Relative Hell es un shooter para gente que piensa en cuatro dimensiones

Relative Hell es un shooter para gente que piensa en cuatro dimensiones

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En el juego de monedas Asteroids, lanzado por Atari en 1979, juegas como un pequeño caza estelar en 2D que explota rocas espaciales a la deriva mientras te defiendes de algún platillo volador ocasional. Puede resultar abrumador: el área de juego se envuelve sobre sí misma, por lo que tienes que reorientarte constantemente cuando un asteroide se sale de la pantalla y reaparece enfrente. Pero hay un orden fundamental en ello. Cada roca se divide con precisión en un par de fragmentos más pequeños y más rápidos cuando se dispara, que a su vez se dividen en dos. Disparar salvajemente llena la pantalla con metralla, por lo que aprendes a ser juicioso, mientras giras y disparas tu propulsor trasero para controlar la inercia de tu nave.

Asteroids es, para mí, uno de los juegos perfectos: accesorios y reglas simples, ejecución elegante, un factor de desafío orgánico impulsado por el jugador acompañado de una atrevida variación del tema de Tiburón. Una especie de homenaje a Zeno Rogue Infierno relativo Es un toque menos intuitivo. A simple vista parece Asteroids: un pequeño barco resistente en el centro, atacando una multitud de peligros flotantes. Pero ese cuadrado de proporciones limpias de rocas rebeldes se ha convertido en un ojo de pez nublado, ni siquiera un círculo, ni una bola, con objetos que se encogen y se estiran en extrañas fisuras de colores en el perímetro. La activación del propulsor de tu nave deforma los asteroides alrededor de los cuales intentas navegar: ¿están por encima o por debajo de ti? ¿Qué significan aquí "arriba" o "abajo"? - mientras tus balas viajan en arcos extraños y rotos, hinchándose y dispersándose a medida que viajan.

Infierno relativo
Infierno relativo.

¿Es algún tipo de fallo? Consultas el menú de configuración y solo aumenta la confusión. Una de las opciones es "Ver el futuro": esto tuerce todo el campo de asteroides en una abigarrada espiral de animación con plastilina, como si cada fugaz segundo en la existencia de cada roca hubiera sido fijado en el tiempo y descuidadamente injertado al siguiente. Otra opción le da a cada asteroide un compás numérico separado. Luego presionas "ver el espacio-tiempo" y el área de juego se convierte en un vórtice 3D de siluetas, persiguiéndose unas a otras hacia la mancha apenas visible de tu nave, un descenso interrumpido solo cuando la simulación falla.

Una captura de pantalla de Relative Hell, un juego de disparos arcade que utiliza una geometría compleja.
Una captura de pantalla de Relative Hell, un juego de disparos arcade que utiliza una geometría compleja.
Infierno relativo.

Estos no son los asteroides de tu abuelo, a menos que tu abuelo fuera profesor de astronomía y colaborador de Einstein, Willem de Sitter. Es uno de los "descubridores" del espacio de Sitter y anti-de Sitter, en el que se basa Relative Hell. En realidad, no tengo la menor idea de qué son estas cosas: pasé matemáticas GSCE jugando al Golden Sun debajo de mi escritorio. Pero la aproximación cruda con la que estoy trabajando es que son modelos matemáticos para la geometría del universo, que tratan el tiempo como una dimensión junto con la longitud, la altura y el ancho. Estos modelos presentan el "espacio-tiempo" combinado como distorsionado o curvo, y esa distorsión es lo que llamamos gravedad. El espacio-tiempo de De Sitter se curva hacia afuera como una pelota, mientras que el espacio-tiempo anti-de Sitter se curva hacia adentro como una silla de montar.

Relative Hell es un intento de transmitir todo esto utilizando gráficos 2D o 3D comunes y mecánicas arcade, en lugar de ecuaciones impenetrables. Tiene dos modos principales. El modo Asteroids-esque tiene lugar en el espacio-tiempo anti-de Sitter y presenta recursos coleccionables junto con puertas misteriosas a otras áreas, aunque nunca haya sobrevivido el tiempo suficiente para acceder a ellas. El otro modo es una variante del infierno de balas ambientada en el espacio de De Sitter, donde esquivas bolas de energía mientras intentas mantenerte cerca de una estrella: deja que esta última se escape de la pantalla y desaparecerá para siempre, dejándote deslizarte a lo largo/a través/debajo/arriba. la superficie de un abismo esférico.

Zeno Rogue parece tener la misión de introducir formas excéntricas de geometría en todos los géneros que se ofrecen. Su otros juegos incluyen Nil Rider, en el que conduces un monociclo hacia arriba y hacia abajo por escaleras que se pliegan hacia adentro y hacia afuera sin descanso, y HyperRogue, un roguelike basado en giros y mosaicos que parece tener lugar en la superficie de un orbe, pero que también se puede renderizar. como una especie de sistema de cuevas cristalinas y en evaporación. La idea de intentar "vencer" cualquiera de estas simulaciones me llena de horror, pero me encanta la pura confusión que siento mientras me deslizo por los imponderables contornos del Infierno Relativo. ¿Cuándo fue la última vez que tuviste que pensar realmente en el comportamiento de un espacio de juego determinado, más allá de entender el estilo de carrera por la pared de este año?

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