Todd Howard pohtii Starfieldin kehitystä ja sanoo, että joskus hän ajatteli, että "olimme varmasti purraneet paljon enemmän kuin pystyimme pureskelemaan".

Todd Howard pohtii Starfieldin kehitystä ja sanoo, että joskus hän ajatteli, että "olimme varmasti purraneet paljon enemmän kuin pystyimme pureskelemaan".

Lähdesolmu: 2857322

Siirtyminen "tässä on roolipeli, joka sijoittuu Bostoniin ja Massachusettsiin" "tässä on roolipeli avaruudessa" on käsittämätön tehtävä. Todd Howard, SS:n kapteeni tähtikenttä, tunsi ehdottomasti tehtävänsä painon kehityksen aikana, kuten hän paljasti kirjeestä, jonka hän lähetti arvioijille ennen pelin julkaisua.

”Vuoteen 2020 mennessä meillä oli tiimimme täysi tuotantokoko 275, aivan kuten maailma kääntyi ylösalaisin pandemian myötä. Meidän piti työskennellä kaikilla uusilla tavoilla… oli monta päivää, jolloin ajattelimme, että peliä ei ehkä koskaan ole olemassa, jolloin olimme varmasti purraneet paljon enemmän kuin pystyimme pureskelemaan. Kehitys ei ole koskaan suora tie, se on usein mutkikas ja petollinen polku.

Voit lukea koko jutun Vergen Tom Warren Twitter/X:ssä – kirjeessä Howard jatkaa ylpeydestä kehitystiimistä ja toiveestaan ​​matkasta, jonka pelin arvostelijat – ja laajemmin myös sen pelaajat – olivat matkalla.

En ole vielä kunnolla upottanut hampaitani peliin yhtä paljon kuin PC Gamerin Christopher Livingston, joka kirjoitti pelimme. Starfield arvostelu. Ottaen huomioon hänen asettamansa laajuuden en kuitenkaan ole yllättynyt siitä, että Bethesdan 1,000 planeetan kunnianhimo painoi sen kehitystiimiä.

Kompromisseja tehtiin ehdottomasti pelin kookkaan kattavuuden käsittelemiseksi. Yhteisössä oli paljon hälinää ilmakehän lennon puutteesta, ja PC Gamer's Morgan Park kirjoitti pettymyksen pistosta, jonka hän tunsi törmättyään pinnan planeettoja vastaan. rajat

Rehellisesti sanottuna en usko, että tarvitsimme toista Daggerfall-tyylistä kokemusta. Vuoden 1996 merkinnässä Bethesdan Elder Scrolls -luettelossa oli kartta 3/4 Iso-Britannian koosta. Voit juosta sen yli jalan, se kesti noin 70 tuntia, eikä siitä ollut mitään hyötyä. Teknologia on edennyt pitkälle vuodesta 1996, mikä on selvää, mutta ongelma pysyy samana.

Joten miksi et säilyttäisi kokemusta tavalla, joka on kehittäjien hallittavissa? Antaisit vain sairaille rehua W-näppäimen painamiseen ja timelapse-ohjelmistoon. Kuitenkin tällaiset kompromissit haittasivat Livingstonin ihmettelykokemusta jonkin verran huolimatta siitä, että hänen pelin pistemääränsä - 75 - on yleensä positiivinen.

"Avaruusmatkat, telakointi, laivaan nouseminen ja laivaan nouseminen on sarja välikohtauksia, mustia näyttöjä ja lastausnäyttöjä... Vaikka se on enemmän tai vähemmän mitä odotin, se tuntuu silti masentavalta."

Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, etteikö hän olisi lähtenyt suuriin, esiin nouseviin omiin seikkailuihinsa, joten on monia tapoja, joilla Starfield tuntee itsensä suureksi – kyse on vain henkilökohtaisista tavoitteista, roolipelaamismahdollisuuksista ja mutkaisista kaninkoloista. Jos pelissä on tarpeeksi hiekkalaatikkoa oman hauskanpitosi tekemiseen, se on saavutus, josta voi olla ylpeä.

”Olen aloittanut oman vapaamuotoisen rikosoperaationi. Osana työtäni muulina opin kaavan suositun lääkkeen syntetisoimiseksi, joten olen nyt rakentamassa ulkopuolista lääkevalmistuspohjaa, etsien galaksista kuita ja planeettoja, joiden avulla voin erottaa tietyt kemikaalit. Tarvitsen. Se on ensimmäinen askel henkilökohtaisessa tehtävässäni tulla avaruusmetan Walter Whiteksi. Sille ei ole mitään tavoitetta, se on vain jotain, mitä haluan tehdä."

Tuputan edelleen kirottujen tarrojen kanssa Armoured Core 6:ssa, mutta kun saan hetken istuttaa avaruuskenkäni kuuhun, olen utelias näkemään, tunnenko saman "valtameren leveän, tuuman syvän" ahdistuksen. kuvailtu yläpuolella. Ottaen huomioon Starfieldin kaltaisen titaanisen roolipelin kehittämisen painajaisen, olen kuitenkin enemmän kuin valmis antamaan sille reilun ravistuksen.

Aikaleima:

Lisää aiheesta PC Gamer