جهنم نسبی تیراندازی برای افرادی است که چهار بعدی فکر می کنند

جهنم نسبی تیراندازی برای افرادی است که چهار بعدی فکر می کنند

گره منبع: 2584331

در بازی سکه‌ای Atari که در سال 1979 منتشر شد، شما نقش یک ستاره‌جنگ‌گر دوبعدی بداخلاق را بازی می‌کنید که صخره‌های فضایی در حال حرکت را منفجر می‌کند در حالی که گهگاه بشقاب پرنده را دفع می‌کند. ممکن است بسیار زیاد احساس شود - منطقه بازی به دور خود می پیچد، بنابراین وقتی یک سیارک از صفحه خارج می شود و دوباره در مقابل ظاهر می شود، دائماً مجبور به تغییر جهت هستید. اما یک نظم اساسی در آن وجود دارد. هر سنگ هنگام شلیک دقیقاً به یک جفت قطعه کوچکتر و سریعتر تقسیم می شود که به نوبه خود به دو قسمت تقسیم می شود. تیراندازی وحشیانه صفحه را پر از ترکش می‌کند، بنابراین یاد می‌گیرید که عاقلانه رفتار کنید، در تمام مدتی که تقویت‌کننده عقب خود را می‌چرخانید تا اینرسی کشتی خود را مدیریت کنید.

برای من، سیارک‌ها یکی از بازی‌های بی‌نقص است: وسایل و قوانین ساده، اجرای برازنده، یک عامل چالشی ارگانیک و بازیکن محور همراه با تنوعی گستاخانه در تم آرواره‌ها. ادای احترام زنو روگ جهنم نسبی یک لمس کمتر بصری است. در یک نگاه شبیه سیارک‌ها به نظر می‌رسد: یک کشتی کوچک مقاوم در مرکز، که در انبوهی از خطرات شناور در حال انفجار است. اما آن مربع با تناسب تمیز از تخته سنگ های سرکش به چشم ماهی ابری تبدیل شده است، نه کاملاً یک دایره، نه کاملاً یک توپ، با اشیایی که کوچک می شوند و به شکل شکاف های رنگی عجیب و غریب در اطراف آن کشیده می شوند. فعال کردن تقویت‌کننده کشتی، سیارک‌هایی را که می‌خواهید در اطراف حرکت کنید تغییر شکل می‌دهد - آیا آنها بالای شما هستند یا پایین‌تر؟ به هر حال «بالا» یا «زیر» در اینجا به چه معناست؟ - در حالی که گلوله های شما در قوس های عجیب و غریب و شکسته حرکت می کنند و در حین حرکت متورم و پراکنده می شوند.

جهنم نسبی
جهنم نسبی

آیا این یک نوع نقص است؟ شما منوی تنظیمات را بررسی می کنید و این فقط به سردرگمی اضافه می کند. یکی از گزینه‌ها «مشاهده آینده» است: این کل میدان سیارک را به یک مارپیچ رسی رنگارنگ می‌پیچاند، گویی هر ثانیه زودگذر در وجود هر صخره‌ای با زمان قفل شده و به شکلی نامرتب به بعدی پیوند زده شده است. گزینه دیگر به هر سیارک یک امضای زمانی عددی جداگانه می دهد. سپس "مشاهده فضازمان" را می زنید و منطقه بازی تبدیل به گردابی سه بعدی از شبح ها می شود که یکدیگر را به سمت قسمتی که به سختی قابل مشاهده است از کشتی شما تعقیب می کنند، فرود تنها زمانی قطع می شود که شبیه سازی خراب شود.

اسکرین شات از Relative Hell، یک تیرانداز آرکید که از هندسه پیچیده استفاده می کند.
اسکرین شات از Relative Hell، یک تیرانداز آرکید که از هندسه پیچیده استفاده می کند.
جهنم نسبی

این سیارک های پدربزرگ شما نیست - مگر اینکه پدربزرگ شما استاد نجوم و همکار انیشتین ویلم دی سیتر باشد. او یکی از "کاشفان" فضای دو سیتر و ضد دی سیتر است که Relative Hell بر اساس آن ساخته شده است. من اصلاً نمی دانم که این چیزها چیست - من ریاضیات GSCE را صرف بازی خورشید طلایی زیر میز خود کردم. اما تقریب خامی که من با آن کار می کنم این است که آنها مدل های ریاضی هندسه جهان هستند که زمان را به عنوان یک بعد در کنار طول، ارتفاع و عرض در نظر می گیرند. این مدل‌ها «فضا-زمان» ترکیبی را به‌عنوان منحنی یا منحنی نشان می‌دهند، و این اعوجاج همان چیزی است که ما گرانش می‌نامیم. فضا-زمان De Sitter مانند یک توپ به سمت بیرون منحنی می شود، در حالی که فضا-زمان ضد دی سیتر مانند یک زین به سمت داخل منحنی می شود.

جهنم نسبی تلاشی است برای انتقال همه اینها با استفاده از گرافیک‌های دوبعدی یا سه بعدی و مکانیک آرکید، به جای معادلات غیرقابل نفوذ. دو حالت اصلی دارد. حالت شبیه سیارک ها در فضای زمان ضد د سیتر اتفاق می افتد، و دارای منابع کلکسیونی همراه با دروازه های مرموز به مناطق دیگر است، نه اینکه من تا به حال آنقدر زنده مانده باشم که بتوانم به آنها دسترسی داشته باشم. حالت دیگر یک نوع جهنم گلوله است که در فضای دی سیتر تنظیم شده است، جایی که شما از توپ های انرژی طفره می روید در حالی که سعی می کنید نزدیک به یک ستاره بمانید: اجازه دهید ستاره از صفحه خارج شود و برای همیشه ناپدید می شود و شما را وادار می کند در امتداد/از/زیر/بالا ساحل بمانید. سطح یک پرتگاه کروی

به نظر می رسد Zeno Rogue در یک ماموریت است تا نژادهای هندسی عجیب و غریب را به هر ژانر پیشنهادی وارد کند. آنها بازی های دیگر شامل Nil Rider، که در آن شما یک چرخه را به سمت بالا/پایین از پله‌هایی هدایت می‌کنید که بی‌وقفه به سمت داخل/خارج جمع می‌شوند، و HyperRogue، یک سرکش مبتنی بر چرخش و کاشی که به نظر می‌رسد روی سطح یک گوی قرار می‌گیرد، اما می‌توان آن را نیز رندر کرد. به عنوان نوعی سیستم غار تبخیری و کریستالی. ایده تلاش برای "شکست دادن" هر یک از این شبیه‌سازی‌ها مرا مملو از وحشت می‌کند، اما من عاشق سردرگمی محضی هستم که در حین بالا رفتن و سر خوردن در مورد خطوط غیرقابل تصور جهنم نسبی احساس می‌کنم. آخرین باری که مجبور شدید واقعاً به رفتار هر فضای بازی معینی فکر کنید، چه زمانی است، فراتر از توجه به طعم و مزه اجرای دیواری امسال؟

برای دیدن این محتوا، لطفا کوکی های هدفمند را فعال کنید.

تمبر زمان:

بیشتر از یوروگیمر