Kultaiset säännöt brändin aktivointiin metaversessa

Lähdesolmu: 1358041

Monet ovat pitäneet vuotta 2022 "metaversumi vuosi”, ja aivan oikein. Vaikka se on edelleen erittäin kokeellinen alusta, yhä useammat yritykset asettavat vaatimuksensa virtuaalimaailmoihin – koska mahdollisuudet tavoittaa asiakkaita ja avata uusia markkinoita ovat liian houkuttelevia sivuutettaviksi. 

Joten seuraavassa hahmotellaan neljä kultaista sääntöä brändin aktivoinnille metaversumissa. Tässä muutamia keskeisiä poimintoja: 

  • Virtuaalimaailmoja on hallinnoitava tehokkaasti maineriskin torjumiseksi 
  • Roolipelit ovat enemmän kuin joidenkin verkkopelien ominaisuus, vaan se on kuluttajien keskeinen kosketuspiste 
  • Offline-demografiset tiedot haihtuvat nopeasti mukaansatempaaviin ympäristöihin 

Tehosta ilmaisua roolileikin avulla 

Verkkopeleissä roolipelit (RPG) antavat pelaajille mahdollisuuden valita laajasta valikoimasta erottuvia hahmoja. Nämä roolit ovat enemmän kuin pelkkiä peliominaisuuksia – ne ovat a väline digitaalisen identiteetin ilmaisemiseen. Roolipeli on voimakas konteksti, joka herättää identiteetin eloon monella tapaa. 

Adidaksen yhteistyö ReadyPlayerMen kanssaToisaalta käyttäjät voivat suunnitella avatar-kehon/persoonallisuuden ja käyttää sitä useilla metaversumialustoilla. Silti, vaikka avatar-identiteetti on kannettava, roolien laatu (mitä avatar saa tehdä) lisää sitoutumista. Samalla tavalla näyttelijät hakeutuvat elokuvakäsikirjoituksiin, joiden avulla he voivat ilmaista itseään parhaiten.

Kuva: Adidas

Näillä linjoilla vaate- ja muotiyritysten tulisi asettua paitsi digitaalisten vaatteiden toimittajiksi myös tarinankertojaksi. Esimerkiksi, Adidas voi luoda tarinoita merkkituotteiden alkuperästä jotka liittyvät avatar-ominaisuuksiin. Samalla tavalla kuin kuvitteellisesta miljardööristä Tony Starkista tulee Iron Man, kun hän käyttää panssaritekniikkaa. 

Tarinankerronta antaa brändeille mahdollisuuden vaikuttaa siihen, miten heidän tuotteet koetaan virtuaalisessa kontekstissa, toisin kuin pelkän offline-maailman kopioimisen ja liittämisen sijaan. Siinä digitaalisten esineiden ja tiettyjen roolien/avatarin välinen yhteys rakentaa takoja ikimuistoisia brändiassosiaatioita käyttäjille.  

Hauta offline-demografiset tiedot 

Maailmanlaajuinen vaatteiden vähittäiskauppayhtiö Gap yhteistyössä SuperAwesomen kanssa, lanseerasi virtuaalisen, ilmaiseksi pelattavan kokemuksen Club Robloxissa – suosittu roolipelimaailma, käyttäjien luoma Roblox-pelialustalle rakennettu maailma.  

Teini-ikäisiin keskittyvä aktivointi sisältää virtuaalisen myymälän, joka muistuttaa Gapin lippulaiva Times Square -sijaintia – sopii yhteen muotinäytöksen minipelin Style Stage, mehubaarin ja valokuvakopin kanssa. Mary Alderete, Gap-markkinoinnin globaali johtaja, kokemuksesta: "Teini-ikäisten sitouttaminen siellä, missä he asuvat ja pelaavat Club Robloxissa, antaa heille uuden tavan seurustella ja ilmaista itseään uudella tavalla." 

Silti Club Roblox on myös täydellinen esimerkki siitä, kuinka perinteiset väestötiedot sulavat nopeasti virtuaalimaailmoissa. Tässä pelaajat voivat navigoida lemmikkinä, lemmikin omistajana, lapsena tai vanhempana – kaikki voivat vaihtaa rooleja kesken kokemuksen.

Kuva: Youtube

Vaikka väestötiedot, kuten ikä, sukupuoli ja kansallisuus, voivat/voivat vaikuttaa osallistujien asenteisiin, online-roolipelit muokkaavat myös näkökulmia. Esimerkiksi, kun 13-vuotias pelaaja adoptoi kaksi lasta Club Robloxissa, hänen pelin sisäiset toimintansa voivat siirtyä muotinäytöksissä osallistumisesta kolikoiden hankkimiseen uusien rattaiden ostamiseksi. 

Tässä yhteydessä Gap ei rajoitu pelaajien sitouttamiseen teini-iässä, vaikka se on heidän offline-demografinen ryhmänsä. Sen sijaan Gap voi myös tarjota lisäarvoa osoittamalla heitä vanhemmiksi, koska se on heidän roolinsa pelissä. Se, että vanhemmuus ei ole tyypillinen teini-ikäisten elämäntapamerkki, tulee merkityksettömäksi, koska se on todellisuutta virtuaalimaailmassa

Vältä kapeita risteyksiä 

Vaikka videopelialan merkittävät henkilöt, kuten David Baszucki (Robloxin perustaja), Marc Merrill (Riot Gamesin perustaja) ja Mike Morhaime (Blizzardin perustaja), liittyivät äskettäin 600 miljoonan dollarin rahasto Metaverse-pelien kehittämiseen. Maailmanlaajuinen peliyhteisö on osoittanut vähemmän kuin lämpimän vastaanoton Web 3.0:lle (Web3) teknologiat, kuten Blockchain, NFT, kryptovaluutta jne. 

Jako uskovien ja ei-uskovien välillä maailman arviolta 2.9 miljardin pelaajan joukossa on lisätodiste siitä, että Web3 on edelleen suppeasti fokusoitunut kuluttajakontakti. Siinä aktivaatiot, kuten NFT, putoavat silti vetoaa vain tiettyyn harrastajaprofiiliin.  

Myös elokuvateollisuuden Web3-kontingentti on huomannut tämän, koska se on "ajan haaskausta" yrittää laivalla ihmisiä, jotka eivät vielä ole krypton käyttäjiä. Tämä tosiasia tarkoittaa, että metaversumiaktivaatiot tarvitsevat selkeää ja erottuvaa merkitystä resonoidakseen laajemman yleisön kanssa.  

Tehokkaan tuotemerkin aktivointisuunnittelun on siksi oltava riittävän laaja ottaa mukaan Web3-yhteisön ulkopuoliset – samalla tavalla yksittäinen sosiaalisen median viesti voi tavoittaa miljoonia ihmisiä ympäri maailmaa. Riippuen tietystä ominaisuudesta, kuten Blockchain-integraatio asiakkaiden liikearvon valjastamiseksi, on resepti unohtuvaan kokemukseen, jolla on vain murto-osa. 

Hallinnoi sääntöjä 

Kiinnostavat virtuaalikokemukset maksimoivat mitä JC Lawrence kutsuu "ilmeistä hedelmällisyyttä". Tämä ominaisuus on siunaus ja kirous, koska se houkuttelee osallistujia tavoilla, joista muut media- ja viihdemuodot voivat vain haaveilla.  

Sananvapaus on kuitenkin myös pandoran lippa. Virtuaalimaailmalla on enemmänkin kuin verkkokauppasivusto tai mobiilisovellus arvaamattomista reunakoteloista, jotka voivat vaarantaa tuotemerkin turvallisuuden. Tämä tarkoittaa, että kaikkia virtuaalikokemuksia on hallinnoitava tehokkaasti. Muuten ne romahtavat lopulta oman painonsa alla.

Verkkomaailmoissa on jo historiaa kaikesta seksuaalisesta häirinnästä (virtuaaliseen) väkivaltaan, ei siksi, että ne houkuttelevat ihmisiä, jotka ovat alttiita sellaiselle käytökselle, vaan siksi, että fyysisessä maailmassa vallitseva ihmisten käyttäytyminen tulee väistämättä mukaansatempaavaan kokemukseen.  

Verkkovuorovaikutusten luontainen anonyymius tarkoittaa myös sitä, että huonoja toimijoita on valvottava äärimmäisen nopeasti ja tarkasti – tarpeettoman mainevaurion välttämiseksi. Todellisuus, joka antaa valtava etu yhteistyölle olemassa olevan operaattorin kanssa yli oman räätälöidyn kokemuksen luomisen.  


Liity johtavaan esports-markkinoinnin uutiskirjeeseen ILMAISEKSI! Rekisteröidy tänään

Viesti Kultaiset säännöt brändin aktivointiin metaversessa ilmestyi ensin Esports-ryhmä.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Esports-ryhmä