "päihittää" mikä tahansa näistä simulaatioista täyttää minut kauhulla, mutta rakastan silkkaa hämmennystä, jota tunnen, kun heilun ja liukuen Suhteellisen helvetin käsittämättömien ääriviivojen ympäri. Milloin sinun on viimeksi täytynyt todella miettiä pelitilan käyttäytymistä sen lisäksi, että olit miettinyt tämän vuoden seinäjuoksua?


Jos haluat nähdä tämän sisällön, ota kohdistusevästeet käyttöön.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Eurogamer