Cómo funciona la lluvia en Starfield (y muchos otros juegos)

Cómo funciona la lluvia en Starfield (y muchos otros juegos)

Nodo de origen: 2902759

Starfield Los jugadores se dieron cuenta esta semana de que sus personajes tienen nubes de lluvia que los siguen alrededor de los planetas, al estilo El show de Truman. La lluvia no cae sobre Neon, por ejemplo, sino donde quiera que vayas. A Starfield jugador publicó una captura de pantalla del modo foto del juego en Reddit, mostrando un bloque de lluvia alrededor de su personaje, y en ningún otro lugar.

Puede que haya sido sorprendente para los jugadores, pero el truco de la lluvia no es exclusivo de Starfield — se utiliza en la mayoría de los juegos, según los desarrolladores de juegos. Thomas Francis, artista principal de efectos visuales de más oscura mazmorra Studio Red Hook, dijo a Polygon que es una práctica común en los juegos adjuntar efectos visuales de lluvia a la cámara del juego para optimizar el rendimiento "al no representar cada gota de lluvia, solo lo que es importante frente a la cámara".

"La técnica también se puede utilizar para la nieve, el viento, las hojas que caen y el polvo", añadió por correo electrónico. "Todo tipo de efectos visuales ambientales".

Eso es lo que estás viendo en esta captura de pantalla, excepto que la rejilla o el bloque de lluvia parece estar adherido al personaje y no a la cámara. (Para mayor transparencia, dos empleados de Polygon no pudieron reproducir el efecto; cuando ingresamos Starfield(En el modo de fotografía, la lluvia se apagó). Puedes ver esto claramente cuando la cámara retrocede, pero el personaje que estás interpretando permanece en su lugar. Karl Schecht, un artista de entornos 3D y el tipo que recarga artículos del hogar como si fueran armas de videojuegos, le dijo a Polygon que los juegos tener algún “engaño inteligente” eso ha sido estándar durante bastante tiempo.

"Incluso si lo que aparece en la pantalla parece real, la mayoría de las veces las cosas son un poco diferentes bajo el capó", dijo Schecht en un correo electrónico. “Verás, todo en un videojuego, ya sea la iluminación, los reflejos, el clima y el escenario, son parte de un sistema construido. Están configurados para verse y sentirse reales, pero también para funcionar sin problemas en su consola o PC. Tomemos como ejemplo la lluvia en Starfield. Ya sea que estés en primera o tercera persona, la lluvia parece constante. Pero cambia al modo fotografía, aleja el zoom y verás que la lluvia es en realidad un pequeño sistema de partículas, de unos 3×3 metros, que cuelga sobre tu personaje”.

David Szymanski, quien lo creo Pulmón de acero, desglosó el efecto: "Básicamente, la lluvia generalmente se produce con algún tipo de sistema de partículas, que es solo una forma de crear muchas cosas similares que se mueven o animan", escribió Szymanski. “Los sistemas de partículas son excelentes para renderizar muchas cosas a la vez de manera muy económica, pero aun así requeriría una cantidad no insignificante de potencia de procesamiento para tener cientos de miles de gotas de lluvia (o más) visibles en la pantalla, especialmente si también son transparentes en pantalla. de todos modos."

Los desarrolladores pueden reducir el tamaño del sistema de partículas para tener la menor cantidad de gotas de lluvia posible, vinculadas al reproductor o a la cámara, agregó: "Si ajustas correctamente el tamaño y la cantidad de gotas de lluvia, puedes tener un área relativamente pequeña en la que en realidad esté lloviendo". ' pero todavía parece un aguacero torrencial desde la perspectiva del jugador”.

Los videojuegos a menudo hacen muchas cosas a la vez, por lo que la optimización es esencial para evitar “gastos generales innecesarios”, también conocido como tensión de CPU/GPU, dijo Schecht. Ese costo que mencionó Szymanski no es un costo financiero; es el costo de los recursos. "Se puede pensar en desarrollar un juego como un juego de gestión de recursos en sí mismo", añadió Schecht. “Todo lo que agregues a tu juego te costará algunos gastos generales. Cuantas más cosas tengas, más difícil será ejecutar el juego sin problemas. Así que hay que utilizar trucos y herramientas para reducir esos gastos generales”.

Continuó: "¡Estas son todas las cosas que hacemos en la industria para asegurarnos de que los píxeles que estamos empujando no hagan que su computadora se derrita en el piso!"

Estas técnicas pueden ser de conocimiento común para los desarrolladores, pero los pequeños trucos parecen funcionar tan bien que los jugadores normalmente no los notan, en Starfield o en otro lugar. Es un vistazo al trabajo de crear juegos que los jugadores no suelen ver. “Creo que ayer para muchos jugadores fue la primera vez que vieron al mago detrás de la cortina, por lo que fue divertido ver todas las reacciones”, dijo Francis.

Sello de tiempo:

Mas de Polígono