Resident Evil Villagen PC-portti on pettymys ja vaatii työtä

Lähdesolmu: 1852775

Rakastimme Resident Evil Villagea konsoleissa, mutta valitettavasti mielipiteeni PC-portista ei ole aivan niin positiivinen. Toisaalta rakastan sitä, mitä RE-moottori tekee teknologisesti ja peli itsessään on upea, mutta toisaalta olen aidosti hämmentynyt ja pettynyt joihinkin suunnitteluvaihtoehtoihin, virheisiin, häiriöihin ja suorituskykyongelmiin. Tämä muunnos ei todellakaan ole siellä, missä sen pitäisi olla juuri nyt.

Se alkaa pelin valikkojärjestelmästä ja asetuksista, jotka ovat sekä erinomaisia ​​että hankalia samanaikaisesti. Ominaisuuksien suhteen graafiset vaihtoehdot ovat loistavia: säätöjä on paljon, esikatselukuvat, jotka osoittavat, mitä asetukset todella tekevät, ja jonkinlainen karkea käsitys suorituskyvyn vaikutuksista. Ongelmana on, kuinka käyttäjä liikkuu valikossa. Vaihtoehtojen selaaminen on niin hidasta ja vaikka näppäimistö toimii, et voi itse asiassa poistua alivalikosta painamalla hiiren oikeaa painiketta (ja ei, ESC ei toimi). Kaikki on vasta-intuitiivista siihen pisteeseen asti, jossa valikkonavigointi on itse asiassa paljon, paljon nopeampaa ohjaimen avulla.

Minulla on myös ongelmia itse graafisten esiasetusten kanssa. Aluksi olin innoissani saadessani tukea Tier 2 Variable Rate Shadingille (VRS) - joka näyttää niin hyvältä Gears 5: ssä ja Wolfenstein Youngbloodissa ja antaa sinulle tehokkaan ilmaisen suorituskyvyn ilman havaittavia visuaalisia haittoja. AMD: n FidelityFX-toteutusta käytetään tässä ja on heti selvää, että siinä on mennyt pahasti pieleen. Yksityiskohdat ovat kadonneet, eikä sinun tarvitse silmämunan kuvakaappauksia tai zoomata 400 prosenttiin nähdäksesi ongelman. Se, että se on AMD-toteutus, on kaksinkertainen pettymys: odotat toimittajalta standardoidun ratkaisun tuottavan hyviä tuloksia, mutta sitä ei tapahdu täällä. Se on todella katsottava ja korjattava.

Yksityiskohtainen videoerittely Resident Evil Villagen PC-portista.

Säteiden jäljitys on integroitu tehokkaammin, mutta sen toteutus jättää minut edelleen hämmentyneeksi ja haluavani lisää. RT-tuki koostuu sekä säteistä jäljitetyistä heijastuksista että hajavaltaisesta paikallisesta valonlähteestä paikallisista valonlähteistä - tai itse asiassa auringosta. GI korvaa näytön ja avaruuden ympäröivän tukoksen ja näyttää paljon paremmalta kuin joko tavallinen SSAO tai AMD: n FidelityFX CACAO, kuten upotetusta videosta näet. Yksinkertaisesti sanottuna RT: n valitseminen saa kuitenkin realistisemman valaistuksen ja todelliset suuntaavat varjot. On kuitenkin ongelmia: jopa korkeimmissa asetuksissa RT toimii neljännesnäytön tarkkuudella ilman mahdollisuutta nousta korkeammalle. Se on parempi kuin konsolit, mutta voisi olla paljon enemmän. Pieni säteen määrä voi myös tuottaa joitain rakeisia sivuvaikutuksia joissakin tilanteissa, kun taas oudon näköinen valovuoto näyttää myös oudolta.

Nämä ongelmat siirtyvät myös pelin säteen jäljittämiin heijastuksiin, joissa tarkkuus voi olla niin pieni, että näet jopa taustalla olevan pikseliruudukon heijastuksissa ... näytön oven kaltaisen vaikutuksen, jos haluat. Joten vaikka RT-heijastukset voivat näyttää niissä olevia näytön ulkopuolisia objekteja (mikä on niin suuri hyöty), niiden matala resoluutio, jota ei voida muuttaa, lisää pelin aliasia tavalla, jolla anti-aliasing ei voi tehdä mitään sen korjaamiseksi. Yleensä tämä tarkoittaa, että mikä tahansa RT-heijastuksella varustettu pinta näyttää epäselvältä ja matalalta resoluutiolta ja tarttuu jonkin verran. Mielestäni säteiden jäljitys Resident Evil Villagessa on erittäin arvostettua, mutta jostain syystä kehittäjät kohdensivat erittäin pienen säteilymäärän, jossa oli paljon näytön ja tilan uudelleenkäyttöä, mikä johti rakeisiin esineisiin pisteissä. Voin vain olettaa, että konsolin iteraatio on matala, mutta PC olisi voinut tuottaa niin paljon enemmän.

Suositeltu asetus Xbox Series X -asetus
Interlacing valinnainen On
Verkon laatu max Keskikokoinen
RT GI + Heijastuksia Keskikokoinen Keskikokoinen
Valon heijastus Korkea Korkea
Tilavuuslaatu Keskikokoinen Keskitaso (todennäköisesti)
Shadow Cache On Päällä (todennäköisesti)
Tilavuuslaatu Keskikokoinen Keskikokoinen
Varjon laatu Korkea Keskikokoinen
Ota yhteyttä varjoihin On On

Minulla on muitakin huolenaiheita. Ensinnäkin ei ole pelin sisäistä hallintaa näkökentästä, ja se näyttää hyvin, hyvin kapealta pelin aikana. Ehkä tämä on OK olohuoneympäristössä, jossa istut jonkin matkan päässä näytöstä, mutta se ei ole hyvä ottelu tavallisilla monitorietäisyydillä perustetulle PC-pelille. Ongelmallista on myös se, että anti-aliasing näyttää olevan rikki. Verrattaessa tietokonetta 'lomitus' -ominaisuuteen, mikä on sopusointu konsolien ruutulautailuun, on helppo nähdä, että PC-versiosta puuttuu paljon reunojen tasoitusta ja se tuottaa paljon enemmän käsittelemättömiä reunoja. Vaikka vaihdettaisiin natiiviresoluutioiseen renderöintiin, PC-versio näyttää silti saavan vähemmän AA-suodatusta kuin Series X -versio, kun taas varjoa tuhoavat artefaktit näyttävät lisääntyvän seurauksena.

Optimoitujen asetusten osalta huomasin, että suurin osa parannuksistani suorituskykyyn vähäisimmällä visuaalisella vaikutuksella päätyi esitykseen, joka oli suunnilleen konsolien mukainen - mikä on järkevää, oikeudenmukaista. Tilavuusvalon laadun alentaminen keskitasolle tai jopa matalalle on helppo voitto, kun taas lomitusvaihtoehdon käyttö voi olla hyvä idea - mutta vain jos käytät erittäin suurta tarkkuutta, kuten 4K. Mikä tahansa alhaisempi ja antaisin sille missaa. Säteen jäljityksen poistaminen käytöstä käytännössä kaksinkertaistaa suorituskyvyn, mutta jos haluat käyttää sitä, suosittelen keskitason asetuksia liian korkeiksi. PC: n toinen RT-asetus vaikuttaa vain RT-heijastuksiin ja niiden karkeusrajaan - korkealla, kun himmeämmät pinnat saavat hienovaraisempia heijastuksia kuin keski- tai matalat. Tässä suosittelen korkeaa, vaikka keskitasolla voi olla yhdeksän prosentin parannus suorituskykyyn. Kuten voit odottaa, Xbox Series X käyttää korkeaa asetusta.

Viimeinen asetus, jolla on suuri suorituskyvyn voitto, on varjon välimuistiasetus - kääntämällä sahan suorituskyvyn RTX 2060: n kanssa jopa 35 prosenttia. Tämä asetus lisää käytetyn VRAM: n määrää, mutta suorituskyvyn voitto on kiistaton. Tämän jälkeen mahdolliset suorituskyvyn voitot säätöjen muuttamisesta ovat vähemmän vaikuttavia ja riippuvaisempia tietokoneen kokoonpanosta. Esimerkiksi mesh-laatuasetus (joka säätää aluetta, jolla korkealaatuisemmat mallit näytetään etäisyydelle) tuskin liikuttaa neulaa, mutta saattaa olla, että jos käytät alemman tason prosessoria tai GPU: ta, jossa on vähemmän kahdeksan keikkaa RAM-muistia . Pelin varjoasetus ohjaa varjojen tarkkuutta ja vaikuttaa yleensä VRAM-kulutukseen enemmän kuin raakakehysnopeus. Lopuksi on olemassa kontaktivarjovaihtoehto - tämä näyttää lisäävän ripaus ympäröivää varjostusta, joka ei-varjo heittää valoja hyvin hienovaraisesti. Käynnistäminen ei maksa mitään, ja suosittelen, että jätät sen päälle - mitä myös Xbox Series X tekee.

Kaiken kaikkiaan optimoidut asetukset antavat sinulle ylimääräisen 33 prosentin suorituskyvyn RTX 2060: lla ilman todellisia visuaalisia haittoja verrattuna kaiken maksimointiin - ja peli lentää ehdottomasti etenkin ilman säteiden jäljitystä. RT näyttää tulevan lisäkysymyksiin, joita en huomannut konsoleissa: läpikulun änkytys on todellinen ongelma PC-versiossa, aiheuttaen jättimäisiä kehysaikoja, eikä sen pysäyttämiseksi ole paljon tekemistä ... paitsi sammuttaa säteen jäljitys.

Silloinkin on joitain aitoja suorituskykyongelmia, jotka on ratkaistava - yhden tyttären hyökkäys näkee kehysnopeuden potissa, kun hän liukenee osiinsa kuuluviin kärpäsiin. Huomasin myös 66.6 ms: n kehysajan piikit, jotka aiheuttavat ilmeisen änkytyksen eri tilanteissa: vihollisen tarttuminen tai vihollisen kuoleman seuraaminen ovat tärkeimmät syylliset. Yleensä kuitenkin, kun RTX 3090 oli konfiguroitu samankaltaisiin asetuksiin, se tuotti kaksinkertaisen suorituskyvyn kuin Xbox Series X, kun taas lähin Microsoft-koneelle löytämäni GPU-vastine osoittautui RTX 2070 Superiksi. Joten suorituskyky ei oikeastaan ​​ole kovin huono yleensä, mutta kokemus on ehdottomasti haitannut erilaisia ​​änkyttäviä asioita, joita olen törmännyt RT: n päälle ja pois.

Kaikki kerrottiin, mielestäni on perusta hyvästä satamasta täällä, mutta olemme laastarin tai parin päässä pelistä, joka olisi mielestäni kaikkea. Haluaisin, että valikkonavigointiongelmat on korjattu, aliasingin nykytilaa on parannettava, FidelityFX VRS -ratkaisu vaatii vakavaa työtä, kun taas erilaisiin suorituskykyongelmiin on puututtava ensisijaisesti. Sen lisäksi en voi olla huomaamatta, että Capcomin RT-ratkaisun pitäisi tuottaa enemmän ja PC: llä, meillä on hevosvoimat siihen. Asioiden nykytilassa Resident Evil Village PC: llä jää alle - ja toivon, että sen monet ongelmat käsitellään.

Lähde: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-resident-evil-villages-pc-port-is-disappointing-and-needs-work

Aikaleima:

Lisää aiheesta Eurogamer