Käytännön: Quest 3 on vaikuttava harppaus, jota ohjelmistotaistelut ovat edelleen pidättäneet

Käytännön: Quest 3 on vaikuttava harppaus, jota ohjelmistotaistelut ovat edelleen pidättäneet

Lähdesolmu: 2906215

Quest 3 on vaikuttava harppaus laitteistossa, varsinkin visuaalisessa osastossa, mutta se jatkaa Metan perinnettä rakentaa hienoja laitteita, joita sen ohjelmisto tuntuu estävän.

Päivitys (27): Korjattu linkki toiselle sivulle tämän sivun alareunassa.

Kuukausien kiusaamisen ja vuotojen jälkeen Quest 3 on vihdoin, virallisesti, täysin julkistettu. Ennakkotilaukset alkavat tänään 500 dollarista ja kuulokkeet toimitetaan 10. lokakuuta. Vaikka voit saada täydelliset tekniset tiedot ja tiedot täälläYhteenveto on, että kuulokkeet ovat parannus Quest 2:een verrattuna lähes kauttaaltaan:

  • Paremmat linssit
  • Parempi resoluutio
  • Parempi prosessori
  • Parempi ääni
  • Parempi läpimeno
  • Paremmat ohjaimet
  • Parempi muototekijä

Parannukset todella lisääntyvät. Suurin parannus on visuaalissa, jossa Meta vihdoin yhdistäi Quest Pron vaikuttavan pannukakkuoptiikan korkeamman resoluution näyttöön, mikä johti merkittävästi terävämpi kuva kuin Quest 2, jossa on alan johtavaa selkeyttä makean pisteen, häikäisyn ja vääristymisen suhteen.

Quest 3:ssa on kaksi LCD-näyttöä, mikä antaa sille 4.6 megapikselin (2,064 2,208 × 2 3.5) resoluution silmää kohden, kun taas Quest 1,832:ssa on 1,920 megapikselin (XNUMX XNUMX × XNUMX XNUMX) tarkkuus silmää kohden. Ja vaikka tämä ei ole valtava harppaus resoluutiossa, päivitetyt linssit ovat paljon terävämpiä ja sillä on valtava ero verrattuna pelkkään pikselien määrään.

Kuva: Road to VR

Quest 3:ssa on myös parannettu IPD (silmäsi välinen etäisyys) -toiminto ja kantama. Kuulokkeiden valitsin mahdollistaa jatkuvan säädön välillä 58–70 mm. Optiikan silmäkotelon perusteella Meta sanoo virallisesti, että kuulokkeet sopivat kaikille 53–75 mm:n IPD:lle. Ja koska jokaisella silmällä on oma näyttö, IPD:n säätäminen etäreunoilla ei uhraa mitään näkökenttää.

IPD-päivityksen lisäksi Quest 3 on ensimmäinen Quest-kuulokemikrofoni, jossa on silmänkevennyssäätö, jonka avulla voit siirtää linssejä lähemmäs tai kauemmaksi tilaasi. Pyöritettynä säätönä, joka voi liikkua neljän eri asennon välillä, se on hieman omituista säätää, mutta se on tervetullut lisäys. Näennäisesti tämä tekee kuulokemikrofonista säädettävämmän silmälasien käyttäjille, mutta henkilönä, joka yleensä hyötyy alemmasta silmien helpotuksesta, toivon, että lähin säätö menee tarpeeksi pitkälle.

Päivitetyn IPD-säädön ja silmien helpotuksen välillä Quest 3 on tähän mennessä säädettävin Quest-kuulokemikrofoni, mikä tarkoittaa, että useammat ihmiset voivat soittaa optimaaliseen optiseen asentoon.

Quest 3:ssa on hieman muokattu takahihna, mutta se on silti lopulta pehmeä hihna. Saatavilla on deluxe-hihna ja deluxe-hihna akulla (Quest 2 deluxe -hihnat eivät valitettavasti ole yhteensopivia eteenpäin) | Kuva: Meta

Kokonaisvaltaisesti sanottuna Quest 3:ssa on markkinoiden tähän mennessä paras näyttöjärjestelmä kaikista kuulokkeista.

Ainoat tärkeät asiat, jotka eivät ole parantuneet Quest 2:een verrattuna, ovat oletuspäähihna, akun kesto ja paino, jotka ovat kaikki suunnilleen samat. Uuden optiikan suurin etu on niiden suorituskyky, mutta kompaktimman muodon ansiosta kuulokemikrofoni on myös hieman lähempänä kasvojasi, mikä tekee siitä hieman kevyemmän ja vähemmän tilaa vievän.

Käynnistetty

Kuva: Road to VR

Kun Quest 3 laukaisee kaikkia sylintereitä – mukaan lukien ohjelmistot, jotka on optimoitu hyvin sen suorituskykyyn – tulet ihmettelemään, kuinka olet koskaan pärjännyt Quest 2:n tarjoamien visuaalien kanssa.

ottaa Punainen aine 2esimerkiksi, joka oli jo yksi Quest 2:n kauneimmista peleistä. Developer Vertical Robot kokosi esittelysovelluksen, jonka avulla voit välittömästi vaihtaa edestakaisin pelin Quest 2 -visuaalien ja äskettäin parannetun Quest 3 -visuaalien välillä. ero on järkyttävä. Tämä video antaa idean, mutta ei aivan osoita itse kuulokkeiden visuaalisten parannusten koko vaikutusta:

[Upotetun sisällön]

Sen lisäksi, että tekstuurit ovat huomattavasti terävämpiä, ylimääräinen prosessointiteho antoi myös kehittäjille mahdollisuuden lisätä korkearesoluutioisia reaaliaikaisia ​​varjoja, jotka vaikuttavat suuresti siihen, kuinka maadoitettu virtuaalimaailma ympärilläsi tuntuu.

Kuitenkin poikkeuksellisen hyvin optimoitu Punainen aine 2 on harvinainen poikkeus verrattuna useimpiin alustalla saatavilla oleviin sovelluksiin. Walking Dead: Pyhät ja syntisetesimerkiksi ulkonäkö paremmin Quest 3:ssa… mutta silti melko karkea, jossa on täpliä pintakuvioita ja hohtavia aliasvarjoja.

[Upotetun sisällön]

Ja tämä oli esimerkki, jonka Meta osoitti erityisesti korostaakseen Quest 3:n parannettua prosessointitehoa…. Ja kyllä, Walking Dead esimerkki osoittaa, että kehittäjät käyttivät lisävoimaa tuodakseen lisää vihollisia näytölle. Mutta kysymys tässä on, mitä hyötyä on puhelusta, jos et pysty puhumaan Mitä hyötyä on paremmasta optisesta suorituskyvystä, jos tekstuurit eivät alun perin vastaa niitä?

Joten vaikka Quest 3 tarjoaa potentiaalia merkittävästi paranneltuihin visuaaleihin, todellisuus on, että monet alustan sovellukset eivät hyödy siitä niin paljon kuin voisivat, etenkään lähitulevaisuudessa, kun kehittäjät jatkavat peliensä optimointia Quest 2:ta varten. koska sillä on suurempi asiakaskunta jo jonkin aikaa. Optimointi (tai sen puute) on järjestelmällinen ongelma, joka on monimutkaisempi ratkaista kuin vain "heittää enemmän prosessointitehoa".

Quest 3 on ensimmäiset kuulokkeet, joissa on Qualcommin Snapdragon XR2 Gen 2 -siru, joka väittää jopa 2.5 kertaa XR 2 Gen 1:n graafisen suorituskyvyn ja jopa 50 % paremman tehokkuuden samanlaisten työkuormien välillä | Kuva: Road to VR

Mutta kuten me kaikki tiedämme, grafiikka ei ole kaikki kaikessa. Jotkut Quest-alustan hauskimmista peleistä eivät ole parhaiden näköisiä.

Mutta kun sanon, että ohjelmisto hidastaa kuulokkeita, yli puolet tästä tunteesta ei johdu sovellusten ja pelien visuaalisuudesta, vaan kuulokkeiden yleisestä käyttöliittymästä/UX:sta.

Tämä koskee tietysti kaikkia Quest-kuulokkeita, mutta alustan tylsä ​​ja usein buginen käyttöliittymä ei ole nähnyt samanlaisia ​​johdonmukaisia ​​parannuksia kuin laitteisto itse on nähnyt Quest 1: stä Quest 3: een - mikä on sääli. Pelaajan välinen kitka ajatus halusta tehdä jotain kuulokkeissa ja kuinka saumatonta (tai ei) kuulokkeiden pukeminen on tee se asia on syvästi yhteydessä siihen, kuinka usein ja kuinka kauan he todella nauttivat kuulokkeiden käytöstä.

Meta ei ole antanut viitteitä siitä, että se edes tunnustaisi Quest UI/UX:n puutteen. Quest 3:n julkaisun myötä, erityisesti käyttöliittymässä, se ei näytä tekevän merkittäviä muutoksia tällä rintamalla. Ainakin käyttökokemuksen suhteen on kaksi yleistä parannusta:

Kulkea läpi

Kuva: Road to VR

Quest 3:n läpivientinäkymä on suuri harppaus Quest 2:n matalaresoluutioiseen mustavalkoiseen läpivientiin. Nyt täyden värin ja korkeamman resoluution ansiosta Quest 3:n läpivienti tuntuu enemmän sellaiselta, jota voit käyttää koko ajan (mutta en ole tehnyt Minulla ei ollut tarpeeksi aikaa kuulokkeiden kanssa nähdäkseni, onko läpimenoviive tarpeeksi alhainen estääkseen liikkeen epämukavuuden pitkiä aikoja, mikä oli ongelma minulle Quest Prossa).

Ja vaikka minulle ei ole selvää, mahdollistaako ohjelmisto läpiviennin oletusarvoisesti (kuten sen pitäisi), kohtuullisen korkealaatuisen näkymän helppo näkeminen kuulokkeiden ulkopuolella on huomattava UX-parannus.

Sen lisäksi, että käyttäjät tuntevat olonsa vähemmän irtautuneiksi ympäristöstään kuulokkeita laittaessaan (kunnes he ovat todella valmiita uppoutumaan valitsemaansa sisältöön), se helpottaa myös todellisen maailman katsomista irrottamatta kuulokkeita. täysin. Siitä on hyötyä, kun puhut jonkun muun kanssa huoneessa tai haluat varmistaa, ettei lemmikki (tai lapsi) ole kävellyt leikkitilaan.

Yllätyin nähdessäni, että äskettäin lisätyn syvyyssensorin myötä käsien ympärillä on edelleen vääntymistä, mutta kaiken kaikkiaan läpimenokuva on paljon terävämpi ja sillä on parempi dynaaminen alue. Toisin kuin Quest Pro, pystyin ainakin karkeasti lukemaan kellonajan ja joitain ilmoituksia puhelimestani – tämä on tärkeä osa sitä, etten tuntenut olevani täysin irti kuulokkeiden ulkopuolisesta maailmasta.

Tämä avaa myös mahdollisuuden parantaa kuulokkeiden pukemista; Jos läpäisy on oletusarvoisesti käytössä, Metan pitäisi rohkaista käyttäjiä laittamaan kuulokkeet päähän ensimmäinen, etsi sitten niiden ohjaimet (sen sijaan, että yrittäisivät kiusallisesti sovittaa kuulokemikrofoniin ohjaimet jo käsissään). Ja kun istunto on ohi, toivottavasti he käynnistävät läpimenon ja neuvovat ihmisiä laskemaan ohjaimensa alas ensimmäinenja poista kuulokkeet. Nämä ovat sellaisia ​​UX-yksityiskohtia, joita yritys yleensä kaipaa kokonaan… mutta katsotaan.

Huoneen skannaus

Toinen Quest 3:n mukana tuleva todellinen käyttökokemuksen parannus voisi olla automaattinen huoneskannaus, joka luo automaattisesti pelitilan rajan käyttäjille sen sijaan, että he saisivat luoda omia. Sanon "voi olla", koska minulla ei ollut tarpeeksi aikaa käyttää tätä ominaisuutta kertoakseni, kuinka nopeasti ja luotettavasti se toimii. Lisää testejä tulossa.

Muissa kuulokkeissa nähtyjen toteutusten tapaan huoneen skannausominaisuus rohkaisee käyttäjiä katsomaan ympärilleen tilassaan, jolloin kuulokemikrofonille jää aikaa rakentaa kartan huoneen geometriasta. Kun tarpeeksi tilaa on skannattu, leikkitilan raja luodaan. Samaa järjestelmää voidaan käyttää myös seinien, lattioiden ja muun geometrian sijainnin määrittämiseen, joita voidaan käyttää sekatodellisuussovelluksissa.

Maksullinen pysäköinti

Mainitsemisen arvoinen on myös valinnainen (ja melko kallis) virallinen Quest 3 -telakka. Kuulokkeiden ja ohjaimien pitäminen vireillä, päivitettyinä ja käyttövalmiina on suuri haaste VR-kitkan suhteen. Kuulokemikrofonille ja ohjaimille, jotka myös lataavat niitä, on ehdottomasti siunaus UX:lle.

Kuva: Road to VR

Tämä tuntuu joltain, jonka pitäisi todella olla osa pakettia, mutta sinun on maksettava ylimääräinen 130 dollaria etuoikeudesta. Toivottavasti näemme lähitulevaisuudessa edullisempia Quest 3 -telakoita kolmansilta osapuolilta.

Jatka sivulla 2: Markkinoinnin todellisuus »

Aikaleima:

Lisää aiheesta VR: n tie