Pelaajien omistamien talouksien kehitys ja digitaalisen omaisuuden omistuksen nousu - Blockchain Capital

Pelaajien omistamien talouksien kehitys ja digitaalisen omaisuuden omistuksen nousu – Blockchain Capital

Lähdesolmu: 2659604

Web3-pelaamisen tulevaisuuden ymmärtämiseksi paremmin on tärkeää syventyä sekä ketjupelien historiaan (kuten teimme Osa 1 tämän sarjan) ja kuinka perinteiset pelimallit ovat kehittyneet. Suuntaus kohti "ikuisia pelejä" ja parantunut säilyttäminen ovat luoneet pelaajien omistamia talouksia, jotka ovat luonnostaan ​​ylikuormitettuja krypto- ja token-kannustimilla.

Ikuisesti peli

Pelisilmukat ovat muuttuneet dramaattisesti käyttöönoton jälkeen Lemu Vuonna 1972. He ovat siirtyneet pois ainutlaatuisista pelijulkaisuista ja siirtyneet luomaan "ikuisia pelejä" tai nimikkeitä, jotka päivitetään uudella sisällöllä, vuodenajoilla, taistelupasseilla jne. Itse asiassa vuoden 20 2022 parasta peliä julkaistiin. vuotta aiemmin.

Tämä on yhteneväinen perinteisen median kanssa, jossa jatko-osien ja remake-osien määrä on kasvanut 700% 1993in jälkeen, joka on 75 % 20 parhaan elokuvan joukosta vuosittain. Yksinkertaisesti sanottuna, jos studio rakentaa voittavan IP-osoitteen, niitä kannustetaan maksimoimaan IP-osoitteen kaupallistaminen. On paljon kustannustehokkaampaa luoda Fortnite-kausia (ja lopulta kutsua lisää käyttäjien luomaa sisältöä) kuin luoda kokonaan uusi Fortnite 2. Olemme siirtyneet levyjen toimittamisesta digitaalisen sisällön toimittamiseen, joten julkaisijat voivat helposti tuottaa lisäsisältöä lisätäkseen käyttäjien pysyvyyttä ja minimoidakseen houkuttelevien pelien luomiseen vaadittavat ennakkoinvestoinnit.

Lähde: Digg, 2020

Forever-pelit kääntävät jo suunnittelultaan perinteisen pelimallin päälaelleen, kun peleistä tulee enemmän alustoja muistuttavia. Et voi lopettaa Fortnitea tai voittaa Minecraftia; yksinkertaisesti kosketat heidän rakentamaansa maailmaa, tekevät yhteistyötä tai kilpailet, ja sinut ansaitaan sen perusteella, että olet kiintynyt identiteettiisi alustalla tai kiinnostuksesi uuteen sisältöön. Mitä enemmän aikaa vietät alustalla, sitä enemmän sinulla on syytä käydä kauppaa ja sitoutua kaikkeen, mitä se tarjoaa.

Monet mallit ovat kehittyneet toimittamaan sisältöä ilmaiseksi pelaajille samalla kun ne tarjoavat polkuja kaupallistamiseen sen jälkeen, kun pelaaja on päättänyt olla osa ekosysteemiä, mikä luo paljon terveemmän suhteen pelaajan ja kehittäjän välille. Tämä siirtyminen pelaajien omistamaan omaisuuteen on jo alkanut, mutta monet nykyiset pelit eivät ole antaneet käyttäjille mahdollisuuksia osallistua pelitalouksiin.

Siirtyminen omistajuuteen

Toisin kuin perinteinen krypto-eetos, Web3-pelaaminen ei välttämättä ole vallankumous perinteisiä järjestelmiä vastaan, vaan pikemminkin omistajanvaihdos ja alustalla vietetyn ajan arvo. Tämä ilmiö ei ole ainutlaatuinen kryptoille. Viime vuosikymmeninä on tapahtunut asteittainen muutos, kun digitaalinen identiteetti on noussut entistä tärkeämmäksi ja pelit ovat siirtyneet priorisoimaan säilyttämistä nousevien asiakashankintakustannusten (CAC) vuoksi.

Nouseva SERT

Varhaiselle mobiili- ja flash-pelaamiselle oli ominaista mahdollisimman monien käyttäjien hankkiminen ja pienen osan muuntaminen maksullisiksi käyttäjiksi. Jos voisit skaalata miljoonille käyttäjille, sillä ei ollut väliä, jos monet heistä pelasivat ilmaiseksi, koska ansaitsit suuressa mittakaavassa. Tämä malli on alkanut murentua, ja CAC on noussut vaarallisen korkeiksi useimmissa casual-peleissä, mikä pakottaa painopisteen siirtymään hankinnasta säilyttämiseen.

Mistä asiakashankintakustannusten nousu johtuu? Tässä on vain muutama monista syistä:

  • Mobiilipelaamisen kasvua pandemian aikana leimasi ennennäkemätön määrä uusia kehittäjiä alueella, mikä toi markkinoille ylimääräisiä pelejä. Tätä pahensi vain kolmen kehittäjän rakentama Once Us -menestystarina, joka keräsi yli 400 miljoonaa käyttäjää ja saavutti huipussaan 10-15 miljoonaa päivittäistä käyttäjää.
  • Mobiilikäyttö nousi 4.2 tuntiin päivässä (paljon tai vähän riippuen siitä, kuka olet), mikä lisäsi kulutusta ja mainonnan kysyntää ja maksimoi nykyisten käyttäjien tuloutuksen.
  • Free-to-play ja cross-play pelit kausikortilla, kuten Fortnite, kokivat räjähdysmäistä kasvua, mikä mahdollisti enemmän yhteyksiä kuin koskaan ennen, mutta myös korkeammat vaihtokustannukset muihin peleihin.
  • iOS 14 ATT -päivitys vuonna 2021 siirsi IDFA:n (mainostajien tunniste) opt-in-malliin, mikä muutti tapaa, jolla mobiilisovellukset seuraavat ja kohdistavat mainontaa. Tämän seurauksena seurattavien käyttäjien määrä putosi 71 prosentista 32 prosenttiin vain kuudessa kuukaudessa.
  • ATT-päivitys on tasoittanut tietä evästeen kuolema, vaikka tämä on viivästynyt hieman vuoteen 2024

Anna: pelaajien omistamat taloudet

Pelaajien omistamat taloudet ovat kehittyneet kehittäjien tarpeesta luoda moninpelikokemuksia, jotka parantavat pelien säilyttämistä ja yhteistyötä. Profit Well raportoi, että 5 prosentin kasvu säilyttämisessä voisi nostaa tuloksen 25 prosentista 95 prosenttiin, mikä tekee selväksi, että nykyisten asiakkaiden pitäminen tyytyväisinä ja sitoutuneina on ratkaisevan tärkeää kasvavassa CAC-maailmassa.

On tutkittu hyvin, että luomalla yhteistyöympäristöjä yhteisöille voi luoda tehokkaita säilytyssilmukoita. Esimerkiksi War Metal: Tyrant -pelissä klaanien pelaajien ARPU on 20 kertaa suurempi kuin klaaniin kuulumattomilla. Tämä johtuu osittain siitä, että he sijoittavat enemmän aikaa peliin, mutta enemmän siksi, että digitaalisella identiteetillä on luontaista arvoa, varsinkin kun ne jaetaan areenalla, johon monet ystävät osallistuvat.

On monia pelaajien omistamia talouksia, jotka ovat kehittyneet hittipeleistä. EVE Online lanseerattiin vuonna 2003 ja antoi pelaajille mahdollisuuden omistaa ja harjoittaa yrityksiä, louhia resursseja ja käydä kauppaa virtuaalihyödykkeillä. Tämä loi peliin hienostuneen talouden, jossa pelaajat voivat luoda virtuaalista rikkautta useilla tavoilla. Erityisesti EVE Onlinen, CCP Gamesin, luojat ovat muuttaneet katseensa äskettäin kohti blockchain-pelejä, jotka tekevät oman pelinsä EVE-universumissa. Tällä pelillä on monella tapaa mahdollisuus olla yksi monimutkaisimmista koskaan luoduista digitaalisten pelien talouksista, ja pelaajien omistus ja digitaalinen omaisuus on suunniteltu ensimmäisten periaatteiden mukaan.

Digitaalisen omaisuuden omistus

Pelit, jotka ovat antaneet pelaajille mahdollisuuden omistaa ja vaihtaa pelin sisällä ansaitsemiaan varoja, ovat saavuttaneet merkittäviä tuloksia, ja Web3:lla on mahdollisuus vahvistaa perinteisessä pelaamisessa nähtyämme vaikutuksia. Se on myös yhteistyömekanismi, joka pakottaa pelaajat olemaan tekemisissä toistensa kanssa, mikä luo entisestään syvempää affiniteettia alustaa ja yhteisöä kohtaan.

Esimerkiksi Counter Strike -skinit ovat vaihdettavissa perinteisen pelin ulkopuolella, ja spekulatiivinen toiminta on kasvanut pilviin viime kuukausina. Yhdelle harvinaiselle iholle myytiin 160,000 XNUMX dollaria viime kuussa, ja kokonainen keräilijöiden yhteisö on syntynyt ja osallistuu pelin ydinsilmukan ulkopuolelle. Esimerkiksi Weapon Case One:n mediaanihinta on noussut 05 dollarista 60 dollariin, mikä on 1200-kertainen nousu (kuulostaako tutulta?). Noin 700 5 ihmistä pelaa aktiivisesti CS:GO:ta kerrallaan yli XNUMX miljoonalla MAU:lla tarjotakseen mittakaavan tunteen.

Katsokaa kaikkea tuota virtuaalista valuuttaa

Pelaajien omistamien talouksien kehittyessä luonnollisesti monet julkaisijat ovat yrittäneet sensuroida tai rajoittaa virtuaalista viljelyä. Blizzard, World of Warcraftin kehittäjä, yritti useita yrityksiä säädellä taloutta ja estää pelaajia osallistumasta haitalliseen tai hyväksikäyttöön. He vähensivät arvoesineiden pudotusnopeutta ja kielsivät tilit, jotka harjoittivat laitonta toimintaa. Parhaista yrityksistä huolimatta, jos käyttäjät arvostavat jotain, he ovat valmiita maksamaan siitä tai ansaitakseen sen äärimmäisen paljon. Pelaajat alkoivat kehittää botteja ja muita automatisoituja työkaluja virtuaalisen vaurauden rakentamiseksi. Yhdessä vaiheessa WoW-kulta oli arvoinen 7 kertaa enemmän kuin Venezuelan bolívares.

Asiat eskaloituivat pisteeseen, jossa Blizzard alkoi takavarikoida virtuaalisia omaisuutta ja työskennellä lainvalvontaviranomaisten kanssa organisoitujen kullanviljelytoimintojen sulkemiseksi. Pelaajat väittivät, että Blizzard ei vain loukannut pelaajien vapauksia, vaan myös vahingoittanut yleistä pelikokemusta. Blizzardin ylitys näytteli tunnetusti roolia Vitalikin päätöksessä käynnistää Ethereum, ja monet Web3-pelien kehittäjät ovat maininneet näitä esimerkkejä mainostaessaan suvereniteetin etuja pelaajien omistamissa talouksissa.

Mutta miksi krypto?

Ei ole epäilystäkään siitä, että Web3-pelaamalla on valtavasti potentiaalia muuttaa tapaa, jolla olemme vuorovaikutuksessa IP:n kanssa, ja alustalla viettämämme aikamme arvoa. Viimeaikaiset muutokset perinteisessä pelimallissa kohti omistajuutta ja identiteettiä ovat osoittaneet tämän uuden paradigman mahdollisuudet.

Lohkoketjujen rooli tässä uudessa mallissa on ollut paljon keskustelun kohteena useiden viime vuosien aikana. Jotkut varhaiset pelit, kuten huntercoin ovat testanneet lohkoketjujen kykyä käsitellä peliympäristöjä, kun taas toiset ovat koskettaneet lohkoketjua vain silloin, kun se on ehdottoman välttämätöntä, kuten omaisuuskaupoissa tai poltettavissa tapahtumissa. Jotkin pelit ovat ottaneet käyttöön multi-token-järjestelmiä erilaisten käyttäytymismallien kannustamiseksi, kun taas toiset ovat käyttäneet NFT:itä vain esteettisinä skininä.

Koska pelaajien omistamat taloudet ovat jo osoittautuneet menestyneiksi suljetuissa ekosysteemeissä, lohkoketjujen on tarjottava entistä enemmän arvoa perustellakseen ylimääräisiä teknisiä esteitä (etenkin varhaisille käyttäjille). Avointen järjestelmien luomisen perusteet ovat melko yksinkertaisia: edut kohdistavat pelaajat paljon lähemmin kehittäjiin kuin suljettu järjestelmä koskaan pystyisi.

Saavutukset

Saavutukset ovat olleet osa pelejä vuosikymmeniä. Henkilökohtaisten tunnustusten (joista suurinta osaa kukaan ei edes näe) ja pelin voittamisen lämpimän sumean tunteen lisäksi nimikkeen suorittamisesta on kuitenkin vain vähän etuja. Tutkimukset ovat osoittaneet sen vähemmän kuin 20% pelaajista todella lopettavat aloittamansa pelit, ja tämän on parannettava dramaattisesti pelien siirtyessä kohti säilyttämistä.

Token-kannustimilla (kun ne on suunniteltu oikein) on mahdollisuus vaikuttaa paremmin pelaajien käyttäytymiseen, lisätä suorituskykyä ja yhteistyötä sekä luoda uusia vektoreita, joita muut kehittäjät voivat rakentaa peliin. Hyvä esimerkki tästä olisi: "jos sinulla on yli 100 tuntia Gears of War 2, saat ainutlaatuisen pelaajaulkon Gears of War 3"

Yhteentoimivuus ja yhteistyö

Fortnite on jo pitkään osoittanut crossover-potentiaalia maailmanlaajuista IP-osoitetta hyödyntäen vahvaa jakeluaan luodakseen tehokkaita, luvallisia yhteistyökanavia. Travis Scott tunnetusti tienannut 20 miljoonaa dollaria Fortnite-tapahtumasta ja skineistä. Kingdom Heartsista tuli ladattavaa sisältöä Smash Bros Ultimatelle. Lista jatkuu, ja pelaajat ovat osoittaneet halukkuutensa heittää painonsa/lompakkonsa lisääntyvän sisällöntuotannon taakse.

Web3-pelit on suunniteltu paremmin luomaan mielekästä yhteistyötä ilman pitkiä tehottomia juridisia prosesseja, jotka kuluttavat aikaa ja kannattavuutta. Vaikka todellinen luvaton ei ehkä ole ihanteellinen lopputila tuottoisemmille nimikkeille, Web3 tarjoaa pienemmille peleille paljon enemmän mahdollisuuksia tehdä yhteistyötä tai lisensoida olemassa olevaa IP-osoitetta, mikä luo uusia tulokanavia vanhemmille nimikkeille ja mahdollisuuden "päivittää" vanhentunutta sisältöä.

UGC ja kannustettu yhteisluominen

Hajautettu sisällöntuotanto on yksi avoimen järjestelmän ilmeisimmistä eduista, sillä se voi nopeasti ohittaa omistautuneita tiimejä, varsinkin jos se kannustetaan oikein. Näemme jo kuinka kannustavat avoimet järjestelmät voivat ylittää keskitetyt "pimeät metsät", ja tämä voi olla totta myös pelaamisessa.

Robloxilla on yli 600 miljoonaa käyttäjää, ja se on osoittanut ikuisten pelien voiman, mikä johtuu suurelta osin sen pelaajien halukkuudesta rakentaa omia kokemuksiaan. He ovat jopa luoneet a Call of Duty -klooni. Kryptolla on mahdollisuus olla kannustinkerros, joka saa valtaa UGC-talouteen paljon yhdenmukaisemmalla tavalla, varsinkin jos erilaiset varat ja palkinnot voidaan sitoa pelitalouksiin, joihin pelaajat jo osallistuvat. Kuten edellisessä kappaleessa mainittiin, tämä esittelee uusia pelisilmukoita ja uusia käyttäytymismalleja, jotka ovat sekä hauskoja pelaajille että arvokkaita kehittäjille.

Mitä seuraavaksi?

Uskoipa joku, että lohkoketjuilla on paikkansa pelaamisessa tai ei, on mahdotonta kiistää, että kasvava CAC muuttaa tapaa, jolla kehittäjät suhtautuvat pelitalouksiin ja rahallistamiseen. Siirtyminen omistajuuteen ei ole vain väistämätöntä, se on jo alkanut.

On taipumus liioitella potentiaalia ja väittää, että tietty tekniikka syö maailman. Sen sijaan on rakentavampaa tutkia tapoja, joilla Web3 voi lisätä kokemuksia, jotka tekevät peleistä nautittavampia käyttäjille. Jos Web3-teknologiaa pidetään pelin verotuksena tai keinona saada arvoa käyttäjiltä, ​​joudumme ansoihin, jotka ovat vaivanneet tilaa viimeisen vuosikymmenen aikana.

Jos tarkastelemme Web3-tekniikkaa lisäominaisuudena, joka parantaa pelaajien omistamia talouksia, mahdollistamme joukon tapoja, joilla käyttäjät voivat olla syvästi vuorovaikutuksessa sisältöön, kehittäjät voivat parantaa säilytystä ja pelien kanssa tekeminen on yksinkertaisesti hauskempaa.


paljastukset: Blockchain Capital on sijoittaja useisiin edellä mainituista protokollista.

Kussakin blogikirjoituksessa esitetyt näkemykset voivat olla kunkin kirjoittajan henkilökohtaisia ​​näkemyksiä eivätkä välttämättä kuvasta Blockchain Capitalin ja sen tytäryhtiöiden näkemyksiä. Blockchain Capital tai kirjoittaja eivät takaa kussakin blogikirjoituksessa annettujen tietojen tarkkuutta, riittävyyttä tai täydellisyyttä. Blockchain Capital, kirjoittaja tai joku muu henkilö ei anna tai anna mitään nimenomaista tai epäsuoraa takuuta tai takuita minkään blogikirjoituksen sisältämien tietojen tarkkuudesta, täydellisyydestä tai oikeudenmukaisuudesta, eikä mitään vastuuta tai vastuuta hyväksytä. tällaisia ​​tietoja varten. Mikään jokaisessa blogikirjoituksessa ei ole sijoitus-, sääntely-, laki-, säännöstenmukaisuus- tai vero- tai muita neuvoja, eikä siihen saa luottaa sijoituspäätöstä tehtäessä. Blogiviestejä ei pidä pitää nykyisinä tai menneinä suosituksina tai tarjouksina ostaa tai myydä arvopapereita tai omaksua sijoitusstrategia. Blogikirjoitukset voivat sisältää ennusteita tai muita tulevaisuuteen suuntautuvia lausuntoja, jotka perustuvat uskomuksiin, oletuksiin ja odotuksiin, jotka voivat muuttua monien mahdollisten tapahtumien tai tekijöiden seurauksena. Jos muutos tapahtuu, todelliset tulokset voivat poiketa olennaisesti tulevaisuutta koskevissa lausumissa esitetyistä. Kaikki tulevaisuuteen suuntautuvat lausunnot puhuvat vain tällaisten lausuntojen antamispäivästä, eivätkä Blockchain Capital tai kukin kirjoittaja ole velvollinen päivittämään tällaisia ​​lausuntoja paitsi lain edellyttämällä tavalla. Siltä osin kuin Blockchain Capitalin tuottamiin, julkaisemiin tai muuten jakamiin asiakirjoihin, esityksiin tai muuhun materiaaliin viitataan missä tahansa blogitekstissä, tällaiset materiaalit tulee lukea ja huomioida huolellisesti kaikki niissä olevat vastuuvapauslausekkeet.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Blockchain Capital