System Shocki ülevaade – SHODAN varastab selle tõetruu uusversiooniga saate

System Shocki ülevaade – SHODAN varastab selles truus uusversioonis etenduse

Allikasõlm: 2685136
Uusversioon, mis järgib täpselt algset klassikat, veidi teistsuguse üldefektiga.

System Shocki uustulnukana tahaksin võtta hetke ja avaldada oma surematut armastust SHODANi ehk Sentient Hyper-Optimized Data Access Networki ehk mõrvarliku tehisintellekti kaabaka vastu, kes haarab endasse kogu uusversiooni. Sõna otseses mõttes. Kui olete tabatud häkkerina Citadel kosmosejaama pardal, on teil palutud eemaldada jaama tehisintellektilt (see on SHODAN) "eetilised piirangud" ilmselgelt hämaras. Saate tagasi oma vabaduse ja laheda küberneetilise implantaadi ning operatsiooni eest vastutav megakorpuse juht saab uue eetiliselt piiramatu jaamaga kurja teha.

Asjad ei lähe kummalegi teie jaoks korda. Mööduvad kuud ja sa oled ärganud, ikka tsitadellis, kuid seekord on inimesed muutunud verejanulisteks mutantideks, mõrvarrobotid ja küborgid ründavad kättemaksuga ning minu armastatud SHODAN juhib kogu kõledat pidu.

System Shocki uusversioon algab samamoodi nagu 1994. aasta algne mäng. Toimuvad täpselt samad sündmused, kuid need on ümber kujundatud. Algse System Shocki avastseenis mängib taustal see mürarikas, pead tõstev biit. Retroanimatsioon oli omamoodi sürreaalne, peaaegu nagu otse palavikuunenäost välja tulnud. Uusversioon nüristab osa sellest energiast vastutasuks millegi maitsvama vastu.

Pilk System Shockile tegevuses.

Keskendun sissejuhatusele, sest arvan, et see on kogu uusversiooni sümboolne. Developer Nightdive'i uuendatud System Shock on väga tõetruu uusversioon – mõnikord šokeerivalt –, mis taastab suure osa tsitadelli siksakilisest paigutusest, nagu see oli kolm aastakümmet tagasi, kuid originaali mõnevõrra hirmutavad veidrused on triigitud, asendatud või otsekohe eemaldatud. See truudus tähendab, et System Shock (2023) ei püsi paljude suurepäraste mängude kõrval, millest System Shock (1994) inspireeris. Kuigi see tähendab, et klassikalisi naudinguid on nüüd lihtsam nautida kui kunagi varem ja see on tänapäevasele publikule paremini kättesaadav.

Üldine struktuur on siin siiski sama. Pärast mõne raskusastme liuguri reguleerimist võitluse, mõistatuste, küberruumi ja muu jaoks – nagu tegite originaalis – alustate matka läbi tsitadelli terase taseme, püüdes nurjata SHODANi inimkonna puhastamise skeeme. Rõhk mitmuses, SHODAN on kaval. Hiilides roomamisruumide alla ja mööda labürindikoridore, hüppate hävitama SHODANI kaameraid, otsite sissepääsukaarte, keerate lüliteid, et avada uuemaid alasid, ja lõpuks teete üles ja tagasi jaama erinevatel korrustel. Aeglaselt harutate lahti ja õpite tundma neid sõlme keskkondi.


Süsteemi šoki kaart


System Shock interjöör

Süsteemi šokk.

Esimene koheselt märgatav muudatus on muidugi see, kuidas tsitadell seekord välja näeb. Või õigemini kuidas see tunne on. System Shocki uusversiooni keskkondadel on selgelt tumedam ja hirmutavam välimus kui originaalis. Mõnel seinal on endiselt mõned plokk-pikslitekstuurid, mis taastavad selle retro võlu. Nii et isegi kui uusversioon ei pürgi realismi poole, näeb see ikka pagana lahe välja. Sellest hoolimata on System Shocki uusversioonis kõikjal paksud varjud, hõbedased torud ja järsud nurgad, mis kalduvad väga tõhusalt sellesse õudusega külgnevasse atmosfääri.

Heliefektid aitavad suuresti ka selles. Dead Space'i verest läbiimbunud raamatust lehekülge välja võttes pole kunagi päris kindel, kas jaama krigisevatest osadest kostub kauge oigamine, lähedalasuvate vaenlaste nurin või arvuti aeglaselt ülekuumenemine. Ka kohati kõrvu lõhestav heliriba on kadunud, asendunud vaiksemate ümbritsevate rütmidega, mis sisaldavad palju klõpsavaid, kloksuvaid ja tuksuvaid sünte – sest see poleks küberpunk ilma põksuvate süntideta. Ja lõpptulemus paneb teid peatuma, pöörama, nurkadest välja piiluma, teiseks arvama, kas olete ruumis tõesti üksi.

Isegi kokkupõrge õpetusvaenlaste – õõnsate silmadega mutantidega – võib tänu nende ebainimlikule pilgule olla hirmutav. Enamik võitluskohtumisi sisendab tegelikult hirmutunnet tänu kitsastele ressurssidele ja veelgi tihedamale inventuurile – mis on Tetrise juhtimisega topeltülesanne. System Shocki uusversioonide pildistamine ja lahmimine on välja töötatud nii, et need tunduvad pigem moodsa tulistamise moodi, kuid teie üldine varude nappus lisab ellujäämisõudusliku varjundi. Õigete kuulide ettevaatlik sobitamine õige vaenlasega võib muuta kõik ja teie tulevane mina tänab teid laskemoona säästmise eest.


System Shock interjöör

Minu laovarudest puudus tavaliselt kas laskemoon, tervist taastavad esemed või granaadid, kuid mitte kunagi kõik kolm. Nii et kaasahaarava simsina on tavaliselt rasketest olukordadest väljapääs. Laskemoon hakkab otsa saama? Lihtsalt lööge EMP-granaat oma vaenlaste pihta, keelake nad ja jookse mutrivõtmega üles, kuni nad laiali lagunevad. Võitlus on peaaegu alati tagajalgadel, kuid see meeleheide võib inspireerida nutikat mõtlemist (või nutikat juustu) ja tuua kaasa tohutuid kergendusohkeid. Just kuidas mulle mu õudus meeldib.

Viimased võitlused on mängu tooniga täpselt kooskõlas, kuid võrreldes teiste kaasaegsete kaasahaarava simsidega võib võitlus aeg-ajalt tunduda tõrgeteta. Teile ei anta palju valikuvõimalusi, mida võite näiteks Arkane'i mängult oodata, nii et kui olete varud täis laetud, muutuvad paljud kohtumised pikamaa tulistamisteks. Mis on hea ja hea, kuigi see ei inspireeri järjepidevat loomingulist probleemide lahendamist, mis paneb im-simsi tõeliselt laulma.

Need im-sim-ismid tulevad välja mängima nii, nagu avastate ja kaardistate labürinditaolist maailma, õnnelikult. Enamik tasemeid koosneb üksteisest looklevate koridoride jadast ja võite nende sõlmedega toime tulla igast suunast. Loomulikult on palju uksi lukustatud kas SHODANi, vigase juhtmestiku või juurdepääsukaartide puudumise tõttu ning uusversioon usaldab teid kõigest lahti harutama. Tõsiselt, mis tahes taseme täielik kaart sarnaneb minu ettekujutusega Area 51 korruseplaanidega.


Süsteemi šokk SHODAN


System Shock relv

Süsteemi šokk.

See vabadus toob kaasa palju rahuldust pakkuvaid a-ha-hetki. Ehkki te ei saa hiilivaid tapmisi aheldada ega plasmiide ​​välja visata, võite leida viisi, kuidas droonid uuesti sünnitada. Või soovite ehk seada prioriteediks taseme taassünnipunkti avamise enda jaoks. Või soovid leida roomamisruumi, et täpsest vaenlasest täielikult kõrvale hiilida. Mäng annab teile eesmärkide saavutamise järjekorras palju vabadust, avades nii suurte kui väikeste otsuste ja avastuste võimalusi.

System Shocki uusversiooni struktuur on originaaliga võrreldes suures osas muutumatu ja (jälle) võib see vabastada, kuid mõned neist ebamäärastest eesmärkidest tekitavad tüütust. Näete, edusammud on regulaarselt seotud juurdepääsukaartide, konkreetsetes ruumides asuvate hoobade ja muude huvipakkuvate esemetega, kuid mäng pöörab neile harva erilist tähelepanu. Nii et ma armastan eesmärkide dešifreerimist keskkonnaalaste näpunäidete ja e-kirjade kaudu ning tunnen pettumust, kui jookseb ringi eristamatutes koridorides, et lõpuks leida oma võti ammu surnud vaenlase kehal.

Oh, ja küberruum on tagasi. Need olid originaali abstraktsed alad, kus hõljute läbi segase ruumi ja pildistasite värvilisi kujundeid. Nüüd on need neoonvärvides abstraktsed alad, kus pildistate värvilisi vihaseid nägusid. Need on lõbusad ja ootamatud segajad ning kuigi need tulistamised ei ole tipphetked, on mul hea meel, et need on endiselt olemas. Küberruum on veider ja aitab sellel uusversioonil säilitada osa originaali veidrusest. Tegelikult, kui järele mõelda, on siin palju veidraid asju – alates mutantidest, mis oigavad "Ma olen näljane" kuni meeskonnaliikme kassile pühendatud leinava audioloogini.


Süsteemi põrutusrelv


süsteem Shock

Süsteemi šokk.

Üldiselt on selles uusversioonis mõned uued ja vanad tüütused, mis on segatud mõne uue ja vana naudinguga. Ja nende naudingute tuum pärineb SHODANilt, kurikaelalt, kes on nii veetlevalt kuri ja loominguline, et teeb peaaegu kogu mängu. AI on sõna otseses mõttes kogu mäng. Tsitadell ja SHODAN on nüüd üks ja sama asi – mõelge tsitadellile kui kehale ja SHODANile kui ajule. See tähendab, et jaamast läbi jälitades kõnnite ka läbi SHODANi sisemuste, mis raamib jubedalt ümber kõik nähtavad torud ja kriuksuvad helid kõikjal.

System Shock kaldub sellesse õudusesse kõvasti. Audioloogid tuletavad teile pidevalt meelde seda seost tehnoloogia ja meie keskkonna vahel, alates vaenlase küborgidest, kes kordavad monotoonsel häälel "mitte midagi" kuni SHODANini. Maniakaalne AI on alati olemas. See on laev ja see tähistab teie väikseid võite surmavate lõksude, kavalate märkuste ja varjatud alternatiivsete plaanidega. Mind üllatas pidevalt see, kuidas SHODAN maailmaga manipuleeris, kas silla minu alt välja lülitades või uksi avades rohkematele pahalastele.

Ja oh poiss, hääl. See praguneb ja väänab tõeliselt rahutuks tegeval viisil. Kummalised staatilised efektid tekitavad mõnikord nutmise või kellegi teise karjumise. Käänded simuleerivad uudishimu, väikseid rõõmuhetki, midagi ebamääraselt inimlikku. Kiiresti järgnesid juhuslikud ultravägivaldsed ähvardused. Ja selle jaama iga inetu osa tuletab meelde ahnust, mida on vaja millegi nii kurja loomiseks. Milline ime.

SHODAN muudab selle mängu osad tõeliselt eriliseks, isegi mõnede tüükadega. Õnneks on originaali läbimatud Exceli lehtede menüüd kadunud. Kuid Nightdive ei kasuta selle uusversiooni puhul Capcomi ega Square Enixi lähenemist; nad on originaali värskendamise missioonis tegelikult üsna kompromissimatud. Seetõttu pole jaamas (a la Prey) liikumiseks metsikult dünaamilisi võimeid ega mängulisi viise, mida mõned algajad ootaksid. Kuid lõpuks loob System Shocki uusversioon truult klassika, säilitab suurema osa selle võlust, kujundab kõik ümber õudusliku kaldega ja muudab selle tulemusel kõigile mängitavamaks.


Selle sisu vaatamiseks lubage sihtimisküpsised.

Ajatempel:

Veel alates Eurogamer