Scarlet Nexus: Viimeinen esikatselu

Lähdesolmu: 856428

Olen pelannut vuosien pelaamisen aikana paljon hahmopelejä ja roolipelejä, minkä vuoksi kun menin käytännön istuntoon Scarlet-yhteysAjattelin, että tiesin melkein mitä odottaa. Mutta Scarlet Nexus yllätti minut taistelutyylillä, joka oli sekä nopeatempoista että tarkoituksellista, mutta onnistui silti yhdistämään sen houkuttelevaan hahmoon, joka oli jo sijoittanut minut heidän suhteisiinsa ja kamppailuihinsa vain niissä neljässä tunnissa, jonka minä sai pelata. Lisää sen lisäksi ainutlaatuinen "Brainpunk" -estetiikka ja ylempi mekaanikko, joka pystyy heittämään autoja vihollisillesi, ja Scarlet Nexus erottuu kaikilla oikeilla tavoilla.

Scarlet Nexus Preview -näyttökuvat ja taide

Scarlet Nexuksen maailma on sellainen, joka toimii suurelta osin aivojen voimien takia, joten "Brainpunk" -etiketti. Ihmiset kommunikoivat telepaatisesti, kaikkialla kaupungissa on laajennetun todellisuuden ponnahdusikkunoita ja mainoksia, ja mikä tärkeintä, monilla sen asukkailla on erityiset henkiset kyvyt. Kaksi soitettavaa päähenkilöä, Yuito ja Kasane, on varustettu psykokineesillä, mikä antaa heille mahdollisuuden siirtää esineitä mielellään. Mutta SAS: n (Struggle Arms System) avulla he voivat myös lainata väliaikaisesti läheistensä voimia.

Tämä muodostaa pääkehyksen Scarlet Nexuksen taistelussa. Sekä Yuito että Kasane pystyvät taistelemaan perinteisillä hyökkäyksillä haluamallaan aseella - Yuitolle se on miekka ja Kasanelle kourallinen veitsiä, jotka hän lähettää ja soittaa takaisin telekineettisesti - mutta sen lisäksi he pystyvät myös heittää saumattomasti kaikki, mitä ei ole kiristetty kohteeseensa suurten vahinkojen varalta. Saalis on, että psykokineesi käyttäminen vie paljon henkistä voimaa, ja ainoa tapa palauttaa se nopeasti on palata takaisin sen paksuuteen ja laskea säännöllisiä hyökkäyksiä.

Joten sinua kannustetaan sekoittamaan säännöllisiä ja psykokineettisiä hyökkäyksiä säännöllisesti, ja onneksi taistelussa on todella suuri virta, jossa voit heittää esineen ja painaa sitten heti hyökkäyspainiketta viipyäksesi kohti kohdetta, laskeutua osumia täyttääksesi mittarin, ja sitten kun yrität heittää esinettä uudelleen, hyppäät automaattisesti takaisin taistelusta. Sen liikkuvuus on tärkeä, koska toisin kuin monet muut toimintapelit, sinun on sitouduttava täysin hyökkäykseen tai puolustukseen, koska et voi peruuttaa hyökkääviä animaatioita siirtyäksesi pois. Joten sekoittaminen psykokineettisiin hyökkäyksiisi säännöllisten hyökkäyksiesi kanssa on todella tärkeä tapa puolustautua samalla, kun olet edelleen hyökkäyksessä.

Taistelujärjestelmän viimeinen ryppy on puolueen jäsenten lisääminen, joista jokaisella on oma erityinen henkinen voimansa, ja heitä voidaan kutsua antamaan sinulle väliaikaisesti kykynsä. Esimerkiksi Yuiton lapsuuden ystävä Hanabilla on pyrokineesi ja hän pystyy kumoamaan jokaisen hyökkäyksesi liekillä. Tämä on erityisen tärkeää, koska useimmilla vihollisilla on alkeellisia vahvuuksia ja heikkouksia, joita sinun on käytettävä hyväksi voidaksesi käsitellä heitä tehokkaasti. Sen lisäksi voit myös käyttää ympäristön elementtejä aiheuttamaan ylimääräisiä vammoja, kuten psykokineesi avulla tarttumalla öljytynnyriin vihollisen upottamiseksi bensiiniin ja lainata sitten Hanabin pyrokineesi sytyttääksesi ne pyroteknisille vaurioille.

Mikä oli vaikuttavinta kolmen tunnin peliaikani kanssa, joka alkoi pelin alussa, on se, kuinka nopeasti olin alttiina valtavalle määrälle sekä hahmoja että voimia ja tapoja, joilla he synergisoituvat psykokineesi kanssa. Yksi suosikkikohteistani oli aika, jolloin olin yhdessä hahmon kanssa, joka voisi käyttää näkymättömyyttä, kun kuljimme metrolla. Kun keksimme joukon epäilemättömiä vihollisia, pystyin kääntymään näkymättömäksi, juoksemaan heidän ohitseen ja vetämällä sitten telineettisesti junan raiteita pitkin pyyhkimään heidät kaikki yhdellä tyydyttävällä kerralla.

Muiden voimien oli tarkoitus olla käsittelemässä hyvin erityisiä vihollistyyppejä, kuten kykyä hidastaa aikaa, jota käytettiin torjumaan nopeita vihollisia, jotka vain siirtyisivät perinteisten hyökkäysten tieltä; tai kyky käyttää selvänäköisyyttä ja havaita näkymättömiä vihollisia; tai kyky kovettaa kehoasi ja suojautua erityisen voimakkaan vihollisen muuten väistämättömiltä hyökkäyksiltä.

Scarlet Nexus: 7 animaatiokuvaa

Lupaavin näkökohta koko järjestelmässä on se, että puolueesi jäsenten kykyjä voidaan vahvistaa persoonallisella sidosjärjestelmällä, joka syventää suhdettasi jokaiseen hahmoon, mikä puolestaan ​​lisää uusia ominaisuuksia heidän kykyihinsä. Vielä vaikuttavampi tässä järjestelmässä on se, että pelattavia hahmoja on kaksi, ja niiden läpimenot ovat melkein täysin erilaiset.

Ja se on luultavasti Scarlet Nexuksen seikka, joka innostaa minua eniten. Vietin suurimman osan peliaikastani pelaamalla Yuitona, mutta minulla oli myös aikaa juosta noin ensimmäinen tunti Kasanena ja olin järkyttynyt siitä, miten erilaiset asiat tuntuivat. Tämä ei todellakaan ole tapaus, jossa on sama merkki mies- ja naisvaihtoehtoja; Kasane ja Yuito ovat täysin erilaisia ​​hahmoja, joilla on erillinen persoonallisuus, erilaiset motivaatiot, erilaiset suhteet ja erilaiset taistelukyvyt.

Esimerkiksi Yuiton taistelutyyli keskittyy lyhyen kantaman miekkahyökkäyksiin, jotka tuottavat paljon vahinkoa yhdelle viholliselle. Kasanen toisaalta on enemmän keskitason tyyli, joka on vähän hitaampi, mutta sillä on etuna lisätä hieman enemmän AOE: ta hyökkäyksiinsä. Heidän taitopuut kehittävät kykyjään myös hyvin eri tavalla. Yuito kykenee nopeasti toipumaan, kun hänet pudotetaan hyvin aikaisin, jolloin hän pääsee nopeasti takaisin lähelle; kun taas Kasanen aikaisimmat lisävoimat lisäävät hänen kykyään tehdä ilmakomboja. Hän saa varhaisen kaksinkertaisen hyppyn ja ilmaviivan, joita hän voi käyttää laajentamaan ilmakombojaan tavoilla, joita Yuito ei voi ennen kuin paljon syvemmälle taitopuunsa.

Erot kampanjoissaan ovat vieläkin syvemmät. Vaikka heidän polunsa kulkevat ajoittain, mikä johtaa samanlaisiin jäsenneltyihin tehtäviin, jotka molemmat hahmot jakavat, nämä kaksi ovat OSF: n (Others Suppression Force) täysin erilaisilla joukkueilla, mikä tarkoittaa, että olet jatkuvasti vuorovaikutuksessa eri puolueen jäsenten kanssa riippuen pelaatpa sitten Yuito tai Kasane.

Niin vaikuttavaa kuin tämä kaikki oli, siellä oli vielä muutama pettymys. Vaikka Yuito ja Kasane käyvät eri tehtävissä eri hahmojen kanssa, he yleensä kulkevat samoissa paikoissa, mikä saa monet tehtävistä tuntemaan itsensä hyvin samanlaisiksi, vaikka tehtävien konteksti ja vuoropuhelu ovatkin hyvin erilaisia. Se on asia, jota pahentaa se, että tasot itse ovat hyvin lempeitä. Näin paljon tyhjiä katuja, pysäköintialueita ja rakennuspihoja, joilla oli hyvin vähän persoonallisuutta.

Nämä ovat tietysti vain vaikutelmia noin neljän tunnin kuluttua pelistä, joka näyttää siltä, ​​että sen luissa on melko paljon lihaa. Siitä huolimatta jätin esikatseluni erittäin innokkaaksi sukeltaa takaisin takaisin Scarlet Nexukseen ja oppimaan lisää sen hahmoista, maailmoista ja näkemään kuinka syvälle voin upottaa hampaani sen nopeaan ja kiihkeään telekineettiseen taisteluun.

Mitchell Saltzman on toimituksellinen tuottaja IGN: ssä. Voit seurata häntä Twitterissä @JurassicRabbit

Lähde: https://www.ign.com/articles/scarlet-nexus-the-final-preview

Aikaleima:

Lisää aiheesta IGN