Avatar: Frontiers of Pandora – PC-optimoidut asetukset ja grafiikan vertailu vs PS5

Avatar: Frontiers of Pandora – PC-optimoidut asetukset ja grafiikan vertailu vs PS5

Lähdesolmu: 3028314

Avatar on kaunis peli, joka työntää tekniikkaa kova mahdollistaakseen joitain todella upeat visuaalit – mutta kuinka voimme skaalata tämän kokemuksen vankaksi 60 fps -kokemukseksi, joka näyttää edelleen hyvältä vanhemmissa ja hitaamissa tietokoneissa? Optimoitujen asetusten selvittämiseksi keskustelen pelin PC-käyttökokemuksesta, vertaan peliä PS5-versioon suorituskyvyn optimointivinkkejä varten ja arvioin joitain tulevaisuuden laitteistoihin tarkoitetuista Unobtainium-asetuksista.

Ennen kuin käsittelen itse asetuksia, puhutaanpa käyttökokemuksesta PC:llä – se on Avatar: Frontiers of Pandoran kohokohta. Ensimmäinen asia, jonka huomaat, on, että pelissä ei ole havaittavissa olevaa shader-esikokoamisvaihetta, kun pelaat sitä ensimmäistä kertaa, mutta se ei tapahtua kehittäjien kanssa käymäni keskustelun mukaan. Peliä pelatessa on helppo huomata, että pelissä ei ole kehysaikaongelmia – ja kehysaikakaavio on todellakin tasainen. GPU:n hyvillä asetuksilla saat sujuvan kokemuksen Avatarissa – monet nykyaikaiset pelit menevät pieleen.

Grafiikkavalikko tarjoaa myös laajan valikoiman säätöjä, jotta voit tehdä kokemuksesta omanlaisensi klassisen Ubisoft-tyylisen valikon avulla – samanlaisen kuin Far Cry- ja Assassin’s Creed -peleissä. Tässä olevat kuvaukset selittävät, mitä kukin asetus tekee, miten se vaikuttaa VRAM-käyttöön, kuinka monta asetusta on näkyvien pippien perusteella ja miltä kukin visuaalinen muutos näyttää esikatselukuvan kanssa.

Tässä on täydellinen PC vs PS5 -vertailu sekä optimoidut asetukset ja FSR 3 -analyysi videomuodossa.

Kaiken tueksi peli tarjoaa myös pelin sisäisen vertailuarvon, joka muistuttaa minua PC:n Returnalissa nähtyä vertailukohtaa, mutta ehkä jopa syvällisemmän. Rakastan tätä vertailukohtaa, ja vaikka siinä ei käytetäkään pelkkää pelikameraa, se edustaa sitä korkeampaa kuormitusta, jolla peli voi olla intensiivisimmillä ja raskaimmilla hetkillä. Voit jopa suorittaa vertailuarvon komentoriviltä automaattista testausta varten – hienoa. Käyttökokemuksen perusteella tämä on paras PC-portti, jonka minulla on ollut ilo arvostella vuonna 2023.

Kuten mainitsin ensimmäinen Avatar PC -analyysi, kehittäjillä on Unobtainium-äärimmäinen graafinen esiasetus, joka on lukittu komentoriviargumentilla (-unlockmax-asetukset). Kun syötetään Ubisoft Connect -käynnistimen kautta, tämä avaa valikon "max"-laatuvaihtoehdon useille graafisille vaihtoehdoille.

Ennen kuin selitän, mitä nämä maksimiasetukset tekevät tarkalleen – ja kannattaako ne ottaa käyttöön huippuluokan laitteistoissa – haluan keskustella tämän päätöksen filosofiasta. Yleensä vastustan vaihtoehtojen poistamista valikosta, mutta Ubisoft Massive on saattanut säästää itsensä monelta surulta piilottamalla nämä vaihtoehdot.

Täällä Avatar: Frontiers of Pandora PC-optimoitu ja PS5:tä vastaavat asetukset? Meillä on sinut.

Asetus PS5:n suorituskykytila Optimoidut asetukset
Liike-epäterävyys pois pois
Syvyysterävyys Matala Matala
Varjon laatu Korkea Korkea
Sun Contact Shadows Keskikokoinen Keskikokoinen
Spot Shadows Korkea Korkea
Spot Shadows -resoluutio Korkea Korkea
Shadow Välityspalvelimet pois pois
Spekulaariset heijastukset Keskikokoinen Keskikokoinen
Hajanaiset heijastukset Keskikokoinen Keskikokoinen
Ympäristön heijastuksen laatu Korkea Korkea
Volumetriset pilvet Keskikokoinen Keskikokoinen
Volumetrinen sumu Korkea Korkea
Ylimääräinen suoratoistoetäisyys 5 5
Object Detail 9 9
BVH Laatu Korkea (mutta huonompi) Korkea
Microdetail laatu Ultra Ultra
Hiukkasten yksityiskohdat Korkea Korkea
Sirontatiheys Korkea Korkea
Dither Fade On On
Spotlight-projektioresoluutio 256 256
Tuhoamisen laatu Korkea Korkea
Maaston Tesselaatio Korkea Korkea

Loppujen lopuksi ihmiset, joilla on vähemmän teknistä tietämystä, saattavat odottaa hyvää suorituskykyä jopa korkeimmilla asetuksilla, ymmärtämättä, että näiden vaihtoehtojen tarkoituksena on antaa pelin skaalautua sulavasti tulevaisuuden laitteistoihin sen sijaan, että ne olisivat suorituskykyisiä vaihtoehtoja valtavirran laitteistoissa tässä ja nyt. Tämä tapahtui ensimmäisen Crysis-pelin yhteydessä ja jätti pysyvän arven peliteollisuuteen PC-versioiden kehittämisessä.

Sen jälkeen siirrytään siihen, mitä nämä unobtanium-asetukset todella tekevät käytännössä. Suurin visuaalinen ero tulee ensisijaisesti resoluution kasvusta. Esimerkiksi, kun sumutilavuusvalaistus on asetettu maksimiarvoon, näemme paljon enemmän yksityiskohtia valaistuksessa ja varjossa keskimääräisillä sumuvolyymeillä kameran lähellä keskikenttää, mikä parantaa huomattavasti realismia. Se on samanlainen tarina pilvilaadun kanssa; maksimiarvolla itse pilvissä mahdollisesti esiintyvän kohinan määrä vähenee huomattavasti, vaikkakin se näyttää jo hyvältä korkealla.

Auringon varjokartoissa parannettu resoluutio näkyy selvästi, kun se on asetettu max -arvoon, missä luulin, että edellinen korkein asetus ei todellakaan osunut korkeuksiin, jotka sen olisi pitänyt tehdä. Voit nähdä saman myös sisätilojen kohdevalojen varjoissa, jolloin alemmilla asetuksilla näkyvä alias vähenee maksimissaan.


Jos haluat nähdä tämän sisällön, ota kohdistusevästeet käyttöön.

Vähiten tärkeä Unobtanium-asetus on läpinäkyvyyden asetus, joka lisää hienovaraisesti muutaman objektin pelin kuutiokartan heijastuksiin, jotka päivittyvät osittain reaaliajassa. Nämä erot tuskin näkyvät edes vierekkäisissä vertailuissa, ja jälleen kerran haluaisin nähdä läpinäkyvyys RT -heijastuksia kuutiokarttojen sijaan tulevaisuudessa täällä.

RT-asetuksissa hajavalon maksimiasetus parantaa ensisijaisesti tehosteen resoluutiota. Esimerkiksi keskitasolla näyttää siltä, ​​että RTGI-efektin (ray-traced Global Illumination) molempien akselien resoluutio puolittuu, mikä johtaa sumeisiin reunoihin ja omituisuuksiin itse GI:ssä harmaamman pinnan päällä. vähemmän määritelty ulkonäkö. Korkealla näyttää melkein siltä, ​​että vain yksi akseleista on puoliresoluutioinen, mikä johtaa paljon aliasointiin pystysuorilla reunoilla vähemmän määritellyn ilmeen lisäksi. Maksimiasetus näyttää tässä käyttävän alkuperäistä tuloresoluutiota, mikä tekee GI:stä koskemattoman.

Spekulaarisen GI:n tai heijastusten kohdalla maksimiasetus ei näytä lisäävän resoluutiota yli sen, mitä ultra-tila jo tarjoaa – testauksessani tässä näkemämme spekulaarisen aliasoinnin määrä näyttää olevan suurin piirtein sama kuin ultra-asetus. Kun tarkastellaan erittäin peilimäisiä heijastuksia näyttötilasta, ne erottuvat identtisellä kirkkaudella, kun taas erittäin korkea on selvästi pienempi resoluutio verrattuna. Heijastuksen enimmäisasetus lisää kuitenkin nyljettyjä esineitä heijastuksiin, mikä tarkoittaa, että asiat, kuten sotilaat, mekot, eläimet, Navi ja paljon muuta, näkyvät heijastuksissa, kun ne eivät ole näyttötilassa. Tämä vähentää yleensä näyttötilavirheitä ja on siisti bonus korkealaatuisille koneille.

Kaiken kaikkiaan unobtanium-asetukset nostavat laatutasoa useille tärkeimmille tehosteille – suosittelen niitä todella vain RTX 4080/4090- ja RX 7900 XT/XTX -luokan GPU:ille.

Tässä on ensimmäinen PC-analyysimme, jossa on enemmän materiaalia pelistä, joka toimii sekä tavallisilla yläasetuksilla että lukitsemattomilla "unobtainium" max -esiasetuksella.

Unobtanium-asetusten lisäksi haluan mainita kaksi muuta asiaa. Ensimmäinen on, että pelissä on a ohjelmisto polku sen ray-tracked -tehosteille grafiikkasuorituksille, jotka eivät tue DirectX Raytracing (DXR) -tekniikkaa. Nähdäksesi, miltä tämä näyttää, voit poistaa DXR:n käytöstä Nvidia GPU:ssa käyttämällä nvidiaProfileInspector apuohjelma ja RT-lipun poistaminen käytöstä.

Vierekkäin asetettaessa ohjelmiston RT-polku näyttää itse asiassa täydelliseltä ominaisuuksien ja tarkkuuden suhteen – melkoinen kontrasti Epicin lähestymistapaan verrattuna UE5:een, jossa ohjelmiston RT:n kuvanlaatu on selvästi huonompi. Tietysti erillisellä säteenseurantalaitteistolla on huomattava suorituskykyetu; Mittasin 18 prosentin kuvanopeuden edun yksinkertaisessa kohtauksessa ja 66 prosentin kuvanopeuden lisäyksen monimutkaisemmassa metsänäkymässä.

Lopuksi, ennen kuin siirryt PS5-vertailuihin ja optimoituihin asetuksiin, kannattaa keskustella Avatarin kuvan rekonstruktio- ja kehysten luontivaihtoehdoista. Nimike tukee FSR 3:a, joka on päivitetty yhteensopivaksi VRR:n kanssa – vaikka kuvaajat ovatkin epävakaat, lyhyiden ja pitkien ruutujen sekoitettuna, mikä vaikuttaa visuaaliseen sujuvuuteen jopa VRR:n kanssa. Huomasin, että ongelma voimistuu avoimessa maailmassa, taistelussa ja läpikulkuskenaarioissa, kun taas sisätiloissa tai vähemmän intensiivisissä kohtauksissa on tasaisempi kehysten toimitus VRR:n avulla. Viime kädessä suosittelen silti käyttämään v-sync-synkronointia ja yrittämään ylläpitää kuvataajuutta, joka vastaa näytön maksimivirkistystaajuutta FSR3:n kanssa, jotta kokemus on täysin tasainen.


Pandoran asetusvalikon avatar frontiers
Asetusvalikko tässä on kaunis asia, jossa pipit osoittavat, kuinka monta vaihtoehtoa kullekin asetukselle on käytettävissä, esikatselukuvat, joissa näkyy asetusvalintojen vaikutukset, ja VRAM-mittari. Saadaksesi tässä näkyvät "maksimi"-asetukset, sinun on suoritettava peli -unlockmax-asetukset komentorivin argumentti Ubisoft Connect -käynnistysohjelmassa. Kuva pistetilanne: Massiivinen Ubisoft

Mitä tulee kuvan rekonstruktioon, on selvää, että näemme joitain tuttuja eroja FSR:n ja DLSS:n välillä. Liikkuvilla esineillä, joissa on FSR, takana on kuohuvia rekonstruktioita ja eräänlainen sumea ilme, jota DLSS:ssä ei ole. Lisäksi FSR:ssä on eräänlainen aavemainen pikselöity ulkoasu hiukkasefekteillä, joita on parannettu DLSS:llä, kun taas aliasointi liikkeessä ei myöskään ole ihanteellinen – etenkään yöllä tai sateella.

Tästä huolimatta DLSS:llä on omat ongelmansa, ja tilavuuspilvet osoittavat vakausongelmia, mikä johtuu todennäköisesti siitä, että näytepaikat eivät ole kohdistettu DLSS:n kanssa – kuvittelen, että XeSS:llä voi olla samanlaisia ​​ongelmia peliin integroituna. FSR ei esitä tätä ongelmaa. Vastaavasti, vaikka tosin vähemmän havaittavissa, on pieni määrä näkyvää värinää veden heijastuksissa DLSS:n kanssa pienemmillä resoluutioilla, mikä taas johtuu todennäköisesti näytepaikkojen kohdistusvirheistä.

Merkittävämpää on valinta oletus DLSS 'D' -malli Avatarille, mikä aiheuttaa tahroja tietyissä valo- ja liikeskenaarioissa. Jos kohtaat tämän, voit yrittää käyttää C-esiasetusta sen sijaan nvidiaProfileInspector with tämä XML-tiedosto sijoitetaan Profile Inspector -hakemistoon – tai vaihtoehtoisesti korvaamalla pelin asennushakemiston oletus DLSS .dll -tiedosto versiolla 2.5.1 saatavilla TechPowerUpista. Haluaisin nähdä "C"-esiasetuksen tulevan pelikorjauksen oletusvaihtoehdon sekä korjauksen pilvi- ja vesi-ongelmiin.


nvidia-profiilin tarkastaja avatarille, joka näyttää esiasetuksen c kytkettynä
Tältä Avatarisi: Frontiers of Pandora -profiilisi pitäisi näyttää nvidiaProfileInspectorissa, kun XML-tiedosto on asennettu paljastamaan DLSS-esiasetukset. | Kuva pistetilanne: Digital Foundry

Näiden suhteellisen pienten ongelmien lisäksi Avatarin käyttökokemus on uskomaton: upeat asetukset, upeat valikot ja todella loistava kuva-aika.

Nyt on optimoitujen asetusten aika. Pelin PS5-versio, joka toimii 60 fps -tilassa, on loistava lähtökohta optimoituille PC-asetuksille vanhemmille matalan ja keskitason GPU:ille, mikä on PS5 vuonna 2023. (Huomaa, että PS5:n pelissä on muita matalampia tason optimoinnit kuten minun tekninen haastattelu Ubisoft Massivelle yksityiskohdat.)

Resoluutio näyttää luonnolliselta paikalta aloittaa, ja suorituskykytilassa oleva PS5 tuottaa 1440p:llä FSR 2:n avulla dynaamisen resoluution skaalautuessa laskemieni mukaan jopa 720p:iin. Keskitason GPU:ssa kannattaa ehdottomasti käyttää DLSS:ää tai FSR 2:ta, koska se on keskeinen tapa konsolien suorituskyvyn ylläpitämiseen ja jotain, jonka pitäisi jäljitellä PC:tä.


ps5 vs pc avatar frontiers of pandora screenshot
PS5-suorituskykytilassa Avatar toimii 1440p:n tarkkuudella FSR 2:n kanssa ja dynaamisen resoluution skaalaus on 720p – ja joitain konsolikohtaisia ​​säätöjä. Se kestää melko hyvin PC-julkaisua vastaan, jopa "unobtainium"-asetuksissa. | Kuva pistetilanne: Digital Foundry

Tarkkuuden pienentämisen lisäksi useissa pelin tärkeimmissä tehosteissa on asetuksia pienennetty suorituskyvyn ylläpitämiseksi, ja haluamme saman PC:lle.

Voimme esimerkiksi heikentää peiliheijastusten laatua ja hyväksyä kohinaisemman ja vähemmän vakaan kuvan suorituskyvyn parantamiseksi. Vastaavasti myös karheuden rajaa pienennetään, mikä tarkoittaa, että harvemmilla esineillä on heijastuksia. Tässä PS5 on lähimpänä PC:n keskitasoa, jota suosittelen myös optimoituihin asetuksiin – koska se lisää suorituskykyä vankat viisi prosenttia verrattuna erittäin korkeaan, mitattuna RTX 3070:llä 4K:ssa DLSS-suorituskykytilassa.

Samaa ajattelutapaa noudattaen PS5 myös vähentää hajaheijastuksen laatua samalla tavalla ja näyttää jälleen lähinnä PC:n keskimääräistä esiasetusta. RTX 3070:ssä korkeasta keskitasoon siirtyminen lisää suorituskykyä kahdeksan prosenttia, joten suosittelen keskitasoa.

Yksi esimerkki PS5 RT -asetuksesta, jota ei voida sovittaa täydellisesti PC:llä, on BVH-laatu. Vierekkäisissä vertailuissa on helppo nähdä, että PS5:n geometria on pyöristetty ja yksityiskohdat samat kuin PC:n korkealla asetuksella, mutta kun katsot tarkemmin, huomaat, että PS5:stä puuttuu jotkin kolmiot kokonaan – mikä yleensä jättää vain vähän. mustia aukkoja geometriassa enemmän peilimäisissä heijastuksissa, mitä ei näy missään PC-asetuksessa. Tässä mielestäni korkea on täydellisesti soveltuva optimoituihin asetuksiin.


ps5 vs pc bvh -laatuasetus Pandoran avatarrajoilla
Joillakin PS5:n asetuksilla ei ole vastaavia PC-tietokoneita, mukaan lukien BVH-laatuvaihtoehto, joka näyttää alhaisemmalta kuin PC:n alhainen asetus. | Kuva pistetilanne: Digital Foundry

Jälkikäsittelyyn siirryttäessä suorituskykytilassa oleva PS5 leikkaa sekä objektikohtaisen että näytön liikkeen epäterävyyden, ja suosittelen samaa optimoituille asetuksille vanhemmissa GPU:issa. Syvyysterävyyslaatu on toinen hyvä asetus hiljentämään, kun PS5 haluaa käyttää matalaa esiasetusta. Tämä tuottaa meluisemman tuloksen, jossa objektien ympärillä on selkeät halot, mutta tätä on vaikea havaita pelissä.

Toinen hyvä PS5-optimointi on volyymillinen sumurenderöintilaatu, joka käyttää pienempää sisäistä resoluutiota vähemmän ajallisesti vakaaseen tulokseen – sekä vähemmän ilmeisiä valonsäteitä, koska resoluutio on liian alhainen näiden pienten yksityiskohtien tallentamiseen. Kun linjassa on PC, voimme nähdä, että laatutaso korreloi eniten korkean vaihtoehdon kanssa. Kuten monissa peleissä, volyymin sumulaadun pudottaminen on yksinkertainen suorituskyvyn voitto keskitason GPU:illa, joissa RTX 3070 näkee viisi prosenttia paremman suorituskyvyn kuin ultra tässä kohtauksessa.

Volyymitrendin trendin mukaisesti pistevarjojen laatu – varjot sisätiloissa ja keinovaloista – heikkenee myös PS5:n suorituskykytilassa erittäin korkeasta asetuksesta, mikä näyttää hieman enemmän aliasointia reunoilla, mutta näyttää silti todella kunnioitettavalta varjokartoissa normaalilla kameraetäisyydellä. . Tässä RTX 3070 saa kolme prosenttia paremman suorituskyvyn korkealla, joten se on ehdottomasti suositeltavaa optimoituihin asetuksiin.


objektin yksityiskohtien asetus ps5 vs pc -esiasetukset Pandoran avatar-rajoilla


suoratoistoetäisyyden asetus ps5 vs pc -esiasetukset Pandoran avatar-rajoilla

Ylimääräiset suoratoistoetäisyydet ja objektien yksityiskohdat voivat tarjota hyviä suorituskykyvoittoja, ja suosittelemme PS5-asetusten ottamista käyttöön tässä, jotta tarkkuuden ja suorituskyvyn tasapaino on hyvä. | Kuva pistetilanne: Digital Foundry

Yksi vaikeasti määritettävissä oleva PS5-asetus on pilvilaatu, mutta kohinan ja reunan välkynnän vuoksi se näyttää lähinnä keskitasolta – ja tässä suosittelen mediumia optimoituihin asetuksiin.

Yksi tärkeimmistä optimoinneista on ylimääräinen suoratoistoetäisyysasetus, joka määrittää alueen, jolla suuret esineet, kuten puut, siirtyvät todellisesta geometriasta huijareiksi. PS5 näyttää käyttävän "5"-asetusta, ja suosittelen tätä myös optimoituihin asetuksiin. Vastaavasti PS5:n objektin yksityiskohtien asetus näyttää lähinnä arvoa 9, ja otamme sen käyttöön myös PC:llä optimoituissa asetuksissamme. Tämä palauttaa 14 prosenttia lisäsuorituskyvystä korkeimpaan '15' asetukseen verrattuna, mutta tarjoaa silti minimaalisen ponnahduskierroksen, kun tutkit Pandoraa kävellen.

Tämä viimeistelee kriittisimmät asetukset, ja nämä muodostavat hyvän perustan optimoiduille asetuksille esimerkiksi RTX 2070 Superissa. Jos sinulla on enemmän GPU-suorituskykyä käytettävissä, suosittelen sisäisen resoluution tai peiliheijastuksen laadun parantamista, jos mahdollista.


PC-optimoitu vs oletusasetukset Pandoran suorituskyvyn vertailun avatarrajoilla


PC vs ps5 avatar Pandoran suorituskyvyn vertailun rajat

Saamme takaisin mahtavat 61 prosenttia suorituskyvystä käyttämällä optimoituja asetuksia verrattuna ultra-asetuksiin RTX 2070 Superissa 1440p:ssä FSR 2 -suorituskykytilan ollessa kytkettynä. Tämän ansiosta RTX 2070 Super pystyy toimittamaan kuvanopeudet, jotka ovat hieman parempia kuin PS5, huolimatta ylimääräisistä konsolikohtaisista optimoinneista. | Kuva pistetilanne: Digital Foundry

Ultra-asetuksiin verrattuna – ei edes unobtanium-esiasetusta – optimoidut asetukset RTX 2070 Superille 1440p:ssä FSR 2 -suorituskykytilassa lisäävät suorituskykyä uskomattomalla 61 prosentilla. On kieltämättä vähemmän tarkkaa RT:tä ja pitkän kantaman yksityiskohtia, mutta peli on silti komea.

Jos vierailemme paikassa, jossa PS5 on saavuttanut pohjansa 720p:n sisäisellä resoluutiolla FSR 2:n kanssa, RTX 2070 Superilla on pieni viiden prosentin suorituskyvyn etumatka – kuten edellä mainittiin ja Avatar-kehittäjähaastattelussamme, PS5 käyttää ylimääräisiä optimointeja saavuttaakseen kuvataajuustavoitteensa.

Kun kaikki on sanottu ja tehty, Avatar: Frontiers of Pandora on erinomainen PC-julkaisu. Se toimii hyvin ilman Shader-kokoelman pätkimistä, siinä on selkeät valikot ja erittäin skaalautuvat grafiikkavaihtoehdot, kuten optimoidut asetuksemme paljastavat. Minulla on muutamia pieniä pyyntöjä tehdäkseni pelistä entistä paremman, kuten parannuksia DLSS-toteutukseen ja XeSS-skaalaus ja DLSS-kehysten luominen. Muuten Avatar on kuitenkin melkein kaikki mitä voin vaatia nykyaikaiselta PC-julkaisulta.

Aikaleima:

Lisää aiheesta Eurogamer