DF Weekly: kas AMD Starfieldi tehing blokeerib konkureeriva DLSS-i ja XeSS-i ülesskaleerimise?

DF Weekly: kas AMD Starfieldi tehing blokeerib konkureeriva DLSS-i ja XeSS-i ülesskaleerimise?

Allikasõlm: 2746528

Selle nädala DF Direct Weekly algab ulatusliku aruteluga, mis käsitleb AMD eksklusiivset partnerlust Bethesda Game Studios for Starfieldiga. Pealtnäha on see selline korraldus, mis ei erine konkurentide korraldatud teistest. Sel juhul on AMD BGS-i eksklusiivne tehniline partner ja FSR2 ülesskaleerimine integreeritakse Starfieldi nii arvuti kui ka konsooli iteratsioonides. Siiski on muret, et selle integreerimisega võib kaasneda konks: Nvidia ja Inteli kvalitatiivselt paremate skaleerimislahenduste – DLSS ja XeSS – mängus ilmumine võidakse tehingu osana blokeerida.

See on ebamugav võimalus. Kas AMD maksab selle eest, et Nvidia ja Inteli GPU omanikud ei saaks kasutada konkureerivaid tehnoloogiaid, mis näevad paremad välja kui Radeoni funktsioonid? Selle asemel, et arendada oma konkurentsivõimelisemaid tehnoloogiaid, soovitatakse AMD-l kasutada eksklusiivset partnerlust tagamaks, et kõik GPU-omanikud saaksid ainult nii head pildikvaliteeti kui AMD graafikakaart. Oluline on see, et AMD ise ei eita, et ta takistab Bethesdal konkureerivate kõrgemate seadmete integreerimist Starfieldi.

Paneme selle kõik konteksti. See algas sellega WCCFTechi poolt 20. juunil postitatud artikkel, mis juhtis tähelepanu sellele, et paljud AMD sponsoreeritud pealkirjad tarnitakse koos FSR2 ülesskaleerimisega, samas kui DLSS ja XeSS alternatiivid puuduvad. Näiteks selliste mängude puhul nagu Dead Island 2, The Callisto Protocol ja Star Wars Jedi: Survivor tähendab asjaolu, et need põhinevad Unreal Engine 4-l, et DLSS-i ja XeSS-i pistikprogrammid on nende aluseks olevate mängude osana hõlpsasti saadaval. tech, kuid mingil põhjusel neid pistikprogramme ei kasutata.

Tere tulemast DF Direct Weekly 118. väljaandesse, mida juhivad Rich Leadbetter, John Linneman ja Tom Morgan – kõiki neid eraldusvõimet suurendatakse 1080p-lt mis tahes ekraanile.Vaadake YouTube'is
  • 00:00:00 Sissejuhatus
  • 00:01:04 Uudised 01: Starfield, kas jätta DLSS, XeSS vahele?
  • 00:22:28 Uudised 02: FTC ja Microsofti kohtuvõitlus jätkub
  • 00:46:02 Uudised 03: Red Dead Redemptioni remaster saabub?
  • 00:52:08 Uudised 04: Assassin's Creed Unity suurendab Intel Arc GPU-de jõudlust tohutult
  • 00:57:42 Uudised 05: avastati uus kosmosemaailm 2000!
  • 01:08:55 Toetaja 1. küsimus: kui ma mängin 60 kaadrit sekundis 85 Hz CRT-ga, kas siis tekib värinat?
  • 01:10:19 Toetaja Q2: Missugused spetsifikatsioonid sellel oleksid, kui järgmise põlvkonna Switchil on kuulujuttude järgi PS4-tasemel võimsus?
  • 01:15:19 Toetaja K3: Kas Steam Decki värskendussageduse muutmise võimalustes on midagi erilist või võiks seda pakkuda ka uus Switch?
  • 01:18:31 Toetaja 4. küsimus: kas ajutine ülesdiskreetimissüsteem võiks pildikvaliteedi parandamiseks integreerida kõrge eraldusvõimega võtmekaadreid?
  • 01:21:09 Toetaja K5: Kas mänguturul oleks ruumi tipptasemel $ 1000 PS5 Pro jaoks?
  • 01:26:22 Toetaja K6: Milliseid mängujuhte soovite puurimatšis näha?

Lisaks UE4-le kasutab AMD FSR2 tehnoloogia samu põhilisi sisendeid nagu nii DLSS kui ka XeSS, muutes integreerimise palju lihtsamaks. Seetõttu oleme näinud FSR2 modifikatsioone ainult DLSS-i mängude jaoks ja vastupidi. Oleme isegi näinud DLSS 3 kaadripõlvkonda, mis on modifitseeritud mänguks Star Wars Jedi: Survivor – mänguks, mis oma tohutute CPU piirangute tõttu sellest tõesti kasu saab. Kui see kõik on nii, suhtutakse uutesse pealkirjadesse, mis toetavad ainult ühte suurendajat (olgu see siis FSR2 või DLSS), teatud kahtlusega, kui tegemist on sponsorluselemendiga. Miks eelistatakse ainult ühte tehnoloogiat? Miks mitte pakkuda kõigile arvutiomanikele parima kvaliteediga kogemust?

Vastuseks WCCFTechi päringutele kinnitas AMD oma pühendumust avatud lähtekoodiga lahendustele, mis töötavad kõigil GPU-del, kuid ei suutnud samal ajal eitada, et teatud sponsorlused sisaldasid tingimusi, mis blokeerisid alternatiivseid Nvidia ja Inteli funktsioone. Samal ajal kinnitas Nvidia, et ta "ei blokeeri, piira, heiduta ega takista arendajatel mingil viisil konkureerivate tehnoloogiate rakendamist" ega takista seda. Sellegipoolest on Nvidia jaoks mõnevõrra lihtsam poliitikat omaks võtta, kuna tal on üldine turgu valitsev seisund ja üldine konsensus, et DLSS on kvalitatiivselt parem lahendus.

Sellegipoolest ei olnud tõelist suitsupüssi, mis seoks AMD sponsorluse konkurentide funktsioonide välistamisega – lihtsalt palju kokkusattumusi. Meie enda viimase nädala päringutele tuginedes on olukord kindlasti nüansirikkam, kui algne WCCFTechi artikkel võib arvata. Mõistame, et ühel WCCFTechi loendis oleval mängul pole DLSS-i tuge, kuna arendaja poliitika integreerib ainult funktsioone, mis on lähtekoodis nähtavad, mis välistaks DLSS-i. Teiseks, pärast selle nädala DF Direct Weekly filmimist pöördus meie poole programmeerija, kes töötas AMD sponsoreeritud pealkirja kallal, kus tema enda DLSS-i integratsioonitöö ei jõudnud kunagi tarnemängu.

Siin on AMD teadaannete video Todd Howardi esinemisega.

Segadust lisab see, et on AMD sponsoreeritud mänge, kus DLSS ja/või XeSS do ilmuvad, mis pealtnäha paneb kinni lukustamise oletuse. Siiski on oluline rõhutada, et sponsorlepingut, mis sobib kõigile, pole olemas. Mõnikord on see pigem turunduskorraldus, mitte tehnoloogia integreerimine. Mõnikord võib DLSS/XeSS olla juba integreeritud ja arendaja võib selle eemaldamise idee tagasi lükata. Sellest hoolimata on AMD ja Bethesda Starfieldi korralduse kohta selgelt küsimusi, millele peavad vastama. Võtsin eelmisel nädalal ühendust mõlema ettevõttega ja siiani pole vastust saanud. Kuid, Stephen Burke mängijast Gamers Nexus esitas küsimuse AMD-le ja sai vastuse:

Mängijate Nexus: Kas AMD ja Bethesda vahelises lepingus on keel, mis tahtlikult blokeerib või piirab Bethesda võimet integreerida Starfieldi alternatiivseid ülesskaleerimise tehnoloogiaid?

AMD: Meil pole praegu kommentaare.

Kuigi AMD ei ole ikka veel "suitsetav relv", keeldub vastamast selgele ja ühemõttelisele küsimusele ning nagu Steve Burke märgib, võib nüüd juhtuda üks kahest asjast. Parimal juhul tarnib Starfield kõiki suurendamisfunktsioone ja AMD võib väita, et kogu poleemika oli mittemiskiburger, torm teetassis – järjekordne klassika.jebait' stsenaarium. Teise võimalusena võib mitteeitamine olla kõige lähemal kinnitusele, et saame, et AMD seotus võtmete pealkirjadega vähendab kogemuste kvaliteeti iga RTX või Arc kasutaja jaoks, kes otsib oma riistvara jaoks parimat ülesskaleerimise lahendust – midagi see on kindlasti nii selliste filmidega nagu Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, The Callisto Protocol ja Dead Island 2.

Võib-olla on AMD ja Bethesda teabe puudumise tõttu pärast Starfieldi partnerluse väljakuulutamist esile kerkinud mitmeid argumente ja võimalikke selgitusi konkureerivate kõrgetasemeliste tootjate väljajätmise kohta. Esiteks oli AMD ilmselge valik, kuna FSR2 on ainus ülesskaleerimislahendus, mis töötab nii konsoolidel kui ka kogu arvuti riistvaras – mis on täiesti tõsi, kuid see ei tohiks vähendada arvutikasutajatele pakutavaid võimalusi. Teiseks on idee, et nende lisafunktsioonide lisamisel on arenduskulud, mille stuudio peab kandma. See argument on mõnevõrra kummaline, kuna meile öeldakse, et AMD ise teeb Bethesdaga koostööd FSR2 integreerimiseks, kuid nii Nvidial kui ka Intelil on saadaval ka insenerid, kes töötavad otse mängutootjatega, eriti nendega, kes teevad tõenäoliselt aasta suurimat väljalaset. .

Resident Evil 4 Remake'i DLSS-i väljajätmine on teatud määral parandatud kasutaja modifikatsiooniga. See ei ole valmis artikkel, kuid see on Capcomi FSR2 juurutusest selgelt parem ülesskaleerimise lahendus.Vaadake YouTube'is

Kogu stsenaariumi puhul on eriti kummastav see, et selle teate järel AMD-le suunduv tohutu negatiivse tagasiside laine ei pane arvutikasutajaid positiivselt mõtlema Radeoni kaubamärgile ega selle seostele võtmemängudega. Kui DLSS-i modifikatsioonid, nagu näiteks Resident Evil 4, ilmuvad, mis näitavad selgeid pildikvaliteedi täiustusi võrreldes mänguga ametlikult tarnitud FSR2 juurutusega, peegeldab see halvasti AMD-d ja tehinguga seotud arendajat/väljaandjat.

See on kaotamise ja kaotamise stsenaarium ja lõpuks ennast hävitav poliitika. Edasine tee on ilmne: AMD peab tootma paremaid ja konkurentsivõimelisemaid tooteid, mitte lisama sponsorlepingutesse klausleid, mis blokeerivad konkureerivaid tehnoloogiaid, eeldades, et see siin toimub. Ja et olla selge, idee, et sponsorlepingud ei tohiks välistada alternatiivseid, väljakujunenud funktsioone, tuleb kõigile tootjatele ühtlaselt rakendada – see peaks olema ütlematagi selge.

Kuidas saab Starfieldi olukorras edasi minna? Praegusel hetkel on AMD ja Bethesda jaoks maine jaoks kahjulik jätkata kommentaaride andmisest hoidumist. Võttes arvesse Starfieldi laiemalt ja konkreetselt seda tehingut ümbritsevat kontrolli, on ilmselt parim partnerluse olemus selgeks teha – ja kui on mõjuvaid põhjusi mitte integreerida konkureerivaid suurendamistehnoloogiaid, siis kuulakem neid. Ja üldiselt tuleks suuremal määral avalikustada iga sponsorlepingu kohta, kus tekivad vastuolud, olgu see siis AMD, Nvidia või Inteliga.

Arvutiplatvorm eristub konsoolidest nii mitmelgi positiivsel moel – aga minu jaoks on idee selles, et see on parim viis mängida mänge, millel on suurim kasutajate valik. See valik hõlmab selliste funktsioonide ja tehnoloogiate ostmist, mis tõstavad arvutimängukogemuse konsoolidest kaugemale. Nvidia investeering tehisintellekti suurendamisse ja kiirte jälgimisse on paljude pealkirjade puhul ilmne, kuid need funktsioonid ei tohiks kunagi tulla täiesti kehtivate alternatiivide arvelt, kui need on olemas. Loodame sellele murettekitavale olukorrale suuremat selgust ja meeldivat lahendust – ja õppetunnid on edaspidiseks õpitud.


Selle sisu vaatamiseks lubage sihtimisküpsised.

Ajatempel:

Veel alates Eurogamer