Sawaki Takeyasu kytkinportissa, "Starnaut" ja tulevaisuus – TouchArcade

Sawaki Takeyasu kytkinportissa, "Starnaut" ja tulevaisuus – TouchArcade

Lähdesolmu: 3091532

On aina ilo, kun saamme tilaisuuden jutella pelien taustalla olevien tekijöiden kanssa, ja olemme saaneet tänään toisen loistavan tilaisuuden. Crim, Inc:n Sawaki Takeyasu on työskennellyt monien legendaaristen pelien parissa, kuten Okami ja Devil May Cry, mutta ohjaajana hänet tunnetaan parhaiten El Shaddai, silmiinpistävä, salaperäinen toimintapeli, joka julkaistiin ensimmäisen kerran PlayStation 3:lle ja Xbox 360:lle vuonna 2011. Peli saapuu Nintendo Switchille lännessä huhtikuussa, ja päätimme esittää muutaman kysymyksen Takeyasu-sanin tavasta peli, sen alkuperä ja sen yllättävä ilmestyminen kulttiklassikoksi ajan myötä. Mennään haastatteluun!

TouchArcade (TA): Kiitos ajastasi tänään, herra Takeyasu. Voitko kertoa lukijoillemme hieman itsestäsi? Ja mitkä ovat sinun suosikki pizzatäytteesi?

Sawaki Takeyasu (ST): Hei, nimeni on Sawaki Takeyasu. Työskentelin aiemmin Devil May Cry, Teräspataljoonaja Okami Capcom Co.:ssa, hänestä tuli sitten freelancerina ja työskenteli monien videopelien parissa monissa eri rooleissa. Nyt olen Crim, Inc:n edustaja ja työskentelen El Shaddain Switch-portti ja saapuva nimike, Starnaut.

Mitä tulee suosikkipizzan täytteisiin, se olisi prosciutto ja sinihomejuusto sekä ketsuppi.

TA: Vaikka siitä onkin jo aikaa El Shaddai ensimmäinen julkaistu, voitko kertoa meille kuinka peli suunniteltiin?

ST: Kaikki alkoi siitä, että tapasin VJ Chadhan, joka oli Ignition Entertainmentin toimitusjohtaja Isossa-Britanniassa (jota ei myöskään ole enää olemassa). Syntymäpäivänä hän pyysi minua tekemään sopimuksen El Shaddai.

TA: Sinulla oli huomattava kokemus hahmosuunnittelijana monta vuotta aikaisemmin, mutta El Shaddai oli (uskon) ensimmäinen kerta, kun ohjasit peliä. Miltä tuntui siirtyä sellaiseen rooliin?

ST: Siihen asti tein vain, että sain käskyn töihin jollekin. Siten kun otin aseman, jossa voin päättää kaikesta, tunsin oloni onnelliseksi ja hämmentyneeksi samanaikaisesti. Tietysti olin iloinen, että sain päättää mistä pidän, mutta oli niin monia asioita, joissa ajattelin, ettei päätöstäni todellakaan vaadittu. Tällaiset asiat tuovat mieleeni ohjaajan tuskan silloin. Myös ihmisten kerääminen yhteen paikkaan ja yhdessä tekeminen oli mielestäni niin vaikeaa, että se johti nykyiseen perusasenteeseeni, joka on tehdä päätökset mahdollisimman pian ja ottaa niistä vastuu.

TA: Vaikka pelistä oli melko hyviä arvosteluja, El Shaddai näytti myyvän hieman odotettua vähemmän vuonna 2011. Miltä tuntui nähdä pelin kultin kasvavan niin paljon ajan myötä?

ST: Suurin ongelma oli, että odotukset olivat liian korkealla visuaalisen vaikutuksen vuoksi, ja studion sulkeminen tuolloin johti siihen, että loppu ei saatu hyvin päätökseen. Kuitenkin ennen kaikkea mielestäni tekemämme yritykset kaikilla osa-alueilla olivat aivan liian aikaansa edellä. Ollut alunperin studiossa, joka kehitti Resident Evil, Devil May Cryja Okami, ajattelen usein, että ehkä katsoimme liian pitkälle tulevaisuuteen.

TA: Minun on kysyttävä: mitä mieltä olet suositusta El Shaddai vuosien varrella esiin tulleita meemejä? ("Daijoubu da, mondai nai")

ST: Olen iloinen kuullessani sen, sillä tämä lause luotiin alun perin tarkoituksenaan tulla Internet-meemiksi. Sain sen valmiiksi vain kahdessa tunnissa ollessani luotijunassa työmatkalla. On kunnia, että se tunnustetaan vielä tänäkin päivänä. "Älä huoli, ei ole ongelmaa; Luotan siihen, että käytät sitä parhaalla mahdollisella tavalla"

TA: Mikä on henkilökohtainen suosikkikohtasi El Shaddaissa?

ST: Lempikohtaukseni on alusta, ja se kuvaa 365 vuoden matkaa. Tein sen heijastamaan omaa elämääni, ja olen edelleenkin sitä mieltä. Se on metafora, joka viittaa siihen, että elämä on kuin ohikiitävä välähdys kuvista, pitkä, kun elät sitä, mutta lyhyt, kun se tulee loppumaan.

TA: Onko sinulla ollut haasteita tuoda peli Switchiin?

ST: Kaikki oli vaikeaa, ja annoin periksi monta kertaa. Switch-versio kesti noin neljä vuotta suunnittelusta. Lopulta se valmistui pääohjelmoijan Hayashibaran tapaamisen ja hänen Aquareed Enginen kehittämisen ansiosta. Luulen, että ne neljä vuotta oli tarkoitettu tapaamaan hänet. Hänen tapaamisensa sai minut ymmärtämään jälleen kerran, että elämä loistaa tällaisten ihmeiden kertymisen kautta.

TA: El Shaddai sai jatkotoimenpiteen muodossa Kadonnut lapsi Vuonna 2017. Oletko harkinnut toisen pelin luomista sarjaan, vai onko se viimeinen sanasi tässä maailmassa?

ST: Itse asiassa tällä hetkellä kehittämäni peli, Starnaut, liittyy myös jollain tavalla asetelmansa suhteen. En vielä julkaise linkkiä, mutta toivon paljastavani sen, ehkä kun on aika tehdä yhteistyötä El Shaddai.

TA: Mikä on mielenkiintoisin kohta modernissa pelaamisessa? Oletko tyytyväinen median nykytilaan ja siihen, miten se on kehittynyt?

ST: Indie-pelien kehitys on ollut dramaattista, kuten siirtyminen televisiosta YouTubeen, mikä merkitsee aikakauden muutosta. Teen tällä hetkellä myös indie-peliä. Ympäristö, jossa voi keskittyä yksinomaan pelin luomiseen, on niin jännittävä, että melkein tärisee. Uskon, että Unreal Engine 5 on muuttanut aikakautta.

TA: Onko sinulla jokin viesti, jonka haluaisit antaa lukijoillemme? Täällä voit sanoa mitä haluat!

ST: Siellä on peli nimeltä Starnaut joka julkaistaan ​​Steamissa helmikuun 14. päivänä. Pelaa tätä peliä odottaessasi julkaisua Shaddai. Se on kolmen ihmisen tekemä pienen budjetin peli, mutta se on jännittävä roistomainen toimintapeli, jonka teemana on massiivinen tuho. Kun olet pelannut sen, ole hyvä ja pelaa El Shaddai huhtikuussa. Lupaan, että kaikki myyntitulot sijoitetaan seuraavaan peliimme.

Ja siinä se! Haluamme vielä kerran kiittää Takeyasu-sania hänen ajastaan ​​ja Derekiä Hound PR:sta tämän haastattelun helpottamisesta. Starnaut on saatavilla Steamissa 14. helmikuuta ja El Shaddai tulee Switchille huhtikuussa. Kiitos lukemisesta!

Aikaleima:

Lisää aiheesta Kosketa pelihallia