DF Weekly: estääkö AMD Starfield -sopimus kilpailevan DLSS- ja XeSS-skaalaus?

DF Weekly: estääkö AMD Starfield -sopimus kilpailevan DLSS- ja XeSS-skaalaus?

Lähdesolmu: 2746528

Tämän viikon DF Direct Weekly alkaa laajalla keskustelulla, joka liittyy AMD:n ainutlaatuiseen kumppanuuteen Bethesda Game Studiosin kanssa Starfieldille. Päällisin puolin se on sellainen järjestely, joka ei eroa muista kilpailijoidensa järjestämistä järjestelyistä. Tässä tapauksessa AMD on BGS:n yksinomainen teknologiakumppani, ja FSR2-parannus on integroitu Starfieldiin sekä PC- että konsoliiteraatioissa. On kuitenkin olemassa huolia siitä, että tämä integraatio saattaa sisältää saaliin: Nvidian ja Intelin laadullisesti ylivoimaiset skaalausratkaisut – DLSS ja XeSS – saattavat estää näkymisen pelissä osana sopimusta.

Se on epämiellyttävä mahdollisuus. Maksaako AMD varmistaakseen, että Nvidian ja Intelin GPU-omistajat eivät voi käyttää kilpailevia teknologioita, jotka voivat näyttää paremmalta kuin Radeonin ominaisuudet? Sen sijaan, että kehittäisivät omia kilpailukykyisempiä teknologioitaan, ehdotus on, että AMD käyttää yksinoikeudellista kumppanuutta varmistaakseen, että kaikki GPU-omistajat saavat vain AMD:n näytönohjaimen tarjoaman kuvanlaadun. Ratkaisevaa on, että AMD ei itse kiistä estäneensä Bethesdaa integroimasta kilpailevia upscaler-laitteita Starfieldiin.

Laitetaan tämä kaikki kontekstiin. Se alkoi kanssa WCCFTechin 20. kesäkuuta julkaisema artikkeli, joka huomautti, että monet AMD:n sponsoroimat nimikkeet toimitetaan FSR2-parannuksella, kun taas DLSS- ja XeSS-vaihtoehdot puuttuvat. Esimerkiksi Dead Island 2:n, The Callisto Protocolin ja Star Wars Jedi: Survivorin kaltaisten pelien tapauksessa se, että ne perustuvat Unreal Engine 4:ään, tarkoittaa, että DLSS- ja XeSS-laajennukset ovat helposti saatavilla osana taustaa. tekniikkaa, mutta jostain syystä näitä laajennuksia ei käytetä.

Tervetuloa DF Direct Weeklyn 118. painokseen, jota isännöivät Rich Leadbetter, John Linneman ja Tom Morgan – kaikki on skaalattu 1080p:stä mihin tahansa näyttöön.Katso YouTubessa
  • 00:00:00 esittely
  • 00:01:04 Uutiset 01: Starfield ohittaa DLSS:n, XeSS:n?
  • 00:22:28 Uutiset 02: FTC vs Microsoft tuomioistuintaistelu jatkuu
  • 00:46:02 Uutiset 03: Red Dead Redemption remaster tulossa?
  • 00:52:08 Uutiset 04: Assassin's Creed Unity saa valtavan suorituskyvyn lisäyksen Intel Arc GPU:ihin
  • 00:57:42 Uutiset 05: Uusi avaruusmaailma 2000 -materiaalia löydettiin!
  • 01:08:55 Tukija Q1: Jos pelaan 60 fps -peliä 85 Hz:n CRT:llä, tuleeko tärinää?
  • 01:10:19 Tukija Q2: Kun seuraavan sukupolven Switchissä huhutaan olevan PS4-tason tehoa, mitkä tekniset tiedot sillä olisi?
  • 01:15:19 Supporter Q3: Onko Steam Deckin virkistystaajuuden muuttamisominaisuuksissa jotain erityistä, vai voisiko uusi Switch tarjota myös sen?
  • 01:18:31 Tukija Q4: Voisiko ajallinen näytteistysjärjestelmä integroida korkearesoluutioisia avainruutuja kuvanlaadun parantamiseksi?
  • 01:21:09 Tukija Q5: Olisiko pelimarkkinoilla tilaa huippuluokan 1000 dollarin PS5 Prolle?
  • 01:26:22 Kannattaja Q6: Ketkä pelijohtajat haluaisit nähdä huijaavan häkkiottelussa?

UE4:n lisäksi AMD:n FSR2-tekniikka käyttää samoja perustuloja kuin sekä DLSS että XeSS, mikä tekee integroinnista paljon yksinkertaisempaa. Tästä syystä olemme nähneet useita FSR2-modeja vain DLSS-peleihin ja päinvastoin. Olemme jopa nähneet DLSS 3 -kehyssukupolven muunnettavan Star Wars Jedi: Survivoriin – peliin, joka todella hyötyy tästä valtavien suoritinrajoitustensa vuoksi. Kaiken tämän vuoksi uusia nimikkeitä, jotka tukevat vain yhtä skaalausta (olipa se sitten FSR2 tai DLSS), suhtaudutaan jossain määrin epäluuloisesti, jos kyseessä on sponsorointielementti. Miksi vain yhtä tekniikkaa suositaan? Mikset tarjoa parasta laatukokemusta kaikille PC-omistajille?

Vastauksena WCCFTechin tiedusteluihin AMD vahvisti sitoutumisensa avoimen lähdekoodin ratkaisuihin, jotka toimivat kaikissa GPU:issa – mutta samalla ei kiistänyt, että tiettyihin sponsorointiin sisältyi ehtoja, jotka estivät vaihtoehtoisia Nvidian ja Intelin ominaisuuksia. Samalla Nvidia vahvisti, että se "ei estä, rajoita, lannistaa tai estä kehittäjiä millään tavalla ottamasta käyttöön kilpailijoiden teknologioita, eikä estä". Tästä huolimatta Nvidian on hieman helpompi omaksua politiikkaa sen yleisen markkina-aseman ja yleisen yksimielisyyden vuoksi, että DLSS on laadullisesti parempi ratkaisu.

Siitä huolimatta ei ollut olemassa todellista "savuasetta", joka olisi sitonut AMD:n sponsoroinnin kilpailijoiden ominaisuuksien poissulkemiseen – vain paljon sattumia. Viime viikon omien kyselyjemme perusteella tilanne on varmasti vivahteikas kuin alkuperäinen WCCFTech-artikkeli antaa ymmärtää. Ymmärrämme, että yhdellä WCCFTech-luettelon peleistä ei ole DLSS-tukea, koska kehittäjällä on käytäntö integroida vain ominaisuuksia, jotka näkyvät lähdekoodissa, mikä sulkee pois DLSS:n. Toisaalta tämän viikon DF Direct Weeklyn kuvaamisen jälkeen meitä lähestyi ohjelmoija, joka työskenteli AMD:n sponsoroiman nimikkeen parissa, jossa hänen oma DLSS-integrointityönsä ei koskaan päässyt toimituspeliin.

Tässä on AMD:n tiedotusvideo, jossa esiintyy Todd Howard.

Hämmennystä lisää se, että on AMD:n sponsoroimia pelejä, joissa DLSS ja/tai XeSS do näkyvät, mikä päinvastoin asettaa maksetuksi lock-out-oletuksen. On kuitenkin tärkeää korostaa, ettei ole olemassa "yksi koko kaikille" -sponsorointisopimusta. Joskus se on enemmän markkinointijärjestelyä kuin teknologian integrointia. Joskus DLSS/XeSS voi olla jo integroitu, ja kehittäjä saattaa vastustaa ajatusta sen poistamisesta. Siitä huolimatta, on selvää, että AMD:llä ja Bethesdalla on kysymyksiä Starfield-järjestelystä. Otin yhteyttä molempiin yrityksiin viime viikolla, enkä ole toistaiseksi saanut vastausta. Kuitenkin, Stephen Burke Gamers Nexuksesta esitti kysymyksen AMD:lle ja sai vastauksen:

Pelaajien Nexus: Onko AMD:n ja Bethesdan välisessä sopimuksessa mitään kieltä, joka tarkoituksella estää tai jonka voitaisiin tulkita estävän tai rajoittavan Bethesdan kykyä integroida vaihtoehtoisia skaalaustekniikoita Starfieldiin?

AMD: Meillä ei ole kommentteja tällä hetkellä.

Vaikka AMD ei vieläkään ole "savuase", se kieltäytyy vastaamasta selkeään ja yksiselitteiseen kysymykseen, ja kuten Steve Burke huomauttaa, toinen kahdesta asiasta voi nyt tapahtua. Parhaassa tapauksessa Starfield toimitetaan kaikilla skaalausominaisuuksilla, ja AMD voi väittää, että koko kiista oli mitään hampurilainen, myrsky teekupissa – toinen klassikko.jebait' skenaario. Vaihtoehtoisesti kieltämättä jättäminen voi olla lähinnä vahvistusta siitä, että saamme tietää, että AMD:n yhdistäminen avainnimikkeisiin heikentää kaikkien RTX- tai Arc-käyttäjien kokemuksen laatua, joka etsii parasta skaalausratkaisua laitteistolleen. Näin on ehdottomasti Resident Evil 4:n, Star Wars Jedi: Survivorin, The Callisto Protocolin ja Dead Island 2:n kaltaisten elokuvien kohdalla.

Ehkä AMD:n ja Bethesdan tiedon puutteen vuoksi on olemassa useita argumentteja ja mahdollisia selityksiä kilpailevien ylempien tekijöiden jättämiselle pois Starfield-kumppanuuden julkistamisen jälkeen. Ensinnäkin, että AMD oli ilmeinen valinta, koska FSR2 on ainoa skaalausratkaisu, joka toimii sekä konsoleissa että kaikissa PC-laitteistoissa – mikä on täysin totta, mutta se ei saisi heikentää PC-käyttäjien käytettävissä olevia vaihtoehtoja. Toiseksi, on ajatus, että näiden lisäominaisuuksien lisääminen aiheuttaa kehityskustannuksia, jotka studion on kannettava. Tämä väite on hieman outo, koska meille kerrotaan, että AMD itse työskentelee Bethesdan kanssa integroidakseen FSR2:n, mutta sekä Nvidialla että Intelillä on käytettävissään myös insinöörejä, jotka työskentelevät suoraan pelinvalmistajien kanssa, erityisesti niiden, jotka tekevät tämän vuoden suurimman julkaisun. .

Käyttäjämodi on korjannut Resident Evil 4 Remaken DLSS:n puuttumisen jossain määrin. Se ei ole valmis artikkeli, mutta se on selvästi ylivoimainen skaalausratkaisu Capcomin FSR2-toteutukseen.Katso YouTubessa

Erityisen hämmentävää koko skenaariossa on se, että tämän ilmoituksen jälkeen AMD:n tielle suuntautunut valtava negatiivisen palautteen aalto ei saa PC-käyttäjiä ajattelemaan positiivisesti Radeon-brändistä tai sen yhdistämisestä tärkeimpiin peleihin. Kun Resident Evil 4:n kaltaisille DLSS-modeille ilmestyy selkeitä kuvanlaadun parannuksia verrattuna pelin mukana virallisesti toimitettuun FSR2-toteutukseen, se heijastelee huonosti AMD:tä ja sopimukseen liittyvää kehittäjää/julkaisijaa.

Se on häviävien tappioiden skenaario ja viime kädessä itseään tuhoava politiikka. Tie eteenpäin on ilmeinen: AMD:n on tuotettava parempia, kilpailukykyisempiä tuotteita sen sijaan, että sponsorointisopimuksiin sisällytetään lausekkeita, jotka estävät kilpailevia teknologioita, olettaen, että näin tapahtuu täällä. Selvyyden vuoksi ajatus siitä, että sponsorointisopimukset eivät saisi sulkea pois vaihtoehtoisia vakiintuneita ominaisuuksia, on sovellettava tasaisesti kaikkiin valmistajiin – tämän pitäisi olla itsestään selvää.

Mikä on tie eteenpäin Starfield-tilanteessa? Tässä vaiheessa on maineelle haitallista, että AMD ja Bethesda eivät edelleenkään kommentoi. Kun otetaan huomioon Starfieldiin yleisesti ja erityisesti tähän kauppaan liittyvä tarkastelu, on luultavasti parasta selvittää kumppanuuden luonne – ja jos on hyviä syitä olla integroimatta kilpailevia skaalaustekniikoita, kuunnelkaamme niitä. Yleisesti ottaen kaikista sponsorointisopimuksista, joissa syntyy kiistoja, tulisi olla enemmän julkistamista, olipa kyseessä sitten AMD, Nvidia tai Intel.

PC-alusta erottuu konsoleista monella positiivisella tavalla – mutta mielestäni se on paras tapa pelata pelejä suurimmalla käyttäjän valinnanvaralla. Tämä valinta sisältää sellaisten ominaisuuksien ja teknologioiden ostamisen, jotka nostavat PC-pelikokemuksen konsolien ulkopuolelle. Nvidian panostus tekoälyn skaalaus- ja säteenseurantaan on ilmeinen useissa nimikkeissä, mutta näiden ominaisuuksien ei pitäisi koskaan tulla täysin kelvollisten vaihtoehtojen kustannuksella, jos ne ovat olemassa. Toivotaan lisää selkeyttä ja miellyttävää ratkaisua tähän huolestuttavaan tilanteeseen – ja että opimme tästä eteenpäin.


Jos haluat nähdä tämän sisällön, ota kohdistusevästeet käyttöön.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Eurogamer